騰訊“隱形”印鈔機: 10年只賣一款遊戲,收入近60億美金,還辦音樂節?!
有人說,賺錢只服兩位姓“馬”的爸爸,一個賺你老婆的錢,一個賺你孩子的錢,沒老婆沒孩子,就賺你的錢。
雖然第二位“馬”爸爸做社交起家,但毫無疑問,遊戲是鵝廠最大的收入來源。
有一款遊戲對鵝廠的重要性不言而喻,不僅令鵝廠大舉進軍全球遊戲市場,還成為鵝廠的巨大印鈔機,徹夜不停,用一個個靚麗的新面板,冠冕堂皇地吸乾玩家錢包。
這款遊戲2017年為鵝廠貢獻21億美金收入。它就是大名鼎鼎的《英雄聯盟》,League of Legends,簡稱LoL,也念做“擼啊擼”。
這款“就算你沒玩過也肯定聽過”的遊戲, 每月玩家人數上億,全球同時線上人數最高能達到7500萬,9年創收57億美元,僅2016年光靠賣遊戲角色面板就賺了18億美元。
資料來源:Superdata
而這個遊戲的背後就是拳頭遊戲公司(Riot Games),很多人說它應該叫Riot Game, 因為創辦10年來,公司只發布了《英雄聯盟》這一款遊戲 ,並且只專注於這一款遊戲。
緣起兩個熱愛遊戲的大學生
拳頭遊戲的傳奇起源於洛杉磯。
在一節金融投資的專業課上,兩個南加大的學生相遇了,通過了解,他們發現對方和自己一樣都對視訊遊戲報以巨大的熱情,尤其是類似《星際爭霸》這樣的多人遊戲,共同的愛好讓彼此熟識。
畢業後不久,兩人紛紛有了專業對口的工作,一個去了貝恩諮詢,另一個去了美國合眾銀行。
但別人眼裡前途大好的工作卻讓兩人犯了難,沒多久,兩人就開始不滿意自己的狀態。對他們來說,工作的職位和薪資及不上對工作的熱情及喜愛。
就這樣, 心底始終放不下的那份對遊戲的赤誠讓兩人真正走到一起,隨著在遊戲及相關論壇裡投入的時間越來越多,他們發現遊戲開發商們不能仔細傾聽他們這些遊戲粉的意見。
因此,想要讓所喜歡的事物變得更好的兩人,終於邁出了事業上的第一步。
他們就是拳頭遊戲的創始人
——馬克·梅里爾(Marc Merrill)、布蘭登·貝克(Brandon Beck)。
初次嘗試:“沒人想要自己喜愛的遊戲被拋棄”
“過早放棄遊戲” 這一點讓遊戲迷們感受到了來自遊戲開發商的深深惡意。
布蘭登說:“ 開發商們停止開發遊戲,不再維護社群,迫於壓力轉而開發新專案時,我們玩家就像被兜頭潑了一盆冷水,沒有人想就這麼被自己喜愛的遊戲所拋棄。”
以暴雪公司的遊戲為例,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》 等備受玩家歡迎的遊戲,因為公司通過推出遊戲擴充套件包等舉動,支援遊戲運營了很長時間。之後,即使公司重心轉移至其他遊戲產品,玩家們對自己熱愛的遊戲熱情不減。
甚至有《星際爭霸》的玩家制作了Aeon of Strife自定義地圖,以及後來的Dota Allstars地圖,這些例子為馬克和布蘭登後來的遊戲製作提供了靈感。
兩人發現玩家更願意把時間花在角色背景豐富,側重動作,具有很強策略性的遊戲上。
確定了想要研發的遊戲型別,兩人開始招兵買馬。他們立刻就把橄欖枝拋向了 Dota Allstars地圖的設計者,並隨之招攬了一批Dota Allstars社群的活躍使用者。
2006 年,有了想法及人手之後,初具雛形的拳頭遊戲公司開始研發自己的第一款遊戲。
它雖然和如今的 《英雄聯盟》 擁有完全相同的架構,被稱為 “多人線上戰術競技遊戲” 或著MOBA,但在當時,它還僅僅是一個非常粗略的規劃草圖,以現在《英雄聯盟》的玩家眼光去看,是完全認不出的。
創作初期的過程充滿了磨難,遊戲更新迭代了很多次,所有的創作人員都傾注了很多心血,對成果充滿了自豪。
尋找風投,並不是一帆風順
2007 年, 馬克和布蘭登前往在舊金山舉辦的遊戲者開發大會,將自己的遊戲介紹給了大會上不同的遊戲出版商們,但過程遠沒有想象中的順利。
這次處處碰壁的舊金山之行讓兩人深刻地意識到他們原先的設想可能有些偏差。
馬克說:“我們開始只是計劃成為遊戲開發商。” 但通過此次和遊戲出版商的會面,兩人發現似乎有一些問題被他們完全忽視了。
比如,出版商們總是過於依賴現有的傳統出版發行週期,所關心的也都是常規性的實體零售以及後續的版權問題。
但這些都不是兩位創始人所關注的,也和他們的預期相行甚遠。
更不用說拳頭遊戲公司想要做的是 以多人玩法為核心,並且能夠不斷增長、改變和進化的網遊,甚至於,遊戲本身是免費的,只通過可供選擇的微交易來支援運營。
馬克和布蘭登所設想的遊戲模式,在當時的環境下幾乎是聞所未聞的,出版商們紛紛望而卻步。
合作沒談攏,兩人也放棄了繼續尋找遊戲出版發行商的念頭,他們帶領團隊回到洛杉磯,開始尋求風險投資。
馬克和布蘭登一早就看好自己遊戲的全球發展潛力,也並沒有受限於初創公司最好不要尋求外資注入的風險性。
他們只想尋找脾性相投的投資商,而與此同時,他們發現相比於北美的遊戲出版商們, 中國的騰訊公司更符合他們的理念,更理解他們的訴求。
就這樣,直到2008年,拳頭遊戲公司才第一次進入公眾的視野。
他們宣佈將和騰訊合作,推出《League of Legends: Clash of Fates》遊戲的 pre-alpha 版本,並由騰訊代理這款遊戲在中國的執行工作。
同年,隨著不斷擴大的規模,以及為了迎接未來即將面對的更多挑戰,團隊忍痛捨棄了已經使用兩年的後端技術平臺,重新開發,也刪減了不被大部分員工所喜愛的《Clash of Fates》這個副標題,更新了遊戲名字。
同時,2008年和2009年,拳頭公司共接受以Benchmark和騰訊公司牽頭的共 1500萬美元的兩輪投資。最終,2011年騰訊將拳頭遊戲收歸旗下。
正式上線:堅決不靠“賣裝備”賺錢
在歷經了6個月的Beta測試後,拳頭遊戲於2009年10月27日上線《英雄聯盟》。 遊戲可以免費下載,並提供40個角色。 一個月後,遊戲內開設商店。
Merill和Beck決定永遠不賣“裝備升級”,也就是一些特殊武器或者能力,能讓一些玩家比其他玩家更有優勢。他們認為這樣做是違背玩家初衷的——別人靠遊戲技巧達到的,不應該拿來賣。
相反,他們賣“面板”,就是改變角色外表。 就像你給家裡面買裝飾品一樣,面板和其他飾品可以讓玩家提升遊戲體驗,讓玩家感覺更個人化,更有趣。
兩個月的時間,《英雄聯盟》就創造出了10萬玩家同時線上的資料。為此,團隊成員幾乎無休地加班加點,穩定伺服器以滿足需求。但就算這樣,也掩不住所有人內心的興奮。
穩中有升的線上玩家資料無不在證明一點:他們的遊戲成功了!
相對應的,第一款遊戲的巨大成功也預示著拳頭遊戲公司需要更快更穩定的迅速成長來面對日益增加的市場需求。
同年,拳頭遊戲完成了新一輪風投,包括已經有所合作的騰訊公司。這些資金被迅速用來擴張團隊,修復bug和其他技術問題,更新遊戲內容。
之後的兩三年,遊戲一直處於互動、創新的階段。用馬克的話來形容就是 “邊飛邊造飛機。”
由於初期並沒有細節化遊戲未來會如何發展進化,技術人員也不知道遊戲未來是多地圖,多戰鬥模式,還是更豐富內容體驗。
因此, 遊戲後來的更新幾乎都圍繞著玩家的喜好,憑藉與玩家的積極互動來了解,根據玩家的態度來發展 。
“一切為了玩家”的反應模式,隨著多語言,多場景,多版本的發展,遊戲規模越來越大,更新操作的複雜程度也越來越大。
就這樣,拳頭遊戲用了大量的時間來尋找自己在遊戲中的準確立足點,學習如何在遊戲穩定執行且不斷增長的同時,最佳的更新遊戲內容的節點。
電競入場,風靡全球
在與玩家的大量互動中,拳頭遊戲發現玩家們不僅喜歡自己動手操作,也喜歡觀看高玩間的對決。
2011 年夏天,在玩家們的千呼萬喚下,拳頭遊戲舉辦了首屆 《英雄聯盟》 全球總決賽(S1),此後, 《英雄聯盟》 線下電競比賽風靡全球,可以說是最成功的電競專案。
在S4那年,同時觀看《英雄聯盟》全球總決賽的人數高達2700萬,超過了當年NBA的觀看人數(1800萬),S5全球總決賽觀看人數同樣也超越了NBA。
由於遊戲難度相對較低,對新手玩家友好程度較高。這樣使得每個玩家在看比賽時,也能夠發表自己的評論,代入感極強。
而電競比賽帶來的盈利點也更加多元。從2017到2023年之間,BAMTech會向Riot Games預支付3億美元,用於專屬分銷和開發《英雄聯盟》電競聯賽的權利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內容。
按照協議,獲得的初期收入全部歸入BAMTech旗下,一旦超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。
而更加商業化的聯賽制也日趨成熟,電競的發展將《英雄聯盟》推上了新的高度。
想做拳頭公司的一員?
你必須“愛遊戲就像愛生命”
馬克表示:“不讓玩家失望是推動和激勵拳頭遊戲所有員工工作的動力。” 馬克和布蘭登對《英雄聯盟》的玩家做出承諾:他們永遠不會放棄這款遊戲。
為了不斷推出有創意的新內容,新產品。拳頭遊戲公司有Thunderdome大會,大約每年會舉辦 3-4 次,每次有 600 名左右的員工報名,他們以自身興趣結伴組對,挑戰想要嘗試的想法,72小時出成果,獲勝的將有機會成為公司正式的產品。
很多受玩家喜愛的玩法,諸如提供給休閒玩家的大亂鬥等都是誕生於此。
拳頭公司在招人時就會觀察應聘者 是否有激情,是否熱愛遊戲,認同公司文化,同時也會考量應聘者是否從心底願意幫助玩家打造更好的遊戲環境 。
只有符合這些條件的應聘者,才能在他們成為拳頭遊戲團隊的一員時,更好地協助團隊,幫助公司發展,推動遊戲執行。
拳頭遊戲公司裡有一個巨大的遊戲室,像網咖一樣,員工可以隨時在裡面打兩局,不管是累了想休息,還是測試中需要靈感。
另外,拳頭遊戲還 特別關注每一個個體,尊重每一位員工的特點及喜好。
沒有硬性的KPI要求,彈性的上班時間, 在員工餐廳的大螢幕上展示每一位新入職的員工,甚至是實習生的照片等 。在歡迎新員工時,會以一段引人入勝的遊戲會話開始。
如果新員工在加入公司 60 天內覺得拳頭遊戲公司並不適合自己,離職的時候可以獲得 10% 的年薪(最高 25000 美元)作為離職獎勵。而且,公司的帶薪休假制度十分開放,公司對假期缺席和病假缺席的天數沒有限制。
這些優厚的福利待遇,都使得拳頭公司非常受員工歡迎。
2015 年,Glassdoor 和 Business Insider 的《美國最佳僱主排行榜》中,拳頭公司高居第 18 名,是入圍前 50 名的企業中唯一一家遊戲公司,領先於蘋果的第 25 名。
被遊戲耽誤的音樂大廠:
完美主義的細節控
遊戲玩家之間流傳著一句話,叫“CG公司暴雪,音樂大廠拳頭”。
暴雪公司因為旗下游戲CG(影視動畫)的精彩程度甚至高過很多電影,被玩家戲稱為動視公司, 拳頭遊戲則因為其遊戲高產質量精良的音樂作品以及逼真的音效,而被稱為“拳頭音樂公司”。
拳頭北美總部官方運營的Soundcloud賬號上,創號至今,一共上傳了288首原創音樂作品,這還不包括其他地區的音樂作品。而且在更新遊戲主題時,拳頭也會悄默默上新背景音樂。
拳頭的音樂主要服務於三大個方向, 輔助遊戲對戰、電競比賽以及突出遊戲主題與背景, 不同應用方向對音樂風格的需求截然不同,造就了拳頭作品幾乎橫跨了所有的音樂風格。
《英雄聯盟》做音效的團隊更是拼的要命。每當你參與擊殺,你聽到的都是音效設計師眼睛被打的聲音。
有時候從擬音室得到的音效實在不能滿足某位英雄的需求,就外出錄製。團隊會花一下午在游泳池裡錄製水下的聲音,包括人類的尖叫聲以及引爆一枚乾冰炸彈的聲音。
2017年拳頭遊戲在《英雄聯盟》電競賽事決戰前夕舉辦音樂節,將“音樂大廠”的名號徹底坐實。