崇才科技釋出2018年青少年遊戲產業報告
一、2018的年份特殊性:
1.2018年是中國00後成年的一年,大部分00後步入了成年人的步伐,也導致了中國青少年遊戲產業發展的主力軍開始由00後逐漸轉向10後,各大廠商推出低齡化與教育化的幼年少年遊戲不再只是針對00後,00後的向心力逐漸減弱,發展力逐漸增強,青少年創業也開始由90,95,00,後三代轉變為00,05後,90後95後影響力減弱, 逐漸推出青少年創業以及青少年遊戲產業行業,變為社會建設主要力量,00後變為決定未來青少年遊戲開發有決定性作用的一代,可以說2018是不平凡的一年,標誌著青少年遊戲產業主要格局的天平開始傾斜。
2.青少年遊戲開發者的2018:越來越多的00後開始決定眾多的遊戲和不同口味玩家的不同選擇,一定基礎的計算機教育,與高等教育,不安於現狀的青少年漸漸開始投入遊戲開發產業,來自己製作自己喜歡的遊戲,STEAM平臺中,中國獨立遊戲的數目相比於2017年前,有了較大的青少年份額增幅,其中在玩家之中佔有大比重的青少年也紛紛投入遊戲產業開發,促使了00後的進一步發展;
今年中國遊戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。 2017年,中國遊戲市場實際銷售打破2100億元,同比增長 20.0%以上,收入增量達到歷史最高值。
2017中國遊戲玩家達到5.83億人,增速有所放緩,同比增長3%,相較於大基數的印度等市場來比,人口紅利的下行壓力仍然較大。
中國遊戲在2018佔比世界遊戲市場比例約為30%,同比去年增長3%,中國遊戲正在越來越決定世界遊戲潮流,而青少年,也成為了中堅力量。
二、青少年成為影響遊戲產業的決定性力量
1. 脫離中等教育的00後開始接受高等的專業性教育,00後由於剛剛離開傳統的少年年代,因此更加了解使用者需求,更容易跟上青少年市場發展:現在,青少年開發者在遊戲產業發展方面蓄勢待發的優勢的地位,眾所周知,一個公司企業的興盛,往往取決於這個團隊對使用者調查,使用者群體需求的反饋做出的迎合使用者的發展方向,和其他遊戲開發企業與開發者相比青少年開發者在這一方面更具有優勢性,2018年,青少年玩家仍然是支撐各個遊戲廠商玩家來源的重要組成部分,最瞭解自己的人就是自己,最瞭解青少年需求的人也是青少年,青少年開發者企業,相比傳統遊戲企業,青少年開發者,更瞭解使用者需求,加上後期高等教育薰陶,00後已經成為青少年開發決定性力量,2018是00後發展元年,未來十年,淘汰90後,看向00後。
2. 00後在一個學習的過程中,受到最新思潮的高等教育影響,並未落後時代,也為05後投入創業打下了堅實的基礎,青少年對新技術接受應用能力更強:90後的思維定式在2018已經不對00後起作用,90後往往在遊戲語言程式設計方面有各自的專長,但是,程式語言日新月異,如同全球科技普及趨勢一樣,從以前的軍用為先變為民用為先,而程式語言也恰好如此,當今往往最容易接受新技術的是青少年而非成年開發者,青少年還處於技術學習期,年齡處於思維能力飛速發展的階段,在學習期,往往更容易接受新生技術,白紙上畫畫往往比在原有基礎上新增筆墨更加自然,這就促使了青少年接受新技術應用能力更強,在未來新技術掌控發展領域,中國青少年將漸漸的成為時代的主流力量。