德勤:2020年全球電子競技收入將達15億美元
引言
一萬五千人擠進了一個黑暗的競技場,只有巨大的螢幕在快速閃爍,玻璃幕牆的玩家室在舞臺對面發出耀眼的光芒。一名精力充沛的解說員宣佈比賽開始,遊戲迷們齊聲歡呼,鼓勵他們喜愛的團隊獲勝。另外還有500萬觀眾通過流媒體服務遠端觀看節目,其中許多人通過這個渠道聊天並發表自己的評論。對於參與者來說,獎金高達2400萬美元。
這就是Valve在2017年國際 DotA錦標賽中的場景。在未來的幾個月和幾年裡,這種壯觀的場面可能會越來越常見,觀看次數、贊助和資金都將超過以往任何時候。
電子競技通過Twitch等平臺,吸引了大量熱衷於競爭性視訊遊戲的粉絲--無論是參與者還是通過如Twitch等平臺的觀看者。媒體和娛樂行業的許多大公司都在參與進來,爭奪傳統媒體無法觸及的受眾。
迅速成熟的電子競技產業已經比許多人意識到的還要強大。Epic Games的射擊遊戲Fortnite:Battle Royale(大逃殺)在釋出僅8個月後,每月就有4000萬用戶登陸游戲。另外,Fortnite迅速成為Twitch上瀏覽量最高的遊戲,有超過4500個使用者頻道在播放遊戲,並且在任何時候平均都有超過14萬的觀眾在觀看和發表評論。同樣,僅在2018年6月的某周時間裡,Twitch上的觀眾就花了1770萬小時觀看《英雄聯盟》競技比賽。電子競技的總觀眾人數和觀看時間都是巨大的,而且還在不斷增加,這使得那些希望在所有螢幕前或屏幕後參與其中的企業面臨更大的賭注。
競技遊戲的發展
從上世紀80年代的街機競賽和90年代初的局域網遊戲盛宴,到本世紀初大型多人線上遊戲的興起,遊戲玩家們花費了數十年時間來打造電子競技的基礎。穩健的計算和圖形平臺的發展,以及社交媒體和高速網際網路接入的發展,幫助設計師引入了高度響應和深度沉浸式的共享遊戲環境。如今,電子遊戲市場增長如此之快,以至於該行業收入是全球電影票房收入的兩倍多。
到2020年,全球電子競技市場預計將產生15億美元的年收入,主要來自對全球約6億粉絲的贊助和廣告。僅在2017年,營銷人員就為電子競技品牌和賽事提供了600多個品牌贊助。額外的資金來自投注、門票銷售和商品。來自電子競技的收入和參與度正日益推動頂級遊戲發行商的估值和銷售額。在2017年第四季度的收益報告中,美國藝電(Electronic Arts)報告稱,其旗下的FIFA 18和Madden NFL 18項品牌下有1800萬名玩家參與競技遊戲,比上年增長75%。育碧(ubisoft,遊戲界的大咖公司)在其2017財年的財報中也有相同的記錄,同時引述了“彩虹六號圍攻”(Rainbow Six Siege)創紀錄的電子競技收視率。更受歡迎的遊戲品牌正轉向提供具有競爭力的多人遊戲體驗。
一般來說,競技遊戲參與者和粉絲都比較年輕,不太可能觀看有線電視,對職業體育的興趣通常在整體水平之下。在2017年,尼爾森媒體(Nielsen Media)對電子競技愛好者的人口統計進行了評估,發現70%為男性,年齡在13歲到40歲之間,三分之二的人說他們觀看電子競技直播,37%的人蔘加過電子競技直播活動。德勤數字媒體趨勢調查顯示,一半的X一代受訪者說他們每週至少玩一次電子遊戲,幾乎和千禧一代的受訪者一樣多,X一代在玩手機遊戲的時間上領先於所有世代。老一輩的人可能會對電子遊戲不屑一顧,但他們的孩子在電子遊戲時代下長大,繼續使用遊戲機、智慧手機和個人電腦。
觀眾的習慣也在改變。2017年,隨著有線電視觀眾繼續轉向流媒體和社交平臺,付費電視訂閱數量減少了360萬。Facebook已經購買了四家流行電子競技機構的直播錦標賽的獨家版權,包括Valve的《反恐精英:全球行動職業聯賽》(Counter-Strike: Global Offensive Pro League)。亞馬遜的流媒體服務Twitch獲得了暴雪(Blizzard)的《守望先鋒》(Overwatch)聯盟遊戲的獨家流媒體權。
該行業面臨的一個挑戰--無論是遊戲發行商還是建立和維護基礎設施以使多人遊戲成為可能的公司--一直是衡量標準問題,因為參與者不一定符合傳統電視行業的標準。但這種情況也在發生變化——比如,尼爾森組建電子競技部門後,該公司與美國動視(Activision)合作,將觀眾分析納入《守望先鋒》和《使命召喚》(Call of duty)。
電子競技行業目前由知名遊戲發行商和一些快速發展的年輕競爭者主導,但競爭環境可能會迅速發生改變。與職業體育不同的是,職業體育是由獨立團隊組成的聯盟組織起來的,每個電子競技遊戲都由單一發行商控制。集中式所有權通常意味著,一旦一款特定的遊戲的受歡迎程度達到足夠創造出一個生態系統時,每個發行商就需要與聯盟、玩家、廣告商和廣播商密切合作。開發者有足夠的動機去提高遊戲的可玩性、公平性、參與性和價值——並且通過更新和續集來保持他們的遊戲的受歡迎程度。
全球至少有30場大型電子競技錦標賽定於2018年舉行,頂級選手每年簽訂價值32萬美元的合同。在專業電子競技領域的成功需要嚴謹的團隊合作和對高績效的堅定承諾;獲勝的球隊可以獲得數百萬獎金,熱門團隊和參與者成員可以從廣告、商品和版稅中獲得可觀收入。這並不奇怪——正如許多家長所知——許多青少年都渴望成為職業玩家。一些父母現在帶著他們的孩子去看電子競技比賽,分享一種觀看運動的體驗。
大型聯賽越來越受歡迎
電子競技領域繼續擴大,為希望在這個新的數字領域中成長的媒體和娛樂公司提供了機會,並敲響了警鐘。2018年,遊戲發行商推出了三個新的北美特許經營聯賽:NBA 2K聯賽、北美英雄聯盟冠軍賽事和守望先鋒聯賽。與傳統的體育聯盟一樣,這種特許經營模式允許投資者以2000萬美元的價格購買團隊入場券。通常情況下,特許經營權會在遊戲、活動、商品銷售和玩家之間建立收入共享,以及最低工資、福利和培訓設施。這些承諾通常會增強投資者和利益相關者在遊戲中的動機,併為玩家聯賽和獨立治理建立一個框架。
特許經營聯賽可以帶來合理的預期壽命、更分散的風險以及更大、更廣的收入機會。擁有大量特許經營權投資的遊戲發行商,更有動力保持現有遊戲品牌的活力和競爭力——想象一下,如果美國國家籃球協會(National Basketball Association,簡稱NBA)決定停止支援職業籃球,會產生怎樣的經濟後果。花2000萬美元在一個新的電子競技聯賽中獲得一個團隊名額,假設這個聯賽存在時間足夠長,可以收回投資,並且足夠受歡迎,玩家和觀眾都會堅持下去。
從購買和贊助團隊到獲得轉播權、廣告渠道和併購,精明的企業可以在市場仍有增長空間的情況下獲得有利可圖的投資機會。中國企業集團騰訊已成為遊戲領域的強大玩家,利用其聊天和支付平臺,推動其視訊遊戲業務的互動。2017年,騰訊宣佈計劃斥資150億美元開發中國電子競技市場。許多其他企業也參與進來。
進行合作
2018年4月,NBA總裁Adam Silver在麥迪遜廣場花園(Madison Square Garden)的Hulu劇院的舞臺上宣佈了一份新選秀名單。Silver談到了他們“身體和智力的結合”,以及NBA對他們個人福利的承諾,並將他們稱為“NBA玩家”。但是,當Silver喊著他們的名字時,站在臺上的人沒有一個贏得過美國大學生體育協會(NCAA)的冠軍,也沒有一個人花了數年時間完善自己的跳高技術——他們都是專業的電子競技選手,現在都通過了職業籃球聯賽最高權威機構的認證。他們的合同將使他們有權獲得住房、搬遷費、保險、退休金和有保障的薪水。
NBA可能已經向電子競技合法化和合作邁出了最大的一步。但是其他的聯賽,以及其他的競技通常也會效仿。2017年10月,紐約揚基隊(Yankees)與電子競技投資控股公司Vision Esports合作。五個月後,Vision完成了3200萬美元的融資,其中包括足球明星奧德爾·貝克漢姆(Odell Beckham)和籃球明星凱文·杜蘭特(Kevin Durant)的投資。2018年5月,新英格蘭愛國者隊老闆Robert Kraft花了2000萬美元,在新一屆“守望先鋒”聯賽中獲得了一個團隊席位。Big Ten Network和Riot Games最近延長了合作期限,簽訂了一份為期兩年的新合同。
實現夢想的“田野”
在許多方面,電子競技的發展代表著一種自然的進化。在過去的20年裡,多個玩家競技的視訊遊戲已經全球化並在網際網路和社交媒體上傳播開來,聚集了在這些虛擬環境中長大的數字原生代的大量觀眾。線上訪問最大限度地減少個人之間在日益變化環境中的實體差異,
電子競技夢幻和令人嚮往的世界允許任何人成為玩家、廣播員、捐助者,甚至是冠軍。該競技發展的定義只會讓它更具包容性。
對企業高管來說,在電子競技中抓住機遇和挑戰,可以幫助他們的企業與受眾一起發展,並實現,應對數字顛覆帶來變化的轉型。投資者和高管們可以看到,現代故事講述包括一個與好萊塢競爭激烈的視訊遊戲市場,觀眾被吸引到更具互動性和身臨其境的敘事體驗,如今的觀看者也是廣播員,粉絲也是玩家。電子競技行業可以提供獲得這一轉變的途徑。
但在進入電子競技領域之前,企業應該瞭解其中的細微差別,無論是作為贊助商、投資者、服務提供商、安全顧問還是其他角色。為了將贊助資訊帶到這些領域,公司應該努力瞭解它的觀眾,並展示自己對遊戲的真實興趣。企業可以與團隊、玩家、聯盟以及領先的流媒體網絡合作。資料分析可能會進入遊戲世界。雖然分析支援服務和產品創新,但企業應該警惕這樣的創新可能直接侵犯玩家的地盤。
包容性的、互動式的、沉浸式的電子競技
在迅速發展的電子競技領域,媒體、娛樂和專業體育領域的公司有機會接觸到寶貴的全球觀眾,釋放廣告潛力,開發新的娛樂和酒店服務,並授權他們的特許經營權在現代媒體環境中成長。企業可以利用媒體和體育領域的這種根本性轉變,這種轉變受到社交娛樂、直播和數字世界高強度競爭的影響。通過強調自己對競技和數字遊戲的熱情,公司可以幫助共同創造一個更具包容性的、互動式的、沉浸式娛樂的全球未來。
媒體和娛樂行業的高管們應該開始認真考慮電子競技,以及通過媒體和技術使其成為可能。公司如何與玩家、聯盟以及數以百萬計的觀眾建立關係?廣告客戶怎樣才能更好地接觸到從線性和廣播頻道轉向社交媒體、流媒體和遊戲世界的受眾?數字下載內容有哪些新的營銷機會?它們如何過渡到實體推廣?廣播媒體公司如何為電子競技觀眾帶來更豐富的觀看體驗?場館和入場券如何為電子競技粉絲群帶來新的實體體驗?對於那些直接投資於特定團隊和比賽的人來說,最重要的可能是:要組建一支團隊並將其推向冠軍,需要付出什麼?正如社交媒體、視訊平臺和資訊工具已經將我們的實體行為擴充套件到數字世界一樣,電子競技也為我們鍛鍊競爭天性及分享冠軍的喜悅提供了另一種方式。