PUBG藝術總監談地圖創作:讓玩家每次都獲得不同體驗
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GameLook報道/對於《絕地求生》這樣的大作來說,打造地圖從來都不是那麼容易的,尤其是對於一張8X8KM的大地圖而言。在遊戲裡,你需要給地圖加入很多有趣的東西才能讓玩家不會覺得進入一個空蕩蕩的世界。
最近PUBG工作室的遊戲環境藝術總監Dave Curd在接受採訪時透露,遊戲地圖實際上是首爾工作室和麥迪遜工作室協作完成的,作為地圖創作團隊,他們在每設計一個新地圖的時候,最重要的就是要帶給玩家不同的體驗。
《絕地求生》新地圖Dihor Otok
Curd表示,自己的工作就是管理遊戲環境美術創作的方向,並且協調圖團隊成員之間的創作,“首先是負責整個地圖創作的視覺效果研發,包括從調色盤、樹木、岩石以及建築,同時還要為團隊成員提供指導、管理,與所有環境美術師合作,經常跟他們開會”。
對於一個人而言,負責64平方公里的地圖創作是無法做到微觀管理的,PUBG公司也知道,想要把工作做好,必須給Curd一定的自由度。“我最開始是在Raven Software從事歐美傳統的3A研發,PUBG對麥迪遜工作室的創新能力非常信任,如果我們所有工作室的人都經常開會,那你可能永遠也做不出這麼大的地圖。我們有太多的問題要解決,太多的決定要做,太多的城鎮需要設計,所以你必須有足夠的空間去失敗、去創新、去嘗試新事物”。
遊戲截圖
作為一個多人線上遊戲,研發團隊實際上在有些事情方面是允許試錯的,Curd表示這種玩法實際上很多方面都是可以提高的,比如對伊萊格島地圖的調整,以及米拉瑪沙漠地圖的大幅修改,“比較大問題是在米拉瑪沙漠地圖,我們最初發布的與現在版本有很大的差別,比如簡化了地圖分佈,還增加了更多探索方式,比如高層建築除了樓梯之外,還在地板上增加了破洞,有些地方的箱子堆疊起來也很高,這樣玩家不用爬樓梯也能上去搜物資”。
除了設計方面的改變之外,Curd表示他的團隊還負責在整體風格上把遊戲視覺做的更好看,“我們始終都在努力增加視野,韓國團隊給米拉瑪沙漠增加了一些有趣的天氣,這是很酷的做法。所以這就是線上遊戲的優勢,我們始終都可以保持調整,讓遊戲變得越來越好”。
米拉瑪沙漠地圖
對於一個使用者量數以千萬計的遊戲而言,想讓所有人對一件事情滿意是很困難的,因此PUBG推出了大量不同的遊戲體驗,“我們做了很多差異化的東西,然後看哪些是被全球使用者接受的,這就是我們的目標,我們希望做不同的事情滿足不同使用者的需求。有些玩家喜歡FPS,有些人是TPS玩家,我們希望都能讓他們體驗到最喜歡的東西”。
比較特別的地圖是Sanhok,與前兩張地圖比起來,該地圖小了一半,在談到小地圖設計挑戰的時候,Curd說,“我們每做一張地圖最先要討論的是要向玩家表達什麼情緒的玩法,如何才能做到,更重要的是,它與之前的地圖可以帶來什麼不同的體驗?我們對於簡單的換個色調把地圖縮小沒有興趣。對於玩家們而言,在野外反而是最安全的,比如躲在石頭後面、樹後面,有時候很少會遭遇戰鬥。然而作為地圖設計團隊,我們必須鼓勵他們進入戰鬥區域,很明顯資源分佈是個不錯的調解措施,如果你想要最好的資源,就必須去最危險的地方。與此同時,我們並沒有把最好的資源全部放在一個地點,而是公平地隨機分佈在很多地方,這樣就讓玩家們有了探索整個地圖的需求,玩家們每次進入遊戲都可以得到不同體驗”。
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