騰訊市值蒸發萬億、網遊同比下降4%,遊戲行業何時迎來春天?
二十週歲這一年,騰訊幾經波折。股價一路走低、市值蒸發萬億(港元),在資本寒冬的影響下,這場“弱冠禮”的到來更像是本命年的一場“水逆”。
今年九月末,騰訊進行了成立以來的第三次大規模組織架構調整:發力B端,整合C端。舊世界的改變意味著新篇章的開啟,而騰訊於近日(11月14日)披露的三季度財報,則成為了對“舊世界”的最後一場覆盤。
財報顯示:2018年第三季度,騰訊總營收為806億元,同比增長24%,環比增加9%;按非通用會計準則計算,淨利潤為197億元,同比增加15%,環比持平,淨利潤遠超預期。
財報釋出後的第一個交易日(11月15日),騰訊控股(00700.HK)收漲5.8%至288港元,第二個交易日,騰訊控股收漲0.83%至290.4港元。ofollow,noindex">馬化騰 口中的“網際網路下半場”的到來尚未體現在財報中,但在“局勢不妙”的資本市場環境中,亟需這般的業績提振等利好訊息來鬆動關口。
網路遊戲首現“負增長”,
移動遊戲創造“增長點”?
從財報披露的資料來看,騰訊第三季度在網路遊戲、社交網路方面的營收同比增幅低於整體營收增幅,網路廣告營收同比增長47%,而以支付和雲業務為主的“其他”項收入增幅較大,同比增長69%。在被稱為騰訊營收“雙引擎”之一的增值服務中,網路遊戲佔258.13億,佔比將近六成。
PC端遊戲收入則同比下降15%,且環比下降4%至124億元。騰訊方面認為其原因在於新遊戲的開發以及使用者逐漸往手遊方向遷移。而與網路遊戲下滑相對的,是騰訊智慧手機遊戲收入的增長,為人民幣195億(包括歸屬於其社交網路業務的智慧手機遊戲收入),同比增長7%,環比增長11%。
遊戲業務的下滑幾乎在行業的預料之內。首先,今年3月以來,行業監管,版號受阻、移動遊戲的商業化困境等,都讓新遊戲行業面臨的監管壓力愈來愈大。有投行分析師認為,暫停審批的可能性似乎比最初設想的嚴重得多,至今仍未有跡象表示何時恢復審批。騰訊管理層也在電話會議中表示,新遊戲的審批情況沒有新的進展,令該公司第三季度盈利前景暗淡。
其次,對於新遊戲而言,踱身於精品化、多樣化、垂直化、功能化等從研發品質到專業門類的移動遊戲,早已經不是靠IP“空手套玩家”的時代了,甚至隨著玩家的審美逐漸提升,一門心思將經典遊戲IP移動化反而會適得其反。
11月3日,在暴雪嘉年華上,暴雪娛樂正式公佈了暗黑系列的首款手遊產品——《暗黑破壞神:不朽》,新作採用“暴雪×網易”聯合研發、全球同步發行的全新模式。作為暴雪的核心IP資產,“暗黑破壞神”在全球擁有廣泛影響力和玩家基礎,這也是這一IP的首次移動化。然而,該訊息發酵後,不僅僅是玩家們不買賬,當日動視暴雪開盤不久估價就出現大幅下跌,跌幅超過6%。
儘管端遊環比下降15%,三季度的手遊環比增長了11%,而移動遊戲的上漲,騰訊將之歸功於新遊戲的貢獻。據報道,財報中點名提到了三款遊戲,分別是《我叫MT4》《聖鬥士星矢》以及《自由幻想手遊》。其中,《聖鬥士星矢》在 8 月份,iOS和安卓雙端的流水達到 7.8億元,而《我叫MT4》在 8 月份則是衝到了全球收入榜第四位,流水破 10 億。
不過可以看到,儘管移動遊戲的營收在持續上漲,卻仍未能彌補端遊銷售的大幅下降,這也是三季度騰訊網路遊戲收入總體負增長的主要原因。
新遊戲源源不斷,
真實“利好”在哪裡?
覆盤過沉重的一面,接下來不妨來欣賞下源源不斷湧現的新鮮血液。
在騰訊遊戲三季度發揮巨大帶動作用的遊戲要屬於《王者榮耀》、《地下城與勇士》這幾款經典遊戲,自問世開始,這幾款經典IP頻繁出現在騰訊財報的顯要位置。三季度財報中披露,騰訊本季釋出10款新遊戲,受惠於旺季因素及面板個性定製化,《王者榮耀》的付費使用者環比增長。迄今為止,按月活躍賬戶及日活躍賬戶計,《王者榮耀》持續保持在中國的遊戲領先地位。
不過,並不是每家遊戲公司都有《王者榮耀》這種賺錢且週期長的遊戲IP。遊戲公司的萬能通行證,自然是研發新遊戲。通過新遊戲鬆動關口,是在寒冬期遊戲公司續航的主要手段。
除了《聖鬥士星矢》、《我叫MT4》等新遊戲,騰訊在新遊戲還推出計劃內擁有15款已獲商業化批准的遊戲,其中包括《仙劍奇俠傳》系列IP的手遊化——《仙劍奇俠傳4》的發行。海外市場方面,根據App Annie的公佈資料,按月活躍賬戶計,騰訊《PUBG MOBILE》在除中國外的國際市場成為全球第二受歡迎的智慧手機遊戲,儘管商業化難題已經“無藥可解”,但PUBG在國際市場的利好依然讓國內遊戲市場有些安慰。
與騰訊一樣在三季度實現“逆勢增長”的,還有從事移動電競遊戲研發和發行的英雄互娛,《全民槍戰2》則是英雄互娛今年的主要盈利來源。在半年報中,英雄互娛稱:在穩步發展國內業務的同時,發揮海外發行領域的優勢,積極拓展移動電競遊戲品類佈局。迄今為止,《全民槍戰2》已在港澳臺地區、東南亞、北美等10多個國家和地區上線發行。
談到海外上分,《王者榮耀》的出海已是老生常談,根據移動應用資料分析公司Sensor Tower的資料,截至今年9月,《王者榮耀》國際版在海外的收入環比上升49%,同比上升143%,下載次數1600萬。而手遊版《絕地求生》的海外日活使用者超1400萬,在69個國家和地區iOS下載榜登頂。
最後,是騰訊想要打造的新生態戰略。在南京召開的騰訊全球合作伙伴大會“共生•遊戲”分論壇上,騰訊應用寶遊戲負責人於小雨曾表示,“2018年行業變革還是挺明顯的,手遊行業也進入了平穩發展期,行業裡新的遊戲會面臨研發成本不斷增加、使用者對於遊戲內容品質要求越來越高,流量獲取難度增大等問題;而對於已經上線的遊戲,對糾結如何維繫住老使用者等等,這些也是整個行業所面臨的問題。”
應用寶因此釋出了“遊戲•新生態”戰略,針對於開發者面臨的不同問題,從新流量和新內容兩大方面幫助遊戲開發者深度連線使用者。
“新•流量生態”的核心是強調“多維度新流量整合”:全面打通PCG內部資源,從PC端流量、廣告型流量、社交型流量三個維度打造流量矩陣。其中,騰訊手遊助手將作為PC端流量的主陣地,在合作伙伴接入後,騰訊手遊助手將全面開放預約、首發、運營三大資源扶持和共享,有效提升遊戲首發新增使用者、月均付費和月均線上時長。
監管問題、研發成本,對騰訊這樣的大廠商而言,這些問題嚴峻並不“致命”。在行業變革的背景下,真正慘遭衝擊的恰恰是現金流不足、資金鍊易斷裂、盈利點模糊的中小廠商、團隊們。站在遊戲行業“風暴中央”,從內容、渠道到對新生態的培育,也預示著騰訊遊戲在推動遊戲行業逆勢求生的努力方向。