騰訊新文創一年:內容與社交、技術平臺深度融合
時代週報記者 吳怡 孫汝亮 發自北京
“作為一家基於網際網路的科技和文化企業,騰訊一直非常重視在文化領域的佈局。”3月24日,在UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武表示,新文創是一場面向未來的文化生產“新實驗”。
2012年,騰訊互娛正式提出“泛娛樂”戰略,以遊戲開始,到動漫、文學、影視等,IEG互動娛樂事業群的業務矩陣逐漸成型。去年,騰訊以“新文創”升級原有的戰略,重新思考文化產業的商業模式,探索以IP構建為核心的文化生產方式。
2018年受到遊戲版號審批的影響,騰訊的遊戲業務經歷了煎熬的一年。去年9月份,騰訊集團的七大事業群變為六個,這是其成立20年來的第三次重大架構調整。原來的互動娛樂事業群中的動漫、影業兩大業務和其他事業群的業務重新整合,更加強調優質內容的產出以及渠道與內容的深度融合。
今年兩會期間,騰訊董事會主席兼執行長馬化騰在接受媒體採訪時表示,內容業務是騰訊在即時通訊、社交、網際網路+以外,唯一一個下場自己做的業務。
這也表明,騰訊要做好文化內容的決心。在程武看來,未來新文創將擔負起“融合科技和文化”的使命,推動文化生產進入全新的時代。
新文創的進與退
大會舉辦前的3月21日,騰訊公佈了2018年度財報,這是騰訊去年架構調整後發出的首份年報,然而關於“年度營收上漲”的原因不再提及遊戲。
這對於騰訊的內容板塊來說,並不算是一件好事。儘管以“科技+文化”為基礎定位的騰訊,頗為重視內容業務,並以此孵化出了影視、文學、動漫、音樂、電競、遊戲等數字文化業務,帶動中國文化產業的繁榮,但其自身卻始終擺脫不了“遊戲公司”的標籤。
歸根到底還是國內文娛產業的現有生態所決定的。業內幾乎有一個普遍的共識:遊戲是網際網路行業最好的變現模式之一。而其他娛樂內容形式的盈利能力相對較弱。從騰訊往年的財報來看,遊戲毫無疑問充當最穩定的“現金牛”。
不過遊戲佔比超過五成的局面正在發生變化。2018年度,網路遊戲收入佔騰訊總收入的33%,網路遊戲收入比重從2016年以來呈現下降的趨勢。以遊戲為首的增值業務佔總營收的比重,從2015年的78%下滑至2018年的56%。而遊戲業務一旦停止高增長,誰來支撐起整個公司淨利潤的增長?
對於騰訊的內容生態,遊戲作為最重要的一塊,維繫著其他文娛業務的長期投入與內容積澱。遊戲驅力初顯獨木難支,“新文創”也正是在此背景下被提出,以強調“小說—漫畫—動畫 影視 遊戲”的IP產業鏈條的更高價值—打造中國文化符號。
在2018年4月份的騰訊新文創生態大會上,程武表示,做文化不是孤立和封閉的事業,關注IP文化價值構建的同時,需要考慮IP的產業價值和文化價值,以及塑造IP的方式升級。
結合去年9月份騰訊集團的架構調整來看,騰訊內容板塊正在強化內容+渠道的融合,將資源和價值最大化。
對於內容板塊,最大的變動則是:騰訊動漫和騰訊影業從互動娛樂事業群(IEG)剝離出來,併入新成立的平臺與內容事業群(PCG),原來的互動娛樂事業群只保留了騰訊遊戲和騰訊電競。
在原IEG下,騰訊影業和騰訊動漫主要負責IP培育和衍化。而新的平臺與內容事業群(PCG)則包含了QQ、QQ空間、應用寶、QQ瀏覽器等流量產品平臺和騰訊新聞、天天快報、微視、騰訊動漫、騰訊視訊、騰訊影業、企鵝影視等內容業務。
簡而言之,調整的方向是社交平臺、內容產業和技術的深度融合,內容通過渠道觸達使用者。
其中廣告、內容付費是線上內容行業重要的盈利模式,此外還包含打造IP的功能。
申萬巨集源研究報告指出,在後流量紅利時代下,稀缺性內容生產分發能力,以及平臺級商業模式帶動流量整合變現的能力將是傳媒公司核心競爭力所在。
六大業務線的分與合
從這次騰訊新文創生態大會登場的六大業務來看,電競和遊戲仍然屬於原來的互動娛樂事業群,影業和動漫放到了新成立的平臺與內容事業群,代表文學、音樂的閱文集團和騰訊音樂娛樂集團已經獨立上市。
日前,閱文集團和騰訊音樂娛樂集團也各自發布了財報,其中閱文全年經營利潤同比增長81.4%,高於市場預期;騰訊音樂在2018年上市以來的首份財報也顯示總營收同比高速增長。但兩者同樣面臨著內容成本和版權成本居高不下的問題,使用者付費模式依然處於探索階段。
針對未來國內的IP開發走向,閱文集團聯席CEO吳文輝指出,IP開發已進入下半場,從看人氣轉向看口碑,從粗放式開發轉向精品化開發,從內容融合邁向產業生態融合。
作為每年新文創大會重頭戲的遊戲業務,今年騰訊的戰略釋出相對低調與謹慎,焦點更多集中在對遊戲正向價值的探索。
“未來在新文創戰略下,騰訊遊戲致力於對遊戲二元價值的探索。”騰訊遊戲副總裁劉銘介紹,2019年騰訊遊戲的發力重點將是教育應用、文化傳承、科技演進和全球化融合四大布局方向。
對於與遊戲息息相關的電競領域,騰訊試圖推動電競職業化對標傳統體育賽事。據騰訊電競業務負責人侯淼介紹,繼去年電競賽事入選雅加達亞運會表演賽後,騰訊電競旗下王者榮耀國際版(AoV)將成為今年東南亞運動會比賽正式專案之一。
在侯淼看來,騰訊事業群的調整給電競賽事的展開帶來了促進作用。“企鵝電競歸入IEG後,電競垂直領域的協同變得更有力了。”侯淼告訴時代週報記者。
至於併入平臺與內容事業群的騰訊影業和動漫兩大業務,將藉助騰訊大生態的資訊流、長視訊、短視訊平臺的流量優勢實現內容分發。
“這次架構調整最大的變化,就是把內容生產以及渠道整合到一起,好的內容通過各個平臺聯動去推廣。”騰訊平臺與內容事業群動漫業務部總經理鄒正宇在接受時代週報記者採訪時表示,因為每個平臺使用者屬性與喜好不一樣,運營策略也有所區別。
據悉,今年騰訊動漫推出了“漫動畫”這一內容形態,截至目前,全網累計4.4億播放量,其中超過一半來自PCG架構內的QQ看點、微視等資訊流與短視訊平臺,以及騰訊視訊動漫、騰訊動漫等二次元內容平臺。