二次元手遊,何時能登峰造極馳騁市場?
為什麼遊戲出現以後,不衰反盛,而且盛的一塌糊塗?不同型別的遊戲能帶給玩家不一樣的體驗,快意江湖的俠情,一笑泯恩怨的灑脫,獨來獨往行俠仗義的英雄夢……除此之外,一把遊戲過後,疲勞壓力統統不見了,原本難過的時間就這麼在不知不覺中流逝。
或許遊戲除了幫玩家“殺”時間,體驗八大藝術外的不一樣的藝術,還能讓玩家在略顯無情無聊的現實中塗上幾筆自娛自樂的幻想色彩。
國內遊戲市場增速變緩
根據中國遊戲使用者規模資料表顯示,截止到2017年,中國遊戲使用者規模達到了5.8億人。中國遊戲使用者規模從2013年開始,增長率開始減緩,2016年有小幅度的上升。
遊戲行業的滲透率越來越高,導致其人口紅利逐漸殆盡,發展逐漸進入瓶頸期,遊戲行業亟需在內容製作、玩法等方面實現突破。
《火影忍者》的長盛不衰,《陰陽師》、《戀於製作人》等手遊紅極一時,二次元手遊似乎給遊戲行業打開了一個新缺口。據速途研究院釋出的《2018年Q1中國二次元產業研究報告》顯示,國內的二次元使用者規模增長快速,2017年其規模達到3億人,並且呈穩定上升的發展態勢,而2017年中國二次元手遊市場規模也達到159.8億元。二次元主要受眾群體逐漸成為社會主體且付費意識和付費行為已經形成,二次元手遊市場發展潛力大。
原創二次元手遊“猛如虎”
目前,國內的二次元手遊主要分為三類,一是由動畫IP改編的同名手遊,動畫本身就有一定的粉絲基礎,這類手遊在上市之前就有大量的潛在玩家,還可以藉助IP效應火起來,比如日本動漫《火影忍者》的同名手遊,至今還有大量玩家。但是這類手遊需要尊重動畫劇情,要不然很容易刺激到粉絲的敏感神經。
此外,還有國內廠商代理的國外的遊戲IP,主要是日本遊戲IP,中日文化互相影響,日本遊戲IP也更容易引起國內玩家的認可,而這類遊戲在未被引進國內時,就有一定的人氣,引進國內後更容易“收割”玩家。
當然還有原創二次元手遊,從《崩壞》系列以及《陰陽師》,還有引眾多女性“生命不停,氪金不止”的《戀與製作人》來看,近兩年原創二次元手遊反響甚是不錯。
原創二次元手遊相較於前兩者而言,主要是靠聲優和人設吸引玩家,二次元玩家對畫面和人設有著很高的追求,即便是簡單的劇情,靠著強大的聲優陣容和畫師也能吸引不少粉絲追捧。遊戲玩家對人設的喜愛,還會進行遊戲外的同人創作,還有可能會掀起“角色扮演”熱潮。二次元文化的特殊性,使得二次元手遊能夠在很大程度上得到傳播,大大地提升其知名度。此外,廠商還可以藉助虛擬偶像將遊戲進行包裝宣傳,吸引獲取目標人群。
但是目前,國內的二次元手遊市場也並不是十分樂觀,部分廠商看到二次元手遊市場的發展機會,都按捺不住有所動作,於是市場上的遊戲數量越來越多。但是由於許多廠商對二次元文化一知半解,導致部分遊戲質量堪憂,而玩法和劇情雷同的遊戲也越來越多,千篇一律的玩法和單調的劇情,無法長時間留住靠人設和聲優吸引到的玩家,這也是導致大多數二次元手遊玩家留存度不高,無法長時間火下去的重要原因。
總之,二次元手遊有著很大的發展機會,但是是否能迎來持久的爆發還有待商榷。加速二次元文化的滲透,或許是一個引爆點,但除此之外,還需要考量原創作品新穎的玩法及特別的劇情能否創造出重磅級的作品。