工作越多越不想做?你需要來點“刺激的”
1/5為什麼“事情越多越不想做”
有一家奶茶店開業,準備搞一個“集點促銷”活動,買一杯奶茶,得一個點的印花,集齊5個點送一杯。
5個點送一杯,是老闆的經驗,作為開業促銷活動,既不會虧,消費者的難度也不大。
後來有人跟他提了個建議,把活動改成“集8個點,送一杯”,但第一次消費滿15元就可以一次給4個點。促銷力度是完全一樣的,但效果要遠遠好於單純的“集5個點送一杯”的活動。
原因不難想,比較一下這兩個方案,在完成第一次消費後:
第一種促銷方案,5個點已集了1個點,消費者的完成率是20%;
第二個促銷方案,8個點已集了4個點,消費者的完成率是50%。
商家的促銷目的是培養消費習慣,難點是怎麼讓消費者堅持消費5次,後一個方案會給消費者一個錯覺,這個麻煩的任務我都已經完成了一半了,如果浪費了就太可惜了,顯然更有動力說服消費者繼續消費。
工作,我們常常會出現“事件越多越不想做”的心理,道理是一樣的,你的關注點越是放在那些還沒有完成的工作上,那你就越缺乏繼續下去的動力;如果你的關注點放在已經完成的部分,那麼你更有動力繼續下去。
有人設計過一個類似“30天打卡任務”的實驗,發現在任務前期,提醒參與者“你已經打卡了XX天”比提醒“你還需要打卡XX天”更能激勵參與者行動;而在任務後期則相反,提醒“你只需要打卡XX天”,更能幫助參與者堅持下來。
提升行動力的方法就是“你已經開始了”,可難點也在這裡,誰會給我們一個“已經集了4個點”的工作任務呢?
2/5未來的時間沒有現在的時間值錢
兒子寫作業時拖拖拉拉時,我經常給他講這個道理:
作業就是這個固定的量,你早一點完成,就可以痛痛快快地玩了,你看看你現在,玩也不玩好,作業也做不好……
道理說得很對,因為那是說給別人聽的,我們大人其實心知肚明,“今天做”跟“明天做”,怎麼可能是一回事呢?
我們知道,錢是在不停貶值的,未來的錢沒有現在的錢值錢,所以,分期付款買買買比“花現金”更沒有心理負擔,而未來的錢(比如銀行匯票)如果現在拿出來用,就要扣除一部分“貼現利息”,這在經濟學上,叫“貼現”。
但你要知道,分期付款的真實利率高達10%以上,而代表未來資金折價的貼現率才不到4%,我們對於未來錢的“心理折扣”遠遠高於資金的“真實貼現”,行為經濟學稱之為“誇張貼現”現象。
不光是錢,我們對時間的判斷,也受到“誇張貼現”的影響,未來的時間相對現在不值錢,“值錢”的時間當然要安排做快樂的事,“不值錢”的時間才會留給痛苦的事,所以我們總是給“明天”安排更多的工作,就好像我們在給別人安排工作一樣。
可以說,拖延是人的天性,解決拖延最好辦法不是強迫自己做痛苦的事,而是想辦法把“痛苦的事”變成“快樂的事”,所以,我們得搞清楚,那些讓我們覺得快樂的事,是如何讓我們快樂起來的?
答案就是三個字:多巴胺。
3/5來自多巴胺的賞金
生理學家告訴我們,人類快樂的源泉是我們體內的多巴胺,這種化學物質,負責向大腦傳遞愉悅、興奮等積極的脈衝訊號。
兒子一邊做作業一邊玩,是因為做作業產生不了多巴胺,只能靠不斷用“偷偷玩一下”來保持體內多巴胺的水平。
可問題是,為什麼遊戲可以產生多巴胺,而工作卻不能呢?
一個遊戲總是由無數時間不長的“關卡”組成的,第一關總是特別簡單,然後難度慢慢升級,既不能讓你因為太難而放棄,又不能因為簡單而無聊,遊戲難度控制才是產生“多巴胺”的關鍵。
其實很多學霸也是可以在學習中獲得較高的多巴胺水平的,但前提是遇到難度較高的題目;就算是普通學生偶爾也能在學習中“獲得多巴胺讚賞”,前提是題目不能太難,又不能太簡單。
準確地說,多巴胺並非直接“生產快樂”,而是產生一個恰當的“慾望賞金”,再通過實現慾望來“自我獎賞”,“恰當”二字很重要,層次太低不能稱之為“慾望”,層次太高賞金你又拿不到。
這就是 “8個印花集了4個”,比“5個印花集了1個”,更能產生“多巴胺賞金”的原因。
營銷的本質就是讓消費“多巴胺化”,遊戲就是讓毫無意義的動作“多巴胺化”,所以現在有了一個快樂工作的新理念——讓工作“多巴胺化”。而且,針對過於簡單和過於複雜的工作,又有不同的“多巴胺化方法”。
4/5複雜工作的多巴胺化
一個過於複雜的任務,很難讓你產生“慾望”,唯有把它分解成一個個難度不等的“任務模組”,然後先從一個難度對你有吸引力,但又不是太難的任務模組開始,不斷用多巴胺來獎勵自己。
比如我寫文章,通常一篇需要一天半的時間,很少有適合的文章提供的“多巴胺賞金”足夠吸引我從開頭一直寫到結尾。
我的方法是有了構思之後,迅速把文章分成四到六個模組。萬事開頭難,所以不能從開頭“硬寫”,而是要先從最有“感覺”的那個“興奮點”開始寫,利用這個“興奮點”提供的“多巴胺獎賞”,首先完成這個模組內容的寫作。
接下來呢?因為一篇文章的幾大模組之間是有聯絡的,通常一個模組的寫作中,總會產生新的想法,刺激其他模組產生新的“興奮點”,使那些原本過於簡單的模組變得有意義,原本過於困難的模式變得清晰化,從而提高這些模組所能提供的“多巴胺獎賞”。
這裡最關鍵的是“任務模組”的設計,要維持恰當的難度與任務時間,將“多巴胺獎賞”不斷傳遞下去,一旦中途斷檔,就要重新設計“工作模組”。
無論多法複雜困難的工作,都可以分解成合適的“工作模組”,“工作多巴胺化”的難點反而是那些簡單、重複又無聊的工作。
5/5單調工作的多巴胺化
那些單調的工作,由於工作本身無法產生慾望,你就得把一些天然帶有“多巴胺”的東西,附加到工作節點上,比如兒子邊做作業邊玩遊戲,就是用遊戲產生的多巴胺鼓勵自己學習。
只是學習和遊戲的衝突太大,我把它改成:完成一部分作業,可以獎勵一塊巧克力之類的“多巴胺食品”。
對付單調的工作,同樣也可以把任務分成若干一段,每完成一個,獎勵一件最讓自己開心的事。
但這個方法也有個缺點,因為任務過於單調,“多巴胺”的水平每一次都會比上一次衰減。最後,那些本來很開心的事,你卻半點也提不起興趣。
怎麼辦呢?答案仍然在遊戲中。
賭場裡的“老虎機”經常投了幾十次幣,也沒有任何收穫,但很多人還是坐著不肯走,為什麼這麼簡單而且沒有什麼回報的動作能讓人如此樂此不疲呢?
通過研究“老虎機”的成癮機制,心理學家發現,多巴胺在慾望產生時,就已經出現,只是維持在較低的水平。但在贏錢的那一瞬間,隨著音樂聲響起,你的多巴胺水平會“瞬間爆表”——想想你中獎那一刻的感受吧。
正是為了追求那種“多巴胺瞬間爆表”的極致體驗,人們寧願忍受單調無聊的投幣動作。
這種隨機提供獎賞的機制被稱為“變比率強化”,被廣泛運用在各種遊戲設計中,在《魔獸世界》裡,你並不知道什麼時候會在副本里打出橙裝,反而能痴心不改地一遍遍刷個不停。
為單調無聊的工作準備的“多巴胺賞金”也可以引入“變比率強化”機制,比如說,擲骰子隨機獎勵,擲的數字從“1”到“6”給自己不同程度的獎賞,還要把自己近期的一個大願望設計成“頭獎”,擲出三個6(概率為0.46%),立刻兌現。
在這個無聊的世界,幹著無聊工作的人們,如果再不給自己的一些好玩的理由,人生還有什麼意義呢?
當然,根據我的經驗,一定還會有人說,沒用的,什麼都試過了,我的 拖延症 早就成“ 懶癌 ”了。
其實還有一種原因。回想一下你過去的人生,雖然你總是一次次的拖延拖延再拖延,但是不是每一次工作拖到最後居然也都勉勉強強地完成了?
如果這就是你拖延的原因的話,那麼你需要的不是什麼“多巴胺讚賞”,而一次失業後淪落到社會底層的一萬點暴擊。