學習類APP屢次埋雷,未成年人網路安全誰來守護?
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【背景追溯】青少年已成為網路原住民
【追根溯源】哪裡的漏洞?誰鑽了空子?
【措施齊補】守土有責,誰來守?如何守?
導語
近日,有媒體爆料稱,一臺灣初中生沉迷網遊,竟謊稱自己是“神仙下凡”,有特殊體質,一旦出門就會“遭鬼神糾纏”。而其母親竟然信以為真,讓兒子無所事事待在家中1年半,還到警局報失蹤,讓警方一度懷疑少年遇害。
訊息之荒誕讓人難以置信,但也確實是未成年人沉迷網路、沉迷網遊的不爭事實。
值得注意的是,11月15日,以遊戲收入為主要收入的網際網路巨頭騰訊發文稱:今天起,以北京地區為起點,騰訊將在《王者榮耀》中啟用“賬號時長共享”的新功能;同時,以《王者榮耀》為試點,人臉識別驗證的二次抽樣測試也於當天從北京開始啟動。
巧合的是,在本月初,騰訊成長守護平臺也以“責任、共創、未來”為主題,提出共建未成年人守護生態。
與此同時,在11月16日,共青團中央網路影視中心牽手未來網、作業幫聯合發起國內首個青少年網路安全倡議書。再次巧合的是,此前9月份,青少年線上學習平臺作業幫也釋出了一款青少年資訊保安防護平臺——“寸功”,旨在通過資訊精準篩選、追蹤和防控,幫助未成年人抵擋網路不良資訊。
在網際網路高速發展、線上教育風起雲湧的今天,保護未成年人健康安全的網路生態環境,著實是至關重要且為時不晚的一環。
【背景追溯】青少年已成為網路原住民
· 中國網民中學生群體最多,佔比達24.8%
今年8月20日,中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)釋出第42次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。報告顯示,截至2018年6月30日,中國網民規模達8.02億,手機網民規模達7.88億。
報告稱,我國網民以青少年、青年和中年群體為主。截至2018年6月,10-39歲群體佔總體網民的70.8%,其中20-29歲年齡段的網民佔比最高,達27.9%;10-19歲、30-39歲群體佔比分別為18.2、24.7%。 其中我國網民中學生群體最多,佔比達24.8%。
(中國網民年齡結構)
在網路遊戲使用者方面,報告表明截至2018年6月,我國網路遊戲使用者規模達到4.86億,佔總體網民的60.6%,較去年末增長4391萬人。手機網路遊戲使用者規模明顯提升,達到4.58億,較去年末增長5132萬人,佔手機網民的58.2%。
·教育類APP亂象頻發,層出不窮
在今年9月中國科學院大資料探勘與知識管理重點實驗室聯合《南方週末》釋出的《2018中國K12線上教育消費者調查報告》中, 76.7%的家長願意選擇線上教育,並且小學、初中或一二線家長對線上教育的參與意願更加強烈;而家長年平均投入線上教育的金額為6432.2元, 其中,小學家長投入最多,年均達7000元以上;初中家長投入偏少,年均不到5000元。
毫無疑問,線上教育已經成為新一代未成年人學習的重要路徑。但與此同時,學習類APP的亂象也在頻頻爆出。
2017年11月,中央電視臺新聞頻道釋出一則標題為“變了味的學習APP”的報道。
報道稱,某APP的“學生圈”版塊被細分為“小學自拍交友”、“暗戀心事房”等版塊,其中在“美麗女生館”的版塊中,有學生身份使用者發表多張聊天截圖,涉及“招嫖”等內容,而評論留言火爆的背後也沒有稽核機制參與其中。
在另一款學習類APP的主介面中,記者通過“聲控福利社”被引導到了名為“閃聊”的軟體下載介面,而“閃聊軟體含有輕微色情內容或裸露”。記者在聯絡客服時得到迴應:“這個看小孩自己的選擇吧,他們即使不在我們APP上下載這些軟體,也會在別的地方看到。”
1年之後的2018年10月,中央電視臺社會與法頻道再次播出一則關於學習類APP的調查報道,稱不少學習App充斥娛樂、交友、色情內容。
報道稱,在某APP中,有幾十款小遊戲,學生可以充錢玩,還可以買禮包。此外該軟體中還有論壇,使用者可以在裡面互動發帖,在這些小學高年級至初中階段的使用者中,多喜歡以發自拍搭配露骨文字來吸引關注;還有的平臺會在官網公眾號推送不雅內容,涉及早戀、性等,閱讀量能達到上萬。
同月,法制晚報曝光多款作業APP內藏遊戲,軟體現“貼吧”教學生追星等問題。
報道稱在某APP的版塊中出現遊戲介面,並且孩子可以通過完成任務獲得的分數來兌換虛擬貨幣,從而購買網遊道具,也可以付費購買。在媒體聯絡該APP客服時,客服稱這種設定的目的是為了激勵孩子多做題、對學習是有幫助的。
之後,該APP釋出一則宣告:對其暗藏網遊問題發文致歉,並稱已經全國範圍內關閉涉事版塊,對於已經付費購買的產品,如果家長存在不知情的情況,可以致電客服要求退款。此外,該公司還將連同教育專家、家長、教師共同成立“教育質量監督委員會”,避免此類情況再次發生。
時隔不久, “互動作業”APP被全國“掃黃打非”辦部署北京市“掃黃打非”部門進行查處。11月,奈米盒被全國“掃黃打非”辦部署上海市“掃黃打非”部門就違法違規經營問題進行查處。
據調查,該APP在未經批准的情況下,擅自從事網路出版活動,並且在部分網路出版物中發現,其涉嫌含有誘發未成年人模仿違反社會公德的內容。
【追根溯源】哪裡的漏洞?誰鑽了空子?
或許上述鯨媒體列舉的案例不盡全面,但是從這些案例中我們可以看到,在教育類APP火熱、盛行乃至普及的背後,仍有很多的漏洞值得警惕: 涉及網遊、低俗色情資訊、負面價值觀傳遞等等,甚至包括近視,都是未成年人如今會面臨的不良侵害。
而這種種不良網路現象,對於尚處於成長階段、尚未健全正確價值觀、缺乏分辨能力的未成年人來說,無異於是一劑彈藥,其火力之足,足以摧毀一個孩子的一段甚至整段人生。
中國教師發展基金會原祕書長、中國教育學會監事長楊春茂在2018青少年網路資訊保安高峰論壇中提到,中國青少年犯罪研究會在這之前的一項研究顯示, 80%以上的未成年人犯罪與網路的不良資訊有關, 在少年犯中,沉溺網路的佔85%,雖然網際網路並不是讓人犯罪的罪魁禍首,但是網路不良內容對青少年的不良影響可見一斑。
這裡需要注意的一點是,如果將未成年人徹底與網路隔斷是強硬的措施,那麼線上教育學習模式的廣覆蓋,讓這一徹底隔離成為虛無縹緲的可能。
因此我們需要思考,面對影響、危害這些已成為人盡皆知的事實,為什麼在關乎孩子健康成長的學習工具中,這一問題屢禁不止,頻頻發生?
· 中國“灰姑娘法”、網路分級制度亟待完善
同樣是在2018青少年網路資訊保安高峰論壇上,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍、作業幫副總裁蘇靜同時提到了韓國的“灰姑娘法”。 據瞭解,該法律明文規定韓國網遊企業有義務對未滿16歲的青少年在凌晨12點至早上6點之間掐斷網遊,違反者將會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。
而中國有嗎?朱巍說:“有。 2016年末的時候國務院出來一個網際網路未成年人權益保護條例,其中中國的‘灰姑娘’起床時間比韓國還要晚兩個小時,我們是晚上12點到第二天8點,在這段時間內法律規定禁止對未成年人運營遊戲。”
那條例通過了嗎?朱巍說:“沒有,到現在為止兩年了,一直是草案、徵求意見的階段。”
總會有人說法律的震懾作用下,仍然會有鑽法律空子的公司或者個體存在。在現實社會中確實是這樣,但如果我們去細究韓國“灰姑娘法”出臺之後的現象可以發現, 很多韓國的遊戲公司開始轉戰陣地,他們現在正在中國的國土之上大肆對中國的未成年人進行網路遊戲輸出。而我們的“灰姑娘法”又會何時落地呢?
拋開遊戲而言,我們的法律中對於未成年人保護的層層措施,包括分級制度、包括嚴懲措施,又會何時真正出臺上線,落實到每個環節的保護中?
拿分級制度來看,在今年兩會上,全國人大代表蔡學恩律師就曾明確提出 要採用內容分級與年齡分段相結合的方式對未成年人進行網路安全保護,根據網路資訊所含有的低俗語言、暴力程度、裸露程度等,對網際網路資訊進行分類、標示。 在去年兩會上,全國人大代表鄭傑也曾強調要建立健全網路資訊分類分級制度,根據未成年人的身心特點,明確哪些網路資訊適合未成年人,哪些不適合。年年有代表提,卻遲遲未出臺。
我們可以理解,法律的出臺背後涉及層層環節的層層稽核,但是對於未成年人來講,正如朱巍所說: “為未成年人保駕護航為什麼要考慮這麼多東西?為什麼會有這麼多疑惑?”
· 企業認知不到位、社會責任缺失
以此前曝出的某教育類APP涉嫌通過網路遊戲鼓勵學生學習為例,洋蔥數學聯合創始人兼CEO楊臨風告訴鯨媒體:“我們非常擁抱遊戲化的設計,讓學生在學習過程中體會到像在玩遊戲中的正向激勵。 但並不是說要把學習的過程變成遊戲,這是特別不一樣的兩個概念。 ”
如果楊臨風提到的“企業要自律,在產品設計中不要融合很多與學習無關的內容,引導學生做這些事情”,蘇靜提到的“首先應該確保自己平臺上的資訊是正向、優質、健康的,然後你先阻斷自己平臺上可能產生的任何對青少年不良資訊的侵害,在這個基礎上再談其他的”是作為教育行業工作者的底層認知,那麼我們還可以追蹤一個事實: 很多的未成年人接觸不良資訊是被動而非主動尋找,有統計證明,在瀏覽網頁的時候,彈出的不良資訊佔比達70%以上。
這時候未成年人就會遇到一個選擇的問題,他是關掉還是看?是自己解決還是告訴家長?對於沒有成熟的價值觀和思辨能力的未成年人來說,這無疑就將演變成一個惡性事件。而這,顯然就是超脫於教育行業之外,屬於整個網際網路行業的事情了。
· 家庭教育要為孩子成長負第一責任
新華社高階記者胡梅娟提到,對於這批“網路原住民”的00後孩子而言, 讓孩子遠離網路不良資訊的迫害其實是相當於家長在和不良資訊搶孩子,搶不搶得過,家庭應該承擔第一責任。
“孩子為什麼要上網,因為他可以通過網路得到快樂和舒適感,說到底網路空間的不安寧大多是在孩子們心裡非常苦悶、作業壓力特別大等情況下發生的。”胡梅娟補充道,作為家長,對於網路問題應該 “理性看待,善於引導,做好表率,最終是心靈關懷” 。
中國網際網路協會調解中心主任王斌在分析案例時分享說道:“我發現得抑鬱症這型別的人,你在跟他交流的時候,他最大的問題是孤獨,當他陷入到病患狀態的時候,他特別想去求助,而他的家長和他之間可能並沒有對話的機會,他想去向其他人求助,想去尋找一個環境的時候,沒有這個環境。”那之後,可能網路就成為這個孩子唯一的交流機會。而這,又迴歸到家長與網際網路搶孩子的閉環。
· 社會補救措施要走進未成年人內心
未成年人沉迷網路遊戲總是具有代表性,這一點是但凡一個未成年人接觸到網際網路之後都需一番斡旋的事實。 包括一些作業類APP飽受詬病的原因之一,也在於遊戲化教學吸引孩子學習與孩子沉迷於遊戲罔顧學習之間的平衡沒有抓好。
於是有針對戒網癮的戒治中心出來,有哀嚎悽慘的電擊療法出來,也有疏導學生心理的心理機構、協助治療中心出來……但即使這裡面的醫生都是專業、敬業、有愛心的醫生,但這些孩子又都能夠通過醫學原理治好嗎?
王斌在見過這些治療方法之後,有過自己的思考:“我就在想,能走進這些人心靈的人一定不是我們傳統意義上的心理醫生,因為戒毒的心理醫生不玩遊戲、不瞭解青少年。”那侷限在單純的遊戲層面,王斌提到:“我們能不能像網際網路法院一樣,組建一個遊戲團隊,對應到不同的醫院和網癮機構,我們讓這些玩家走入這批孩子的心理。畢竟醫生不玩遊戲,孩子不理解醫生,所以他不接受治療。”
【措施齊補】守土有責,誰來守?如何守?
· 教育行業的堅守
對於這批網路原住民的未成年人來講,一方面,我們需要承認其離不開網路的事實,畢竟讓未成年人遠離網路侵害是一個社會公認、需要多方共同探討和解決的問題;但另外一方面,我們也應該看到,未成年人上網除了娛樂消遣之外,也有學習需求和獲取課外知識的需求。
因此,落實到教育機構本身,首先要做到的就是堅守住教育教書育人的底線責任,把孩子願意給你的學習時間充分利用到教育本身。
楊臨風提到一點“當你在給學生賦能的時候,學生會為你創造驚訝”。他進一步表述道:“很多學生內心的價值觀其實是想變得更好,那在這種前提下,我們不需要引導他做一些娛樂或者其他方面的事情,我們只需要把他的這種對於學習的渴望、興趣激發出來,讓他在學習的過程中不斷找到自信和成就感,那學習這件事情本身就是能夠很好建立黏性和引導成長的事情。”
那回落到學習本身這件事上,楊臨風也表示:“學校為什麼講學科,為什麼學語數外,不是因為單純的教授知識, 而是這裡面本身就融合了很多做事的道理、人類生活的經驗、生活的智慧。”
而蘇靜也強調“ 當你用正向的思想影響他的時候,他會更少地把自己曝光在不良資訊裡面,這種正向的引導其實是非常重要的”。
今年9月份,作業幫推出了資訊保安綜合防護平臺——寸功。蘇靜介紹說寸功目前主要涉及四大功能, 分別是AI賦能資訊稽核、全量資料監測和預警、資料分析適當干預、綜合防護這四項功能, 防護青少年資訊保安,在不良資訊的源頭建立起網路“防火牆”的同時,構建網路資訊保安體系,藉此幫助孩子抵禦不良資訊。
對於這些功能的操作原理,具體包括利用影象識別、OCR文字識別等技術,識別海量資訊中的色情圖片、優質圖片、試題圖片,以及圖片中的文字、URL地址、推廣資訊等;對使用者釋出不良資訊的行為進行定位分析,形成惡意上傳不良資訊的黑名單機制,並根據不同情況發出及時準確預警;在政府的指導和社會機構的幫助下,向青少年使用者推送正能量資訊,在青少年德育、家庭教育等方向合作;逐步上線一鍵求助功能。
據蘇靜透露,自9月份釋出至今,寸功已經查獲攔截了將近六百萬條不良資訊,其正能量補給站的正能量文章閱讀量也超過了五千多萬次。
· 網際網路行業的覺醒
11月6日上午,騰訊成長守護平臺牽手國內幾家硬體廠商、遊戲廠商、教育行業企業與高校專家,分別從硬體、產品、行業、內容、專家五個維度出發,提出共建“未成年人守護生態”,旨在聯合更多社會力量,共建未成年人健康遊戲環境。
據騰訊集團高階副總裁馬曉軼介紹, 騰訊成長守護平臺主要做事前-事中-事後三方面的工作。
在事前,成長守護平臺,致力於提供遊戲管控、遊戲資訊共享和優質內容,實現家長對孩子游戲行為的合理規劃。目前成長守護平臺繫結賬戶數超過1000萬個,資料顯示82%繫結賬號的遊戲時間出現不同程度下降。
在事中,遊戲健康系統已接入公安權威資料平臺,對於疑似未成年人賬號也啟動了小規模的人臉識別測試。最新資料顯示,《王者榮耀》未成年使用者單日線上時長與去年高點相比下降約52.3%。
在事後,主動服務工程,則開通了針對遊戲中可能出現的未成年人非理性消費,及時主動提醒、告知監護人,併為使用者開放教育輔導專線的功能。經過主動服務,76%的未成年人賬號的消費金額得到有效控制,62%的未成年人賬號遊戲時長有顯著下降。
除此之外,“成長守護平臺”還上線了可以實現家長規劃孩子游戲時間的“超級家長”、家長和孩子組成線上小隊、共享遊戲時長的互動性產品“WeTeam”。對於父母不在身邊的留守兒童,2019年前,騰訊也將小規模上線新產品“星星守護”,通過老師批量繫結孩子賬號,來實現留守兒童的遊戲管控。
11月15日,騰訊再次宣佈以《王者榮耀》為試點,人臉識別驗證的二次抽樣測試也於今天從北京開始啟動;11月19日,《王者榮耀》強制公安實名校驗完成全國境內覆蓋;11月22日,《王者榮耀》“賬號時長共享”功能完成全國境內覆蓋。
種種舉措似乎在證明著,騰訊這個網際網路巨頭、這個遊戲屬性較重的公司,已經開始重視未成年人的保護。
但其實,我們同樣無法斷定這是否是一個公司的自然覺醒過程。畢竟,一年之前的7月3日、4日,人民網中央廚房連發兩篇文章,點名批評《王者榮耀》娛樂大眾、陷害人生。報道稱:王者榮耀造成了全民沉迷遊戲的不良風氣,尤其是不少未成年人沉迷其中,引發社會擔憂。
報道中還有一個畫面感很強的描述——有一名老師寫了一封對於王者榮耀的控訴信:我比很多家長都痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子,那種專注、那種迷戀、那種羨慕、那種笑逐顏開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不捨得給予我們的,更是孩子在成長之後漸漸消失掉的。
而我們都知道,一個上市公司的一舉一動與股價和市值脫不了干係。被人民網“點名批評”後的7月4日港股收盤,騰訊股價下跌4.13%,市值蒸發超1000億港元。
之後,騰訊迅速展開應急措施,釋出《王者榮耀》健康系統,健康系統明確規定12歲以下(含12週歲)未成年人每天限玩1小時,12歲以上未成年人每天限玩2小時,每日凌晨5:00重新整理累計時長以及登陸時間。
一年之後,騰訊確實還在甚至更加大力度在遊戲方面做著“未成年人守護”的事,但當一個公司沒有平衡好經濟利益和社會責任,開始時選擇加速跑,待其日後沉澱下來,一些問題也會自然而然地浮出水面。
11月14日騰訊公佈了2018Q3財報,我們也可以看到報告期內,騰訊經營盈利為人民幣225.63億元(32.80億美元),比去年同期增長4%。其中,值得注意的是,報告期內網路遊戲收入下降4%至人民幣258.13億元。
財報公佈時,馬化騰曾表示:“ 遊戲業務方面,騰訊主動對未成年人使用者的遊戲進行嚴格的限制,相信這些舉措為行業的未來發展,奠定了健康穩固的基礎。 此外,這季度末騰訊進行了組織戰略升級,騰訊相信這次的組織戰略升級,有助騰訊立足於更長遠的發展,紮根消費網際網路,積極擁抱產業網際網路。”
結語:
我們提到“教育”二字,總會想到“教書育人”、“十年育樹、百年育人”,但我們同樣也應該意識到,這沉甸甸的二字背後,不僅僅是學校的責任,更是家庭的責任、體制外教育機構的責任,同時也離不開社會的整體責任。
這點,尤其應該值得每一個與未成年人打交道的個人或是企業引起注意。 守土有責,在教育機構方面,能夠在網際網路的浪潮之下,利用好網際網路技術,讓更多的優質資源觸達更多的地區和青少年,激發他們的學習熱情,幫助他們樹立正確的人生觀和價值觀;在社會企業方面,則把握好盈利與責任的平衡,防止未成年人遭受網路不良資訊、不法行為的侵害。
當然這其中,我們不能夠混淆的一個概念是: 電子產品,無論是電腦、手機還是別的工具,本質上是人們接觸這個世界的工具。如果我們能通過這些工具、這些網際網路手段,讓孩子更加有效、健康成長,這才是網路應該在未成年人成長過程中發揮的作用。
歸結為一句,在未成年人的成長過程中,我們不能說網路不好,但我們需要利用好。
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