手遊為什麼紛紛出起“PC版”
編者按:本文來自 ofollow,noindex">“觸樂” (ID:chuappgame),作者:熊宇,36氪經授權轉載。
我去過許多城市,在我看來,就城市的外在來說,除了少數幾個地標,城市之間都沒有什麼分別:都是同樣的街道錯落、高樓林立。而遊戲,尤其是手遊,也與這種現象相似——我們始終在一款“新作”中感覺似曾相識。
2007年iPhone問世,2008年第一款安卓手機HTC G1問世,從此,整個世界來到了智慧手機的時代。這個時代與過去的所有時代都不同,人與人的距離被無限縮短,許多事情變得方便而直接,這些變革與人們的日常生活息息相關。
遊戲行業一開始並沒有注意到手機遊戲(以下簡稱“手遊”)的巨大潛力,但時間很快證明了一切。時至如今,在國內手遊的營收早已經超過了客戶端網路遊戲(以下簡稱“端遊”),更不用說相對處於勢弱的PC單機與主機遊戲了。
有趣的是,許多在今天成功(甚至可以說最成功)的手遊身上都有端遊的影子,它們在手機上完成了對端遊的復刻。《王者榮耀》《夢幻西遊手遊》《天龍八部》《第五人格》,以及各種“吃雞”手遊,它們都能在PC平臺上找到一個明顯而直接的對應。
這些例子數不勝數——在手遊的早期發展階段,以Gameloft為代表的廠商們先是把PC和主機上的熱門單機遊戲山寨了一遍,等到F2P模式成熟,又邁入了復刻端遊的大潮當中。
“我們針對手機的操作進行了優化。”這句話你當然不陌生,但重點優化“操作”這一點卻耐人尋味——這是否意味著人們對它的期許僅在於此呢?
不管是不是僅在於此,現在手遊的發展可能進入了一個新階段,許多手遊甚至反過來登陸PC平臺了。
模擬器,這是個好東西
“你們沒有手機嗎?”
對於這個最近流行起來的問題,模擬器玩家有個理直氣壯的回答:“當然有啦!但我們還是喜歡在電腦上玩。”
在電腦上玩手遊,這是件有些奇怪的事,更奇怪的是,為了這些玩家,遊戲廠商紛紛推出了這些手遊在PC端的“官方版”。
事情大致是這樣的:舉例來說,假設有一款遊戲叫《屠龍寶刀》,它是一款老牌端遊,有一批忠實使用者。在前些年手遊熱的浪潮中,它順應時代推出了手遊《屠龍寶刀:移動版》,還取得了不錯的成績。隨後,玩家紛紛表示希望在電腦上用模擬器玩這個手遊,於是廠商又推出了《屠龍寶刀:移動版之PC客戶端版》,它與手遊共通資料。
這裡的《屠龍寶刀》只是一個純虛構的例子,但類似的故事卻是正在真實發生的。不僅端遊改編手遊中存在這種現象,許多原生手遊也推出了各種形式的“PC版”。有的手遊廠商會在自己的官網上提供手遊的PC端遊玩方式,有的是直接提供模擬器的下載連結,有的則會針對自己的遊戲做一個專門定製的版本。
在自己遊戲的官網推出PC版下載連結的手遊隨處可見,其中多數是安卓模擬器。圖中從上到下分別是《碧藍航線》《荒野行動》《仙境傳說RO》《天龍八部手遊》《陰陽師》《夢幻西遊手遊》
有的廠商提供的“PC版”需要玩家自行下載模擬器,再從模擬器中安裝遊戲
起初,安卓模擬器在國內並不是一筆生意。以BlueStacks為代表的模擬軟體是最早的一批安卓模擬器,彼時還沒有進入國內市場,只是有些玩家自發使用它們執行手機上的遊戲或App。
隨著手遊的快速發展,更多玩家對模擬器有了需求。大約在2013年前後,一大批國內的模擬器廠商如雨後春筍般冒出來,到現在呈現出氾濫的局面,對此沒有了解的玩家如果搜尋“模擬器”,面對眾多結果一定會不知如何選擇。
百度搜尋的結果,廣告有點多,其實往下翻還有更多各式模擬器
這些模擬器廠商之所以能出現,自然是因為背後存在商機。一位曾在安卓模擬器廠商工作的朋友告訴我,除了模擬器的廣告收益外,幫助廠商定製手遊的PC版也是他們的營收途徑之一。
廠商願意花錢去做,自然是因為玩家有需求。那麼,玩家為什麼會想在PC上玩手遊呢?
從輕度到重度的手機遊戲
起初,沒多少人關注安卓模擬器。
《憤怒的小鳥》《水果忍者》《捕魚達人》《Flappy Bird》……這些名字你一定不會覺得陌生。它們曾經是手機遊戲的代名詞,許多人對“手機遊戲”的基本印象就是由它們構建的。
《水果忍者》曾非常流行,在當時這個鮮豔的畫面挺吸引人的
在這些遊戲最流行的時候,手機遊戲曾被普遍認為是輕度的:在疲勞的間歇中,隨手開啟遊戲玩兩把,這就是手遊存在的意義。輕快的畫面、簡單的機制、碎片化的遊玩,這曾經是人們對手遊的印象。
在這種情況下,模擬器顯得不那麼必要——用滑鼠切水果,想想就覺得挺傻的。我倒是嘗試過PC端的《憤怒的小鳥》,滑鼠拖動的感覺有些生硬,並且很難抑制住想用手去戳螢幕的想法。
《憤怒的小鳥》雖然登陸了許多平臺,但安卓與iOS版本無疑是流傳最廣的
從互動機制上來說,這些遊戲不特意強調一個按鈕,螢幕上的所有點都是可能的互動區域——這是一種適應觸屏的模式。可以說,手機就是最適合這些遊戲的裝置。
事情在2012年有了變化,重度手遊從此時開始逐漸取代輕度手遊曾經的地位。在這一年,風靡全球的《智龍迷城》《部落衝突》上線了,諸如《擴散性百萬亞瑟王》這樣的日式手遊也在很大程度上改變了國人對手遊的傳統印象。
《部落衝突》至今都仍然有非常多的玩家
在此之後,國內的廠商紛紛開始製作重度手遊,“MMO手遊”這個概念也變得逐漸流行起來。在經過短暫的試水之後,很快出現了諸如《我叫MT》或《刀塔傳奇》(現名《小冰冰傳奇》)等極具代表性的產品,月流水過億這樣的奇蹟由一個又一個過去完全不知名的小公司創造出來。
人們沒有想過,手遊甚至可以變得比端遊還重度,各種密密麻麻的活動能夠佔據一個人的全部空閒時間。這些新生的手遊紛紛向過去的端遊取經,並很快在更大的規模上覆制了端遊的成功——端遊的免費模式在移動端這個異土上不僅沒有水土不服,反而更上一層樓。
一時之間,各路人士紛紛來到手遊市場掘金,手遊的數量呈爆炸式增長。在這一時期,手遊行業似乎是一陣大風,直接刮來了數不盡的鈔票,而在風中撈錢的有初次進入遊戲行業的新人,也有傳統遊戲大廠。過於混亂的局面隱藏著禍患,因為質量良莠不齊,玩家無從辨別,於是賺錢與否不看質量,只看宣發。渠道為王的印象也是在此時建立起來的,許多遊戲推廣因為依賴渠道,獲得的利潤當中渠道拿走的才是大頭。
到2015年前後,混戰局面已經基本結束。此時市場更為成熟,也出現了許多優質產品。仍然留在場內的雖然還有眾多中小型廠商和獨立開發者,但傳統遊戲大廠在手遊領域卻已佔據了絕對優勢,諸如《王者榮耀》《夢幻西遊手遊》《陰陽師》等大廠開發的現象級遊戲在各項資料上都佔據了絕對優勢。
《陰陽師》創造了手遊的新熱度
2018年11月28日中國App Store暢銷榜,可以看到騰訊與網易佔據了絕大部分席位(資料來源:七麥資料)
不同於以往手遊給人的輕度印象,2012年之後,最有名的那些手遊大多都較為重度。它們玩法複雜、組合多樣,想玩好並不容易,並且講究積累,需要大量的時間投入。對老玩家來說,許多手遊在便攜平臺複製了端遊的玩法——一定程度上這是他們需要的;對新人來說,現在的手遊有一套引導機制帶領他們一點點熟悉這些遊戲內容和技巧,也沒什麼門檻。
更重要的是,在互動方式上,這些遊戲開始向端遊或主機靠攏。
假裝自己不是手機的手機
現在,手遊總在模擬另一種裝置的互動方式。
在現在的手遊中,你隨處可見一套虛擬的按鍵與搖桿。搖桿控制著人物前後左右移動,然後人物的技能則做成一個可以點選的按鈕圖示。這是一套非常經典而成熟的機制。
《王者榮耀》的按鍵佈局很有代表性
安卓模擬器之所以能夠流行,背後的根本原因也在於此。除了便攜性,對如今這種玩法的手游來說,PC可以完整地代替手機操作——手機上能做的一切,模擬器都能做,甚至做得更好——系統可能更穩定,操作可能更舒適,執行在電腦上的手遊可能更適合利用上班、工作時間的空隙遊玩。許多時候,遊戲媒體評測手遊也會在模擬器上進行。
不僅僅是PC,許多熱門手遊也嘗試發行主機版,在巨大的電視螢幕上玩著手遊早就不是不可思議的事了。模擬器或手遊PC客戶端的存在,可以讓玩家們在不同平臺遊玩同一款遊戲——多平臺共通,這的確是未來的趨勢。不僅手遊可以在PC上玩,許多主機遊戲(例如《GTA5》《FIFA 19》等)也紛紛推出移動應用程式,把遊戲中的一部分玩法設計成在手機端也能實現,以增強使用者與遊戲的關聯。
《FIFA 19》用於FUT模式的移動端App,除了不能踢比賽,其他功能都可以使用
單就手游來說,它是多樣化的,其中自然不乏許多創意產品。同時,許多手遊的收入也讓人瞠目結舌。然而,手遊卻並沒有取得與其市場成績相一致的讚譽,或者說地位。每當一個傳統單機遊戲大廠宣佈製作手遊時,總會遭到玩家激烈地抗議——最近暴雪的遭遇就是一個極為典型的例子。哪怕是把手遊做得不錯的任天堂,在起初宣佈要做手遊時也迎來了一片罵聲。
手遊為何會有這種名聲呢?
除了數量眾多,質量良莠不齊外,更重要的是,如今的熱門手遊從設計思路到具體玩法,到遊戲與玩家的互動方式,越來越多的力求“在便攜的基礎上還原”,而不再去利用新興平臺和軟硬體優勢尋求突破了。
舉例來說,《王者榮耀》在移動平臺上再現了流行於PC的MOBA玩法;《夢幻西遊手遊》在很大程度上就是《夢幻西遊》端遊的另一個版本,許多同名MMO手遊也是一樣的情況;“吃雞”手遊就更不用說了。
其實“吃雞”手遊們已經提供了一種很不錯的手遊操作方案,儘管這種模式是對其他硬體的模擬,圖為《絕地求生:刺激戰場》
手遊模仿端遊與主機遊戲,這本身並不是什麼壞事。後者在長期的探索中已經發現了不少穩定可靠的玩法,對於玩家來說,這是他們熟悉的;對廠商來說,製作起來也是得心應手。哪怕是手機在畫面與系統上有所簡化,但單單是便攜性的這個優勢就已經足夠掩蓋所有缺點了。
但是,如若手遊執著於還原,那麼它的上限就已經註定。許多手遊質量的確很高,可稱得上是優秀,但這種優秀卻不是獨一無二的優秀,而只是“部分地表現出了別人的優秀”。
傳統遊戲行業講究計算裝機量,PS2、DS超過一億臺,PS4超過7000萬臺,Switch超過2000萬臺……裝機量決定了遊戲的潛在市場,基本上可以視為銷量的上限。但這一切都與手機沒有可比性——僅僅在中國,2017年智慧手機的出貨量就達到了4.44億部(資料來源:IDC)。即使手機不是專門的遊戲裝置,手機遊戲的市場也已經不遜色於任何平臺。
在這種情況下,我們有理由追問,除了便攜性,如今的手遊為遊戲行業帶來了什麼?
結語:模擬器所不能模擬的
在這裡,如果執著於要求手機廠商製作出一款超越其他平臺、模擬器沒辦法模擬的“手機獨佔大作”,就太站著說話不腰疼了。手機遊戲市場形成現在的格局,手遊廠商採用這樣的玩法與操作方式,這些其實也都是經過了長期探索的結果,對於這些東西,我並無否定之意。本文所關心的也不在於手遊登陸PC這個現象好還是不好,我們只是想探討這個現象為什麼會出現,它的出現意味著什麼。
手遊當中當然湧現出了許多創意之作,例如讓你出門才能玩的遊戲《Ingress》和《精靈寶可夢Go》,這些遊戲的樂趣是模擬器無法取代的;同時,也有許多更適合觸屏操作的遊戲,在模擬器上會失去它的光彩;當然,還有許多我沒有提及甚至沒有想到的全新之物,也許未來隨著手機技術的發展可以不斷湧現。
我只是希望藉由模擬器談談手遊的“端遊化”,提出一個值得思考的問題:現在的廠商想方設法地“還原”玩法、給手機裝上手柄、接入外接控制器、使用PC模擬器……這些都沒問題,但是否應該成為主流呢?
不管怎麼說,移動平臺的時代已經到來了,以遊戲平臺的眼光來看,你從未見過裝機量如此巨大,某個遊戲普及率卻如此之低的平臺。它已經歷經10年的發展,出現了許多東西,然而單就手遊平臺的潛力來說,一切似乎才剛剛開始。
我們不應滿足於止步於此。