創夢天地在行業變革期上市,它要比行業走得更快一些
半年時間不長,但中國遊戲行業卻彷彿滄海桑田。
夏天以來,遊戲行業監管越來越嚴格,版號限制一直沒有鬆手,這幾乎讓整個中國遊戲行業進入困局,中小遊戲工作室紛紛倒閉,騰訊網易這兩大巨頭也始終面臨外界質疑,這質疑最終反映在二級市場上,今年以來,幾乎所有遊戲股都沒有獲得投資者認同。
但這並沒影響一些“大腦袋”對創夢天地的信心。
騰訊、普思資本、樑安琪……這些名字都出現在創夢天地的股東名單裡,而在全球發售會當天,創夢天地公佈了自己基石投資者的名字:索尼和京東。
“索尼是代表遊戲這個產業裡面最頂級的一幫使用者,我們把遊戲使用者分成金字塔,索尼、微軟是真正的硬核玩家,有了索尼的合作,讓創夢有機會接觸到最頂級的玩家群體。”創夢天地CEO陳湘宇說。
遊戲始終是創夢天地的核心業務。
創夢天地旗下的樂逗遊戲優勢是國內最早在手遊領域實現規模化運作的發行商之一,它曾引進發行了《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》、《紀念碑谷》等海外知名遊戲,是毫無疑問的國民級別的頭部手遊平臺。
不過,創夢天地的野心,已經不限於“國民爆款”,不限於遊戲。
在招股書裡,創夢天地重新詮釋了自己對遊戲的理解,那不再是一個個產品,而是一項服務,創夢天地也不再將自己定義為“遊戲發行商”,而是要成為“數字娛樂平臺”,並已將服務品類從遊戲擴大至其他數字娛樂領域,比如電子競技、漫畫等。
創夢天地創始人陳湘宇認為創夢天地的角色會是連線者,“騰訊做到了人和人的連線,阿里巴巴連線了人和物、百度連線了人和資訊,滴滴連線人和出行。創夢天地的使命是連線人和‘play’。”
實現連線的第一步,是要找到好遊戲。
陳湘宇認為,版號問題不是遊戲行業面臨的最大挑戰,“行業即便是因為版號,但是生態從來沒有發生變化。而且中國的行業更成熟,尤其是中國的玩家更成熟。現在我們面臨最大的挑戰不是行業問題,是玩家比從業者更懂遊戲。”
“國內的主要矛盾不是行業的增長矛盾,是使用者選不到好的內容……行業進入週期,使用者紅利在消失,接下來一定是靠精品內容,從原來的找流量,變成了找內容。如果這個公司不重視精品內容,不重視使用者服務,是很難生存的。”
獲得優質內容的途徑有兩類。創夢天地在海外遊戲有著很大的先發優勢,如今,這一優勢要繼續抓住。於是,創夢天地舉辦全球獨立遊戲大賽,贊助遊戲開發者大會,尋找更多優質的獨立遊戲內容,並增強自己在海外的影響力。
同時,創夢天地也開始連線上游的內容源頭,它與閱文集團設立合資公司,投資貓眼微影、投資拱頂石、北京藍鯨時代等手遊CP、投資英國的AR創意內容提供商和軟體平臺開發商。
這些都是硬功夫,也都是花錢的功夫,不過,如果能夠“持續”運營,依靠時間攤薄成本,那麼原本的高投入也變成“低成本”。根據沙利文報告,《地鐵跑酷》及《神廟逃亡2 》在2017年跑酷遊戲類中月活躍使用者計分別排名第一及第三。去年創夢天地又從俄羅斯開發商Playrix手上拿下三消養成《夢幻花園》,突破了由《開心消消樂》等壟斷的三消市場。
“找到精品內容就可以精準觸達細分的人群,不需要再去打廣告泛泛地找,找核心使用者是運營的第一步。”陳湘宇說。
創夢天地的下一步,則邁向了線下,邁向了更多元化的娛樂品類,它們要參與打造IP,以此超越遊戲產品的週期律。
以前的“IP”是用來低成本獲取流量的噱頭,而如今的IP,則是要讓使用者能夠在不同的內容形態下滿足自己的情感需求。而在做 IP 時,創夢天地考慮的也不再是流行程度,而主要考慮兩點,第一個是人群的定位,第二個是世界觀。
“首先我們有一個認知,不是我們選做IP,而是要考慮IP背後的人的價值。如果IP沒有背後的價值,人沒有核心價值,這個IP不是IP。”陳湘宇說。
這也意味著,IP的塑造要花更長的時間,同時也會涉及不同的內容形態。創夢天地既會培養自己的原創IP,比如創作漫畫《零一之道》,同時也會以投資的方式和其他公司——比如電影領域的貓眼、小說領域的閱文——合作,共同孵化、培育IP。
創夢天地也通過電競來完善自己在遊戲服務方面的佈局。電競把“遊戲”變成真正更多形態的娛樂服務,藉此獲得更多使用者,同時也延長遊戲的生命。創夢天地希望打造“全民電競”,他們有自己的戰隊,運營自己的賽事,在電競幾乎所有環節都有佈局。
創夢天地也進一步加深了自己線上下店的佈局。他們打造了IPG俱樂部, IPG 會員可以參加各類活動,還可以享受頭等艙等其他平臺的服務,也正是沿著“服務”繼續思考,創夢天地做了線下“好時光影遊社”,並在線下店裡不斷拓展自己服務方面的“SKU”。
根據創夢天地招股書引用的沙利文報告資料,2017年中國線下數字娛樂市場的規模是967億元,預計2022年將達到4008億。率先搶灘線下娛樂市場,無疑給創夢天地的未來帶來了巨大的想象空間。
不過,在收益之外,創夢天地希望借線上線下的多品類協同,打造自己的增長飛輪。
在一個理想的飛輪裡,公司擁有自己的核心業務,在原本的業務運營框架的基礎上,不斷增加外圍的服務業態,而且,各個業務會如同齒輪一樣形成有機協同,相互推動,飛輪就會快速持續地運轉。
而在創夢天地勾畫的飛輪裡,創夢天地努力向用戶提供優質內容,內容是增長的核心;優質的內容可以吸引使用者並建立龐大的使用者群;通過提供多樣化的數字娛樂服務可以提升使用者的粘性及參與度,並將使用者價值最大化及實現強大的變現;商業化的成功吸引頂級內容製作商,從而維持優質內容的供應。最終,創夢天地可以低成本獲客,延長產品生命週期,並加強自己和使用者之間的聯絡。
在飛輪理論裡,飛輪轉動早期往往要花費更多力氣,創夢天地也還沒來到爆發的時刻,不過陳湘宇認為,做一個公司,就是要做長期,要預先計劃好未來。當下所有的佈局,都是在為未來打下好的基礎。
創夢天地總裁高煉惇曾在演講裡說,“遊戲的需求沒有變過,使用者還在發展。甚至使用者對遊戲的要求越來越高,也就是說,遊戲變得越來越平民化。所以在需求沒有改變的情況下,現在面對的問題只是階段性的。”
不過,遊戲的變化已經來臨,遊戲公司正面臨新一輪洗牌,原有的流量思維已經不合時宜,遊戲公司需要設法去做好的內容,設法往多元方向發展,去抓住新一代的玩家。
高煉惇說:“娛樂行業就是一個更新換代的行業,從2011年我們正式進入手遊行業,我們著重的就是新一代消費人群的體驗,我們更理解新一代人在互動娛樂上面的需要。只要我們相信人類是持續需要娛樂的,我們抓住了新一代的人群,創夢應該是抓住了下一個波浪。”
管理學裡有一句名言,公司內部變化如果比外部變化要慢,那麼公司就會遇到危險。創夢天地已經在為進入更廣闊的大海做準備,或許他們會走一些彎路,或許距離彼岸還要付出更多努力,但長期來看,每一步路都是值得的,不論對於創夢天地自己,還是對於整個遊戲行業。