騰訊追夢計劃舉辦了一場學術講堂,討論了科技與教育的關係
隨著科技的發展,人臉表情動作識別、語音識別、大資料等技術正在重新裝飾著新一代年輕人們的教室。但科技對於“教室”的改造不僅僅體現在硬體設施的更加完善,學習方式、課程體系,甚至是組織管理,這些教育範疇內的方方面面都在汲取科技的養分,為一場升級和變革儲蓄能量。
而遊戲作為科技發展的產物,以其特有的趣味性和感染力,延展了科技作用於教育的影響。7月1日,伴隨著上海開始正式實施垃圾分類這一政策,學習“如何分類”一夜間成為社會上最熱門話題之一。這個過程中,騰訊微信團隊官微推薦了4款垃圾分類相關的小程式,其中就有教使用者如何分垃圾的“垃圾分分分”小遊戲。
這個案例讓我們看到,科技、遊戲到了當下階段,似乎正在打破更多的邊界,從固有印象開始走向更為廣闊的領域。
從產品到學術,騰訊追夢計劃探索遊戲正向價值
遊戲是從什麼時候開始變得不一樣了?讓我們把時間拉回2018年。彼時,騰訊遊戲開始為行業和使用者帶來了數款或者寓教於樂、或與傳統文化結合的口碑佳作——《榫接卯和》、《摺扇》、《納木》、《電是怎麼形成的》等等。
借力於遊戲,借力於這一當下年輕人熱衷的娛樂活動,遊戲在教育領域的價值開始逐漸顯現。
而騰訊對於遊戲正向價值的探索不僅於此,2019年的UP大會上,騰訊正式推出以實現社會價值為核心的“騰訊追夢計劃”品牌。按照騰訊遊戲副總裁張巍在大會上所說,騰訊追夢計劃的核心是數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃、公益社會關愛計劃在內的三大計劃。
騰訊追夢計劃與人民日報客戶端聯合推出的詩詞解謎遊戲《子曰詩云》,讓古詩詞的學習不再禁錮於搖頭晃腦的背誦;與故宮博物院合作的《故宮:口袋宮匠》,讓傳統古建築文化的學習更具趣味性……
除了以上提到的寓教於樂的產品佈局外,騰訊追夢計劃與海外程式設計平臺Scratch合作。此外,騰訊還推出了自研青少年程式設計平臺“騰訊扣叮”,致力於為青少年打造兼具創造性和創意性的數字化學習環境。
而7月17日,騰訊在西安交通大學舉辦了2019追夢講堂,邀請了多位嘉賓學者,共同探討了“科學跨界研究與應用”這一主題,圍繞科技發展給人類社會帶來的影響,以及不同行業如何發揮科技的正向價值,進行了思辨、深刻的專業研討。
這讓我們看到,騰訊追夢計劃對於遊戲正向價值的探索,不僅僅侷限於產品的佈局,同時騰訊追夢計劃也希望通過學術聲音與力量,為遊戲跨界多元領發揮正向價值的實際應用,輸出基礎的原理和依據。
遊戲,讓網際網路+教育更進一步
騰訊追夢計劃用這場講堂,回答瞭如何用遊戲開啟更多領域的邊界這個問題。
一方面是要在產品上做盡可能多的不同方向的嘗試,騰訊在過去累積宣發了13款遊戲應用價值研究產品,涉及傳統文化、科技發展、公益關愛等多個領域,並且成立追夢計劃,身體力行的在實踐中找出答案。
而另外一方面就是從學術層面出發,高屋建瓴,從上至下的,集眾人之力去研究相關領域的邊界,找出最適合的方向。
這就是騰訊追夢計劃講堂舉辦的原因,在自身的身體力行後,從整個產業的角度出發嘗試從另外一個維度去破壁。
我們以“教育”這個領域為例,在過去的“網際網路+”的浪潮之下,教育與網際網路的結合正變的越來越緊密,各種線上教學通過移動網際網路的發展得到了長遠的進步,新東方、YY、學而思等教育機構或網際網路平臺均紛紛發力其中。
但亦如,北京大學教育學院學習科學實驗室執行主任尚俊傑在騰訊追夢計劃講堂上發出的疑問,“這是否稱的上革命性的影響?”
尚俊傑教授的回答是,“Mooc、微課、翻轉課堂,這些背後都有一個前提條件,小孩子是愛學習的,如果他不愛學習,這些學習方式都沒有任何意義。”
而在講堂上,另外一位嘉賓麻省理工學院媒體實驗室Mitchel Resnick教授的回答更為直白,“只是加了一層薄薄的科技外衣和遊戲面具,教學方法的本質並沒有改變,這就是個問題了。”
如何解決這個問題,尚俊傑教授提到的兩點,“讓教育更科學、讓教育更快樂”?
尚俊傑教授在現場講述了幾個案例,比如分數遊戲,幫助學生更好的學習,同時還能培養髮散思維;再比如玩三國遊戲可以學習離散建模;另外,中關村第二小學曾嘗試將VR帶進課堂,讓學生用VR技術實現“星際穿越”。
在西安交通大學趙璽教授的研究領域,也涉及瞭如何讓教育更快樂這個課題。趙璽教授介紹到:“行為改變技術 (Behavior Change Techniques, BCTs),這項研究可用於進行不良行為的治療和矯正,以達到在某些方面改善主體生活的目的。”而BCTs研究也衍生出一種新興起的行為干預方式——Gamification,其定義是將遊戲元素新增到應用程式中,能夠對使用者起到激勵的正向作用。
西安交通大學趙璽教授
其實這些所指向的是同一個方向,寓教於樂,讓孩子從被動的學習工程當中,用遊戲的方式主動學習,將非遊戲的學習活動設計成遊戲,利用遊戲來激發學習動機,讓學生對待遊戲的精神和態度來對待學習過程和結果。
讓學習更科學、更快樂、更有效,這是尚俊傑教授這樣的學者們長期以來的研究課題,而這也是騰訊追夢計劃想要達成的目標。
基於此,騰訊追夢計劃釋出了包括《微積歷險記》、《電是怎麼形成的》等立足於寓教於樂的遊戲產品。
在遊戲當中,學生們,玩家們,可以瞭解到電解質是什麼,水電,火電,太陽能又是如何發電的,在遊戲當中找到學習的快樂,更加科學的看待這個世界。
遊戲+教育是網際網路+教育的更進一步,由表及裡的用資訊科技再造教育的流程。如張巍所說,“跨界應用可以使遊戲成為文化傳播的載體,在文化傳承中發揮重要作用。同樣在教育、醫療等領域,通過發揮遊戲的功能性,也可以做到寓教於樂。”
騰訊遊戲副總裁張巍
君子坐而論道,遊戲跨界也是一門“科學”
少年起而行之,這是過去一年當中騰訊追夢計劃所做的事情,騰訊追夢計劃講堂的釋出則是君子坐而論道。
通過騰訊追夢計劃講堂這樣的舞臺,遊戲行業與其它產業可以更加清晰且理性的去看待雙方在實現同一目標中的契合點,以及不同點,從學術上讓彼此都少走彎路。
遊戲與社會的結合已經不單單是遊戲行業去履行社會責任,而是可以真正的推動整個社會的進步,在軍事、醫療、教育等領域我們已經看到了這樣的改變。
因此,遊戲正向價值的探索不僅僅是在行業中引用遊戲元素,這更是一門科學,一門遊戲與現實相互結合的科學,需要各行各樣的精英們群策群力去推動這門科學更有效的落地。
如騰訊這樣的大公司其固然有自己的渠道去了解到想要的資訊,如尚俊傑這樣的教授也有足夠的通道可以去做學術。
騰訊追夢計劃講堂的目的就是探討這門科學給社會給人類帶來的影響,以及如何在不同行業發揮這麼科學的正向價值,用高質量的學術內容,構建這麼科學的研究學術高地。
簡單去說,遊戲的正向價值需要我們不僅限於說,這需要更多寓教於樂的遊戲產品進入大眾的視野,但是也需要從高處著手,從學術層面去推動這個行業的發展。