Facebook、騰訊、微軟皆入局,VR社交的魅力到底在哪?
社交作為新一代“風口”,一直被認為是VR的殺手級應用之一。身處網際網路時代,我們似乎習慣了網路聊天、交友以及聯絡感情,而各類社交軟體已成為一種必備的娛樂方式和工具。
而VR作為新興技術,也緊跟熱潮,融入了社交領域。由此,一大批VR社交應用應運而生,比如我們比較熟知的AltspaceVR、Recroom、HighFidelity、VRChat等等。
從聊天室到VR社交,我們一直在前進
說到PC時代,想必大家都曾混跡過聊天室以及各大論壇等,來自天南地北的人們在上面扯東扯西,新奇又有趣。那時候還沒有語音、視訊,人們只是以文字或表情的形式簡單地分享自己的心情。那時,天涯等BBS風靡一時,這一階段我們可以將其稱之為社交1.0時代。
到了移動網際網路時代,也就是社交2.0時代。這裡我們不得不提的一大重要推手就是騰訊,畢竟QQ的出現開啟了一個社交新時代。人們不再拘泥於文字,還可以傳送即時短語音以及圖片,甚至可以去其他人空間“踩一踩”。
除此之外,人們還可以通過諸如共同好友、地域等特徵找到其他認識的人,這種基於LBS或GPS的社交軟體無疑大大擴充了使用者的朋友圈,從而可以找到更多志趣相投的朋友。此後,微信和微博的出現更是進一步豐富了人們的娛樂方式。
講到這裡,出現了一個爆點——直播。從最初的短視訊到後來的遊戲直播、娛樂直播,人們迎來了社交3.0時代。一邊隨著遊戲行業(比如LOL、王者榮耀)的崛起,鬥魚、虎牙、熊貓等直播平臺席捲浪潮;一邊隨著網紅時代的到來,一直播、映客等泛娛樂類直播平臺風頭正盛。
而VR/AR/MR,作為下一代計算平臺,社交領域必然會是最重要的切入點之一。VR的顛覆性不僅是視覺成像,而是互動。與傳統社交相比,VR所帶來的互動體驗是不可比擬的。而在這種共享體驗中,更是將人們緊密聯絡在一起。也許,社交4.0時代正在路上。
對比傳統社交方式,VR社交解決了哪些痛點?
相對於傳統社交,VR社交最直觀的一點莫過於把影象從平面帶到了立體,人們甚至可以與虛擬物件及周圍環境互動。即使直播已經做到了可以讓粉絲與主播交流,但是卻仍舊隔著一個螢幕,只能通過彈幕“隔空喊話”。
其次,傳統社交媒介主要還是基於資訊的溝通與分享,就現有的社交平臺來說,都是建立在以文字、影象、語音、視訊等基礎上傳遞“訊息”的。傳統社交注重“遠端聯絡感情”,而VR社交則專注於“共享體驗”。
通過佩戴頭顯,我們可以和朋友、家人乃至同事共享同一場景,並以逼真的虛擬化身出現在這一空間中,仿若“面對面”。這種沉浸式體驗是傳統社交所做不到的,使用者參與感也因此得到大幅提升。
以AltspaceVR為例,VR社交如何成為下一代風口?
AltspaceVR(原名Qualia3D),成立於2013年,最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本,而後以VR社交和遊戲為突破口——構建了一個社交平臺,使Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等使用者可以在虛擬場景下聊天、演講、開會、玩遊戲等。
可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,該公司便已經在探索VR社交,並在2015年推出了公開測試版。AltspaceVR在2015年7月完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,而投資者包括著名的康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等等。
2017年8月3日該公司宣佈正式關閉AltspaceVR平臺,而不久後該公司又宣佈被微軟收購,再度“復活”。AltspaceVR表示,他們擁有約35000名活躍使用者,平均每天花費35分鐘瀏覽其平臺。
此外,AltspaceVR 支援使用者切換不同的社交場景,有沙灘、咖啡廳、酒吧等眾多場合可供選擇,這基本上就像是一個虛擬的公共空間,使用者可以找不同的人聊天,也可以在空間裡體驗沉浸式內容。
可以說,這種高互動和共享性將人們緊密聯絡了起來。隨著使用者對於社交需求的多樣化,VR社交的出現無疑將是一個新的市場。不僅是AltspaceVR,其他類似的沉浸式應用都在不斷迎合使用者的需求。比如《Rec Room》就是以體育社交和興趣社交為主,《VRchat》以大型的多人虛擬聊天室為主,而《High Fidelity》則為人們提供了一個平臺,去創造任何他們想要創造的宇宙。
展望未來
除了隨意切換應用場景以外,未來的是VR社交或許就像一款大型的沙盒遊戲。就如同《我的世界》一般,使用者可以發揮自己的創意,構建屬於自己的虛擬空間。與此同時,使用者還可以朋友分享這個空間。
在未來,我們或能在VR中開啟自己的“第二人生”。