【響應式程式設計的思維藝術】 (4)從打飛機遊戲理解併發與流的融合
目錄
.
本文是 ofollow,noindex" target="_blank">Rxjs 響應式程式設計-第三章: 構建併發程式 這篇文章的學習筆記。
示例程式碼託管在: http://www.github.com/dashnowords/blogs
更多博文: 《大史住在大前端》原創博文目錄
一. 劃重點
-
儘量避免外部狀態
在基本的函數語言程式設計中,純函式可以保障構建出的資料管道得到確切的可預測的結果,響應式程式設計中有著同樣的要求,博文中的示例可以很清楚地看到,當依賴於外部狀態時,多個訂閱者在觀察同一個流時就容易互相影響而引發混亂。
當不同的流之間出現共享的外部依賴時,一般的實現思路有兩種:
Subject
-
管道的執行效率
在上一節中通過
compose
運算子組合純函式就可以看到,容器相關的方法幾乎全都是高階函式,這樣的做法就使得管道在構建過程中並不不會被啟用,而是快取組合在了一起(從上一篇的IO容器的示例中就可以看到延緩執行的形式),當它被訂閱時才會真正啟動。 -
Subject類
Subject
同時具備Observable
和observer
的功能,可訂閱訊息,也可產生資料,一般作為流和觀察者的代理來使用,可以用來實現流的解耦。為了實現更精細的訂閱控制,Subject
還提供了以下幾種方法。-
AsyncSubject
AsyncSubject
觀察的序列完成後它才會發出最後一個值,並永遠快取這個值,之後訂閱這個AsyncSubject
的觀察者都會立刻得到這個值。 -
BehaviorSubject
Observer在訂閱
BehaviorSubject
時,它接收最後發出的值,然後接收後續發出的值,一般要求提供一個初始值,觀察者接收到的訊息就是距離訂閱時間最近的那個資料以及流後續產生的資料。 -
ReplaySubject
ReplaySubject
會快取它監聽的流發出的值,然後將其傳送給任何較晚的Observer,它可以通過在建構函式中傳入引數來實現緩衝時間長度的設定。
-
二. 從理論到實踐
原文中提供了一個非常詳細的打飛機遊戲的程式碼,但我仍然建議你在熟悉了其基本原理和思路後自己將它實現出來,然後去和原文中的程式碼作對比,好搞清楚哪些東西是真的理解了,哪些只是 你以為自己理解了 ,接著找一些很明顯的優化點,繼續使用響應式程式設計的思維模式來試著實現它們,起初不知道從何下手是非常正常的(當然也可能是筆者的自我安慰),但這對於培養響應式程式設計思維習慣大有裨益。筆者在自己的實現中又加入了右鍵切換飛船型別的功能,必須得說開發遊戲的確比寫業務邏輯要有意思。
由於沒有精確計算雪碧圖的座標,所以在碰撞檢測時會有一些偏差 。
三. 問題及反思
-
關於canvas的尺寸問題
建議通過以下方式來設定:
<!--推薦方式1--> <canvas height="300" width="400"></canvas>
//推薦方式2 canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = 300; canvas.width = 300;
需要避免的幾種方式(都是隻改變畫板尺寸,不改變畫布尺寸,會造成繪圖被拉伸):
//1.CSS設定 #mycanvas{ height:300px; width:300px; }
//2.DOM元素API設定 canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.style.height = 300; canvas.style.width= 300; //3.Jquery設定 $('#mycanvas').width(300);
同時需要注意canvas的寬高不支援百分比設定。
-
Rx.Observable.combineLatest
以後整體的流不自動觸發了combineLatest
這個運算子需要等所有的流都emit一次資料以後才會開始emit資料,因為它需要為整合在一起的每一個流保持一個最新值。所以自動啟動的方法也很簡單,為那些不容易觸發首次資料的流新增一個初始值就可以了,就像筆者在上述實現右鍵來更換飛船外觀時所實現的那樣,使用startWith
運算子提供一個初始值後,在滑鼠移動時combineLatest
生成的飛船流就會開始生產資料了。另外一點需要注意的就是combineLatest
結合在一起後,其中任何一個流產生資料都會導致合成後的流產生資料,由於圖例資料的座標是在繪製函式中實現的,所以被動的觸發可能會打亂原有流的預期頻率,使得一些舞臺元素的位置或形狀變化更快,這種情況可以使用sample( )
運算子對合並後的流進行取樣操作來限制資料觸發頻率。 -
一段越來越快的流
筆者自己在生成敵機的時候,第一次寫出這樣一段程式碼:
let enemyShipStream = Rx.Observable.interval(1500) .scan((prev)=>{//敵機資訊需要一個數組來記錄,所以通過scan運算子將隨機出現的敵機資訊聚合 prev.push({ shape:[238,178,120,76], x:parseInt(Math.random() * canvas.width,10), y:50 }); return prev },[]) .flatMap((enemies)=>{ return Rx.Observable.interval(40).map(()=>{ enemies.forEach(function (enemy) { enemy.y = enemy.y + 2; }); return enemies; }) });
執行的時候發現敵機的速度變得越來越快,很詭異,如果你看不出問題在哪,建議畫一下大理石圖,看看
flatMap
匯聚的總的資料流是如何構成的,就很容易看到隨著時間推移,多個流都在操作最初的源資料,所以座標自增的頻率越來越快。 -
限制scan操作符聚合結果的大小
自己寫程式碼時多處使用
scan
操作符對產生的資料進行聚合,如果聚合的形式是集合形式的,其所佔空間就會隨著時間推移越來越大,解決的辦法就是在scan
操作符接收的回撥函式中利用陣列的filter
方法對聚合結果進行過濾,生成新的陣列並返回,以此來控制聚合結果的大小。 -
碰撞檢測的實現思路
碰撞檢測是即時生效的,所以每一幀都需要進行,最終彙總的流每次發射資料時都可以拿到所有待繪製元素的座標資訊,此時即是實現碰撞檢測的時機,當檢測到碰撞時,只需要在座標資料中加個標記,然後在最初的
scan
的聚合方法中將符合標記的資料清除掉就可以了,檢測碰撞的邏輯和碰撞發生後的資料清除以及繪製判斷是編寫在不同地方的,在筆者提供的示例中就可以看到。
四. 參考程式碼及Demo說明
demo中的 index.html
是學習原文時拷貝的程式碼,mygame中的程式碼是筆者寫的,有需要的讀者自行使用即可。
myspace.js
-星空背景流
/** * 背景 * 擴充套件思考:如何融入全屏resize事件來自動調整星空 */ //將全屏初始化為畫布舞臺 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = window.innerHeight; canvas.width = window.innerWidth; canvas.style.backgroundColor = 'black'; let ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; let spaceShipImg = new Image(); spaceShipImg.src = 'plane2.png'; //生成星空 //每個資料點希望得到的資料形式是[{x:1,y:1,size:1},{}] let starStream = Rx.Observable.range(1,250) .map(function(data){ return { x:Math.ceil(Math.random()*canvas.width), y:Math.ceil(Math.random()*canvas.height), size: Math.ceil((Math.random()*4)) } }) .toArray() .flatMap(function(stars){ /*此處是默寫時的難點,靜態生成的陣列流需要一直保持 *後續的結果都是在此之上不斷累加的 */ return Rx.Observable.interval(40).map(function () { stars.forEach(function (star) { star.y = (star.y+2)% canvas.height; }); return stars; }) }) //繪製星空 function paintStar(stars){ //暴力清屏,如果不清除則上次的星星不會被擦除 ctx.fillStyle = '#000000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; //繪製星星 stars.forEach(function (star) { ctx.fillRect(star.x, star.y, star.size, star.size); }); }
myship.js
-我方飛船流
/** * 自己的飛船 * 擴充套件思考:如何實現右鍵點選時更換飛船型別? */ //滑鼠移動流 let mouseMoveStream = Rx.Observable.fromEvent(window, 'mousemove') .distinct() //位置發生變化時觸發 .map(function (data) { return { x:data.clientX, y:canvas.height - 100 } }); //飛船型別靜態流 let shipTypeStream = Rx.Observable.from([ [0,0,130,90], [135,0,130,100], [265,0,126,100], [0,170,110,100] ]).toArray(); //滑鼠右鍵流-實現型別切換,每次生成一個序號,然後從靜態飛船流中拿出圖形資料 let mouseRightStream = Rx.Observable.fromEvent(window, 'contextmenu') .map(function (event) { event.preventDefault();//禁止右鍵彈出選單 }) .scan(count=>count+1,0)//記錄點選次數 .map(count=>count % 4).startWith(0);//將次數轉換為飛船型別序號 //滑鼠左鍵流-實現子彈發射 let mouseClickStream = Rx.Observable.fromEvent(canvas, 'click') .sample(200) .scan((prev,cur)=>{ prev.push({ x:cur.clientX, y:canvas.height - 50, used:false //標記是否已經擊中某個飛船 }); return prev.filter((bullet)=>{return bullet.y || !bullet.used}); },[]) .startWith([{x:0,y:0}]); //玩家飛船流 let myShipStream = Rx.Observable.combineLatest(mouseMoveStream, shipTypeStream, mouseRightStream, mouseClickStream, function(pos,typeArr,typeIndex,bullets){ return { x:pos.x, y:pos.y, shape:typeArr[typeIndex], bullets:bullets } }); //繪製飛船 function paintMyShip(ship) { //繪製飛船 ctx.drawImage(spaceShipImg,ship.shape[0],ship.shape[1],ship.shape[2],ship.shape[3], ship.x - 50, ship.y, ship.shape[2],ship.shape[3]); //繪製自己子彈 ship.bullets.forEach(function (bullet) { bullet.y = bullet.y - 10; ctx.drawImage(spaceShipImg, ship.shape[0],ship.shape[1],ship.shape[2],ship.shape[3], bullet.x , bullet.y, ship.shape[2] / 4 ,ship.shape[3] / 4); }); }
enemy.js
-敵機流
/** * 敵方飛船 */ //輔助函式-判斷是否超出畫布範圍 function isVisible(obj) { return obj.x > -60 && obj.x < canvas.width + 60 && obj.y > -60 && obj.y < canvas.height + 60; } //每2秒在隨機橫向位置產生一個敵機 let enemyShipStream = Rx.Observable.interval(2000) .scan((prev)=>{//敵機資訊需要一個數組來記錄,所以通過scan運算子將隨機出現的敵機資訊聚合 let newEnemy = { shape:[238,178,120,76], x:parseInt(Math.random() * canvas.width,10), y:50, isDead:false,//標記敵機是否被擊中 bullets:[] } //定時生成子彈 Rx.Observable.interval(1500).subscribe(()=>{ if (!newEnemy.isDead) {//被擊中的敵人不再產生子彈 newEnemy.bullets.push({ x: newEnemy.x, y: newEnemy.y }); } newEnemy.bullets = newEnemy.bullets.filter(isVisible); }); prev.push(newEnemy); return prev.filter(isVisible); },[]); //繪製飛船 function paintEnemy(enemies) { enemies.forEach(function (enemy) { //繪製時增量改變敵機座標 enemy.y = enemy.y + 3; enemy.x = enemy.x + parseInt(Math.random()*8 - 4,10); //繪製時增量改變敵機子彈座標 enemy.bullets.forEach(function(bullet){bullet.y = bullet.y + 16;}); //如果敵機沒掛則繪製飛機 if (!enemy.isDead) { ctx.save(); ctx.translate(enemy.x, enemy.y); ctx.rotate(Math.PI); //繪製敵機 ctx.drawImage(spaceShipImg,enemy.shape[0],enemy.shape[1],enemy.shape[2],enemy.shape[3], 0, 0, enemy.shape[2] * 0.8 ,enemy.shape[3] * 0.8); ctx.restore(); } //繪製子彈 enemy.bullets.forEach(function (bullet) { ctx.save(); ctx.translate(bullet.x, bullet.y); ctx.rotate(Math.PI); ctx.drawImage(spaceShipImg,enemy.shape[0],enemy.shape[1],enemy.shape[2],enemy.shape[3], 0, 0, enemy.shape[2] / 4,enemy.shape[3] / 4); ctx.restore(); }); ctx.restore(); }); }
collision.js
-碰撞檢測
// 輔助函式 function isCollision(target1, target2) { return (target1.x > target2.x - 50 && target1.x < target2.x + 50) && (target1.y > target2.y - 20 && target1.y < target2.y + 20); } //碰撞檢測方法 function checkCollision(myship, enemies) { let gameOver = false; myship.bullets.forEach(function(bullet) { enemies.forEach(function (enemy) { //檢查是否擊中了敵機 if (isCollision(bullet, enemy)) { bullet.used = true; enemy.isDead = true; }; //檢查是否被擊中,被擊中則遊戲結束 enemy.bullets.forEach(function (enemyBullet) { if (isCollision(myship, enemyBullet)) { gameOver = true; } }) }) }); return gameOver; }
combineAll.js
-融合最終的遊戲流
/** * 集合所有流 */ let gameStream = Rx.Observable.combineLatest(starStream, myShipStream, enemyShipStream, function (stars,myship,enemies) { return { stars,myship,enemies } }) .sample(40);//sample函式來規避滑鼠移動事件過快觸發導致座標資料更新過快 //繪製所有元素 function paintAll(data) { let isGameOver; isGameOver = checkCollision(data.myship, data.enemies);//檢查子彈是否擊中敵人 if (!isGameOver) { paintStar(data.stars); paintMyShip(data.myship); paintEnemy(data.enemies); }else{ gameSubscription.dispose(); alert('被擊中了'); } } //訂閱所有彙總的流來啟動遊戲 let gameSubscription = gameStream.subscribe(paintAll);