金茶獎獨立遊戲圓桌:2019年我們謹慎樂觀
在1月15日第六屆金茶獎頒獎典禮上,遊戲茶館評選出一批去年在市場或創意上表現非常不錯的獨立遊戲,以資鼓勵。
這些獲獎獨立遊戲分別是:《庇護所》(東品遊戲)、《三國志:漢末霸業》(龍遊天下)、《瑭靈紀元》(酷駭科技)、《阿瑞斯病毒》(青瓷數碼)、《點線交織》(火星網路)、《超進化物語》(NTFusion)、《萬物生長2》(趣奇互娛)、《忍者必須死3》(小白工作室)、《肢體排隊》(娜迦精靈)和《生存日記》(沙漏遊戲)。
2018年獨立遊戲市場規模幾無變動。據伽馬資料估算,去年國內獨立遊戲市場規模約為2.1億元。但獨立遊戲受眾一直保持穩步增長的態勢,對獨立遊戲的關注度同比增長明顯。
同時獨立遊戲受制於行業監管政策的調整,去年明顯有趨冷的情況,不少大廠對獨立遊戲不再熱衷。那麼2019年裡獨立遊戲有何新機遇?遊戲茶館邀請了NTFusion陳志峰、酷駭科技辜敏聰、《漢末霸業》製作人鄧鋼以及《第五大發明》製作人田海波一起進行一場討論。
Q:過去這一年版號對你們團隊有何影響?過去一年裡,不少觀察人士將遊戲行業的低迷歸因於版號,你們是否認同?
酷駭科技辜敏聰:其實版號對我們的影響不是特別大。如果說最大的影響,可能就是我們的一個遊戲想改名字,最終因版號問題作罷。
我覺得版號對遊戲行業的影響可能不會超過30%,而更大的經濟環境、資本環境等原因是遊戲行業低迷主因。
酷駭科技辜敏聰
NTFusion陳志峰:我們比較幸運,《超進化物語》國內上線時,已經拿到了版號,版號對我們影響不大。我們新遊戲也在研發中,估計也沒法馬上拿到版號。整體來看,版號對我們影響不大。
從遊戲行業整體以及身邊一些團隊反饋來看,版號還是有一些影響。畢竟付費功能不能上,只能不開付費的情況下做測試。版號凍結確實會對遊戲行業期望值產生較大的影響,降低了資本、市場對遊戲估值。
《漢末霸業》製作人鄧鋼:版號對我們遊戲影響主要在體現在安卓版方面,估計少了百萬流水吧。但《漢末霸業》還有PC版、iOS版,我們本地化後發了臺灣地區、日本還有韓國等地區,iOS版排進過日本、臺灣地區付費榜前列,所以我們每個月都還是處於盈利。應該說,版號對我們影響還不是太嚴重。
《第五大發明》製作人田海博:版號對我們而言,多多少少還是存在些影響。我們遊戲正在收尾,也和許多發行聊過,但由於沒有版號,成了許多發行的“談資”。
不過我們並沒有過多關注這樣的事情,我們認為一個好的獨立遊戲有積極向上的精神支撐,有創新的玩法和文化的支撐,拿到版號是遲早的事情。
Q:17年時獨立遊戲迎來一波熱潮,很多大型的遊戲廠商都在尋找獨立遊戲產品。但18年明顯趨冷,很多發行商簽下了產品最終都沒有發行。如何看待大廠商的這種策略調整,以及對獨立團隊造成的影響?
酷駭科技辜敏聰:個人猜測大廠去籤獨立遊戲可能是為了拿流量、吸引粉絲、做口碑、拿蘋果推薦,或者是豐富產品線等等。現在大廠對獨立遊戲不再感冒可能也是因為這些目的已經達成,或不再好做了。
大廠有自己的運營策略,有自己運營遊戲的方式。獨立遊戲與這些大廠的遊戲有很大差別,很難契合大廠策略。
NTFusion陳志峰:其實從17年獨立遊戲爆發這一波就可以看到,玩家很注重口碑、社群、評分這些因素,這是像我們這些小團隊的一個先天優勢。大廠在試錯成本、技術、營銷上有優勢,但也要看到現在有許多自研自發的獨立遊戲成功的案列。也有一些本身產品是不錯的獨立遊戲,被大廠代理後並沒有取得預想中的成績。我認為現在獨立遊戲還處於百花齊放,還有許多的機會。
我覺得堅持做創新產品的小團隊,不一定要奔著大廠代理去,可以做一些新嘗試,採取不一樣的合作方式,可能效果更好。
NTFusion陳志峰
《漢末霸業》製作人鄧鋼:獨立團隊創意很好,但很多時候忽略了商業化。大廠簽下,再投入30~40萬試水後,發現這些產品商業潛力不大,比如許多獨立遊戲上Steam後銷量不過3000套,最終放棄這些產品也是必然的。
我覺得咱們獨立團隊在立項時,除了保證遊戲的創意、遊戲性外,一定要把商業化想明白,找到適合的付費模式或者付費點。
《第五大發明》製作人田海博:《第五大發明》在研發時,也有大廠來商談合作。我們的原則是,在不干涉我們遊戲性的情況下,我們都能談,包括商業上建議我們都願意聽。
至於大廠簽了獨立遊戲最終沒有發,一大原因就是簽得太便宜了。對於大廠而言,四五十萬成本很低,這個產品不行就換下一個。但這對獨立團隊而言確實很傷。如果大家對自己的產品有信心,可以嘗試自己去做發行。
Q:去年有《中國式家長》、《太吾繪卷》兩大爆款獨立遊戲,今年剛年初已經有《了不起的修仙模擬器》爆了,包括《漢末霸業》手遊版銷量也很不錯。這是否說明,單機遊戲這塊確實國內玩家有很大的需求?2019年裡,這種結合中華文化的創意單機遊戲能否繼續增長?
酷駭科技辜敏聰:這種單機遊戲在未來肯定會不斷地增長。包括TapTap這樣的平臺對單機遊戲支援力度都很大,這是一個很好的開始。單機遊戲可能不會在一兩年裡市場份額超越網路遊戲,但最終肯定會佔據國內遊戲市場很大一塊份額。
NTFusion陳志峰:單機遊戲肯定會越來與好,就算國內經濟再差,玩遊戲的需求總是存在的。
另一方面,這也對我們研發團隊提出新的挑戰。現在我們美術、技術做到6~7分,口碑還可能逆襲,但今後玩家要求肯定會更高。我們需要更注重研發方面的提升,比如美術、使用者運營方面,才能獲得進一步的成功。
《漢末霸業》製作人鄧鋼:大家可以看到,無論是主機遊戲,還是單機PC遊戲在國內的銷量17-18年一直在快速增加。製作更加有文化特色的獨立遊戲本身就是一種做差異化和凸顯自身特色的需求,肯定會更加多。
《了不起的修仙模擬器》、《太吾繪卷》以及《中國式家長》這三款都是主要由UP主推廣的沙盒類遊戲。這三款遊戲的成功可能會帶來特別多的跟風之作。我個人冷靜覺得,還是需要靜下心來做自己擅長的、喜歡的。
別像過去,《Dota》火了抄《Dota》,《神仙道》火了抄《神仙道》。獨立遊戲還是需要做自己擅長的,做有創意的,而不是到處去模仿,這點很重要。
《漢末霸業》製作人鄧鋼(右)
《第五大發明》製作人田海博:首先還是得感謝藍洞公司的《絕地求生》,因為這款遊戲國內新增了大量的Steam使用者。這些新增使用者在Steam上發現國產遊戲很稀缺,開發者在保證質量的前提下,玩家是能看到開發者的誠意。所以這幾款遊戲就應運而生。
我認為我們國家的傳統文化和底蘊還是很深厚的,再加上創新的玩法,在我們看來就是如虎添翼。所以我認為,以自己的文化為主,再加上創新玩法的遊戲,在Steam上依然可以大賣。
Q:過去一年裡,騰訊一直大力推廣了功能遊戲和H5小遊戲,一個概念非常新穎,另一個還有紅利效應。但凡騰訊花力氣去做的事情都會成為熱點。先請海博先介紹下功能性遊戲的商業模式。
《第五大發明》製作人田海博:功能遊戲可能大家感覺像是一個新的型別,但實際上這種型別一直都存在,遊戲本身就具有一定功能性。像大家平常玩遊戲就是為了打發時間,這也算一種功能。
現在提出功能性遊戲這種概念,就是希望能在遊戲中新增一些教育、醫療等等功能。我們肯定騰訊的做法,這件事是有意義的。
我們十個人做一款功能遊戲,做了兩年半,這個過程很痛苦。《第五大發明》是文化+遊戲,一方面要考慮遊戲性,另一方面還要考慮文化屬性。遊戲需要做得嚴謹,需要抱著敬畏之心去考證。做完之後還要考慮文化和遊戲的結合,如果遊戲做得多了,玩家感受不到文化;文化做多了,大家可能覺得這不像遊戲。從研發週期、難度來考慮,我是覺得做功能遊戲很艱難。但我也希望大家去嘗試,因為大家都有自己的想法。
中國人講究“格物”,即以己觀物,以物觀己,將自己的態度、自己的品德做到產品裡,最終玩家從遊戲中看到開發者的態度、德行。無論功能遊戲或者商業遊戲,我希望大家都已格物的態度去做。
關於商業模式,騰訊、我們都在做嘗試,去探尋遊戲市場的邊際。現階段還沒有成熟的功能遊戲商業模式。但未來一定會有全新的健康的盈利模式出現,比如教育遊戲化、實驗遊戲化。甚至一些帶有醫療功能性的遊戲。
《第五大發明》製作人田海博
Q:那其他各位贊成小團隊去追這種熱點嗎?
酷駭科技辜敏聰:我一般不贊成小團隊去追熱點。小團隊是沒辦法和大廠去拼速度、人數的。我覺得小團隊應該做自己擅長的領域,去深挖。當某一天這個領域成為熱點,自然而然就輪到自己了。
NTFusion陳志峰:熱點還是應當結合自己團隊屬性來看,是否適合自己。我們團隊雖然平時也關注熱點,但回頭來看,產品能成功還是因為做得紮實,有創新點。整個中國遊戲市場非常大,獨立遊戲分得5~10%的市場就已經非常好了。
我們以前也是踩過H5遊戲的坑,我們早在2014年就開始嘗試H5遊戲。我們14、15兩年都在做H5遊戲,我發覺H5還是有一些技術上的限制,比如包體大小、效能的限制。這就導致我們的一些玩法無法實現,只能去做一些放置類的遊戲。這些型別的遊戲我們團隊並不擅長。那兩年基本在踩坑,沒賺什麼錢。16年時,我們覺得還是要做我們擅長的遊戲,決定製作手遊app,畢竟有穩定的技術架構,有穩定的市場。最終產品也做得舒暢,運營得也還不錯。
對於小團隊,其實不必糾結熱點。做自己擅長的,把產品打磨好,自然能獲得成功。
《漢末霸業》製作人鄧鋼:不要盲目追熱點,要了解自己最擅長做什麼。
就像我們做三國單機這個冷門領域一樣。我是遊俠網創始成員,是優秀的遊戲作者,研究了SLG有20年了。因為有這個屬性,有這個愛好,所以就去做自己擅長的,做出來的東西會得到核心玩家的認可,他們願意買單。
Q:現在已經有兩批版號下發了,各位對2019年的預期是否會樂觀起來?
酷駭科技辜敏聰:2019年上半年我還是比較悲觀的,因為版號擠壓,新的版號沒那麼快下發。
到2019年下半年、2020年,版號審批進入正軌,遊戲市場、整個經濟大環境好轉,這個時候我才會比較樂觀。
NTFusion陳志峰:我也差不多少上半年悲觀,下半年樂觀吧。
我們新遊戲的版號還不知道什麼時候能拿得到,估計還要排很長的隊。希望下半年我們新遊戲準備好時,也正好收到版號,這樣會樂觀起來。現在還不敢太樂觀。
《漢末霸業》製作人鄧鋼:我們的遊戲版號去年1月就打回來修改過一遍,現在還不知道到底進展到什麼程度。我還是謹慎樂觀一下吧!
《第五大發明》製作人田海博:我們也差不多,希望能儘快拿到版號。我們也希望通過新的商業模式,讓功能遊戲增加些新的盈利點。比如,探索功能遊戲能不能像教育軟體一樣進入校園。這是我們希望在今年去做的事情。