史玉柱特有印記“附體”,巨人網路破局式挑戰在所難免
從“炒樓花”巨人大廈“傾覆”,到腦黃金、腦白金名滿天下;“跌倒、爬起、再潛行”似乎已成為早期史玉柱留給外界的全部記憶;當前,其控股遊戲公司巨人網路面臨的境況亦如當初。
1月29日晚間巨人網路釋出公告,再度向證監會提交申請,期望恢復對於重大資產重組事項的行政許可審查;就在一天前,這筆歷時兩年、總金額高達305億元的對外收購,才因“牽連”而遭遇挫敗。
對於國內遊戲行業而言,過去一年的經歷可謂異常苦澀,“版號停發,增量紅利消失、遊戲廠商過冬”等外部不確定因素,令巨人網路曾經躊躇滿志的三年業績承諾,揹負巨大壓力。
對於2019年,巨人網路正式宣佈推出“鄭和出海計劃”,欲通過“請進來、走出去”發力手游出海業務。然而,面對遊戲行業內部壓力,與困難重重的外部競爭考驗,經歷一場“從跌倒到爬起”的破局式挑戰已在所難免。
併購重組案遭遇巨大不確定
儘管,巨人網路時隔一天,再度向證監會申請恢復公司重組行政許可審查;然而,距離巨人網路釋出以305億收購以色列遊戲公司Playtika的方案,已時隔兩年時光且屢次經歷失敗。
對於最新的失敗原因,巨人網路儘管對外做出過解釋,表示此次出現“純屬意外”。主因是與其聘請的評估機構“中企華”接到中國證監會“調查通知書”密切相關,而“中企華”被指曾在此前廣州日報傳媒對上海香榭麗廣告傳媒的股權收購中,涉嫌違反證券法律法規。
在此之前,巨人網路對其收購歷程,可謂一波三折。回溯該項併購歷程,巨人網路於2016年5月23日剛完成在A股借殼“世紀遊輪”上市的計劃,就欲以發行股份及支付現金方式支付,收購以色列遊戲公司Playtika100%的股份,收購對價為305億元。
原本,該項交易在2016年就應該完成,史玉柱為此組建了龐大財團;然而,併購之路長達兩年,直至今日亦未能成行。其間曾遭遇股東臨時退出,證監會暫定重大資產重組稽核,以及交易對方提出解除原《資產購買協議》等種種意外,原本以為該收購已經“胎死腹中”;不料2018年11月5日,巨人網路再次捲土重來,重啟併購計劃。
儘管,巨人網路對外聲稱此次併購有利於迅速擴大上市公司業務規模、強化上市公司在大資料分析及人工智慧方面的技術優勢、踐行上市公司國際化發展戰略,尤其是playtika通過大資料、AI等技術分析使用者,從而精細化運營,可成為巨人藉此進軍AI領域的“抓手”。
但有業內人士對盎司財經表示,Playtika被認為是一家從事博彩遊戲的公司,由於博彩類遊戲在國內屬於敏感領域,此類標的資產必將存在一定監管風險。
不過,基於自身業績出發,巨人網路對於playtika可謂偏愛有加;作為一家最吸金的博彩棋牌類遊戲,長年在美國權威的appstore的排行榜上,長期佔據前10。相關財報顯示,Playtika2016年至2018年上半年營業收入分別為62.28億元、77.09億元以及46.76億元,淨利潤分別為14.48億、20億及11.98億,盈利能力相當穩健。
巨人網路披露,如併購成功playtika對巨人亦做出的業績承諾。若本次交易在2018年12月31日前實施完畢,2018年、2019年、2020年承諾的公司淨利潤分別為23.7億、25.11億和26.58億元;若在其後併購完成,業績補償期間將延長至2021年,淨利潤達27.66億元。
從當前形勢觀察,由於一系列不確定因素誘發,這幢對價達305億元的併購案,目前仍屬未知;而該項併購計劃一旦失敗,對於急於擴充利潤的巨人網路而言,無疑將帶來更多消極影響。
巨人網路遭遇“業績危機”
對於巨人網路而言,2016年5月23日完成在A股的借殼上市,成為第一家迴歸A股的遊戲公司可謂意義非凡;從迴歸時的躊躇滿志,到經歷2018年的異常苦澀的“遊戲嚴冬”,巨人網路正在“揹負”業績承諾危機。
巨人網路成立於2004年,代表作品《征途》是國產MMORPG中最成功的端遊之一,曾經創下同時線上人數超過100萬的記錄;特別是,旗下游戲《征途》開創的道具收費的新模式,相比以前按照時間收費的點卡模式,開創了網遊的新紀元。此後,巨人網路又相繼推出的《征途2》、《仙俠世界》、《大主宰》、《球球大作戰》等一系列著名頁遊和手遊,正式確立其江湖地位。
2015年10月,巨人網路在從紐交所正式退市一年後,通過“借殼”A股上市公司世紀遊輪迴歸國內資本市場。儘管在此前的成績面前,史玉柱曾對於互聯網遊戲行業信心滿滿;並對於“網際網路過冬論”嗤之以鼻;認為”過冬論”對網遊影響力不大,因為網遊生命週期普遍比較長。
不可否認的是,由於版號停發等外部因素驅使,2018年的國內遊戲業整體進入“嚴冬”。特別是,遊戲行業的“產品荒、流量荒、使用者荒”並稱的“三荒”,已使得遊戲行業增量紅利消失;在國內遊戲產業創造的增速新低記錄面前,巨人網路自然深陷其中無法自拔。
彼時,巨人網路“借殼”世紀遊輪時曾作出業績承諾;2016-2018年實現的扣非後淨利潤需分別不低於10.02億、12.03億與15.03億;從後續公佈的業績觀察,2016年、2017年,巨人網路均平穩地完成考核業績。
但從目前來看,2018年,巨人網路順利完成的壓力較大;財報資料顯示,巨人網路2018年第三季度財報顯示,公司第三季度營收8.8億元,同比增長36.24%,歸母淨利潤僅為2.8億元,同比下滑18.31%。
除此之外,2018年巨人網路的遊戲業務亦不好過。公司賴以成名的端遊板塊自2015年開始下滑,2018年上半年繼續下滑10.76%至5.24億元。而今年增長強勢的手遊板塊的營業收入亦在2018年上半年急轉之下,為7.34億元,同比下滑5.17%。
迫於無奈,巨人網路不得不通過“玩金融”維持業績;2017年11月,巨加網路以5.19億元獲得P2P平臺旺金金融30.53%股權;此後,又對公司增資3億元,合計持有後者40%股權,該互金平臺正是為對衝公司遊戲行業下滑影響所設立。
然而,在P2P平臺爆雷不斷,監管持續加強的2018年,互金業務已對上市公司產生不利影響,巨人網路隨即該股權進行了轉讓;除互金平臺外,巨人網路曾釋出公告,對於所持有的比特幣幣交易所平臺OKC,及其子公司各14%股權亦進行轉讓,接盤人正是實控人史玉柱。
受制於遊戲業績下滑及其失去金融資產的加持,對於巨人網路成功實現此前業績承諾更為不利。根據相關承諾,2018年,巨人網路的扣非淨利潤要增長約25%才能達到業績下限;儘管業績仍未最終公佈,但從行業大趨勢和公司內部狀況觀察,巨人網路順利完成業績承諾的概率並不大。
馬太效應呈現,競爭壓力重重
對於巨人網路而言,面對遊戲行業急劇變化的強勁考驗;在內生因素仍屬未知數的當下,能否順利通過實現“出海計劃”已屬當務之急。
2018年以來,監管部門持續加大對網遊行業加強監管。特別是自去年3月起,新遊戲上市審批出現暫停;8月底,教育部等八部門針對兒童近視問題釋出對策方案,明確提出“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量”。
為此,2019年1月23日,巨人網路正式對外宣佈推出“鄭和出海計劃”,期待2019年發力手游出海業務;巨人網路希望通過“引進來走出去”的戰略“把精品遊戲持續推向海外市場,同時把海外優秀作品、研發團隊引入國內。”然而,對於巨人網路而言,該計劃將面臨多重壓力。
儘管2018年12月29日,隨著國家機構調整後首批遊戲版號正式發放,政策嚴控因素有所緩和;不過,對於當前的遊戲行業來說,“困境與挑戰”,無疑在很長一段時間成為身處”寒冬”的遊戲產業最佳代名詞。
《2018年中國遊戲產業報告》資料顯示,2018全年遊戲市場的同比增長僅為5.3%;新的終端帶來的人口紅利消失後,新技術、新裝置的普及前景尚不明朗,令遊戲行業不可避免地正在觸及天花板。
除此之外,作為二線遊戲廠商的巨人網路仍要面臨強大的競爭。相關行業資料統計,2018年前三季度,移動遊戲市場實現銷售收入達到990億元,其中,騰訊+網易的市場份額高達70%以上,行業監管趨嚴、市場增速放緩,都將使得二三線遊戲廠商確實會面臨更大的壓力。
國內遊戲市場競爭尚呈現馬太效應,國外競爭亦並不甚樂觀;此前,中國遊戲的出海主要集中於SLG這一品類;申萬巨集源研究統計顯示,2018年上半年,美國熱門中國出海遊戲FunPlus、IGG、智明星通等均表現搶眼,包括BAT在內的網際網路大佬,均在發力海外;此外,在這其中亦不乏神州泰嶽、世紀華通、三七互娛在內的同業A股競爭公司。
從國內遊戲行業及其未來大趨勢來看,當前國內遊戲滲透率處於高位、使用者紅利消失的大背景下,未來遊戲行業增速仍將面臨較大壓力,面對內外壓力與遊戲行業急劇變化的強勁考驗,巨人網路“從跌倒到爬起”的破局式挑戰仍將繼續。