從“服務”到“資產”,《Red and Blue》完成數千萬人民幣融資
編者按:本文來自36氪戰略合作區塊鏈媒體 “Odaily星球日報 ”(公眾號ID:o-daily, APP下載 )
集換式卡牌遊戲 Trading Card Games,簡稱 TCG,是一個小眾又高階的遊戲領域。
此類遊戲通常是以收集卡牌為基礎的,遊戲者根據自己的策略,搭配不同的卡牌,構建出自己的套牌,與他人進行對戰。在遊戲中,由於每個人的套牌不同,每局抓到卡牌的次序也有不同。
收集、構築和策略變化是 TCG 遊戲的核心所在。
遊戲者在桌遊店玩萬智牌
TCG 遊戲的鼻祖是威世智公司的萬智牌,玩家可以直接交易,萬智牌從 2008 年至 2016 年已經賣出 200 多億張卡牌了。但是TCG遊戲電子化以後,大部分都成了CCG(Collectible Card Games),比如《爐石傳說》,CCG的卡牌大部分都是可以無限增發的,但是玩家之間卻不能交易卡牌。
“這就是我們要把 TCG 遊戲放到區塊鏈上的原因。我們不僅不會隨意增發,更是利用區塊鏈技術解決了玩家之間卡牌交易的問題。”Noah 告訴 Odaily 星球日報。
Noah 出身網易,騰訊等遊戲大廠,參與並製作了多款端遊和手遊專案,也一直都是《萬智牌》《爐石傳說》核心使用者。Noah 的新作《Red and Blue》是一款經典、硬核的區塊鏈 TCG 作品。
Noah 告訴 Odaily星球日報,他 2014 年從遊戲大廠離開,開始了自己的遊戲創業生涯。在 2017 年底的時候聽朋友說可以用區塊鏈做遊戲,當時 Noah 就去了解了一下區塊鏈是什麼,“瞬間感覺打開了一個新世界的大門”。Noah 說道。經過Noah及其團隊的調研,以及投資人(重度萬智牌玩家)的支援,Noah決定以TCG遊戲作為突破點,探索TCG遊戲的新路徑。
團隊目前約 30餘 人,主要分佈在新加坡和美國,由Briliiant Games和美國知名TCG公司HEX聯合開發。Briliiant Games技術團隊主要來自騰訊、網易等國內一線遊戲遊戲大廠。HEX擁有多年的TCG研發經驗,享譽全球的「WOWTCG」,即由他們研發與運營,在北美的玩家心目中有著良好口碑和影響力。據介紹,團隊於 2018 年年中融資數千萬人民幣,由知名遊戲上市公司領投,多家文娛類基金跟投。
據 Noah 介紹,目前他們目前做了大概 500 張卡牌,等到產品正式上線的時候會增加到 750張 ,產品預計在今年Q3正式上線。《Red and Blue》的卡牌分為兩種,一種是「免費牌」,玩家不用花錢就可以獲取,每天只需要按時完成一定的任務即可獲取。但是免費牌不能對映到鏈上資產,不能交易,不能參加錦標賽,只能玩天梯。另外一種就是「資產牌」,可以對映到鏈上,可以進行交易,也能參加錦標賽。
據 Noah 透露,目前 《Red and Blue》 主要的盈利模式就是靠銷售卡牌,後期可能會考慮做一些增值服務。等遊戲的生態做起來之後,卡牌在玩家之間流轉的速度會變快,Red and Blue 提供的增值服務也會越來越多。遊戲開發商在這裡所擔當的角色有點像加密世界中的交易所。
只做資產上鍊,用區塊鏈技術解決卡牌交易問題
就像上文提到的,傳統的卡牌遊戲,玩家與玩家之間沒辦法交易卡牌。
“《Red and Blue》解決了以往卡牌在中心化世界不能交易的問題。打個比方,把之前的 CCG 遊戲比作遊戲開發商開了一家迪士尼樂園,玩家需要買票才能進去玩,玩完之後只能‘人’出去,帶不走任何東西。而我們用區塊鏈技術做 TCG 遊戲就像做了一個商店,我們賣的是資產,同時我們還修建了一個遊樂場,玩家可以拿著在我們商店裡買的資產去遊樂場裡玩,當玩家離開的時候,這個資產還是他們的。並且這個資產在玩家整個遊戲體驗過程中是不會發生任何變化的。”
按照 Noah 的話來說,這就是 《Red and Blue 》與傳統卡牌遊戲的本質不同。以前電子化的卡牌遊戲是不可以交易的,比如《爐石傳說》,《Red and Blue》 解決了卡牌交易的問題,用區塊鏈技術解決了玩家們想要交易卡牌的真實需求。
那 《Red and Blue》到底將遊戲的哪些環節放到了區塊鏈上呢?
Noah 說他們只做資產上鍊,只把資產牌放到區塊鏈上。這是因為遊戲最核心的就是資產,遊戲規則一旦被玩家認知就很難改變,也就沒有放到區塊鏈上的必要。
最早 Noah 希望把資產放到鏈上,不在遊戲伺服器裡 “開包”,每一次“開包” 玩家都需要上到鏈上花錢來開,後來發現玩家從付完錢到拿到這個包,十分鐘的時間就已經過去了,“這個遊戲體驗對玩家來說就太糟糕了”。
所以後來 Noah 決定在遊戲伺服器裡設定一套資產牌,鏈上也有一套資產牌,兩套資產牌是一一對應關係,讓玩家的遊戲賬號與區塊鏈賬號形成對映繫結關係。即玩家收到卡牌後,在遊戲伺服器中的資料會同步到鏈上的智慧合約中。
“面向區塊鏈使用者做遊戲是錯的”
在問到 Red and Blue 面向的主流使用者群體的時候,Noah 介紹他們的使用者群體集中在歐洲和北美 國家18 到 50 歲的玩家。歐洲人和北美人過節有玩桌遊的習俗,他們會把桌遊作為飯後的休閒娛樂。另外,因為 TCG 遊戲規則很複雜,所以面向的使用者一般是核心的使用者。
而且 TCG 品類的玩家在北美已經形成一個成熟市場,這個市場本身出新遊戲的頻率就很低,而且這類遊戲是競技類遊戲,沒辦法跟電腦玩,只能跟人玩,所以 TCG 遊戲更加靠人與人之間口口相傳來擴大遊戲知名度。
“我們雖然做的是一個包含區塊鏈技術的遊戲,但我們這個遊戲面向的還是傳統玩家,要做的還是核心玩家招募,玩家社群的運營和活躍,我們運營的思路就是找區塊鏈合作伙伴去做生態,然後吸引傳統玩家進來玩,最後希望把海量的玩家轉化為區塊鏈使用者,所以我們的遊戲並不是面向區塊鏈使用者來做的。”Noah 說道。
而且 Noah 認為很多區塊鏈使用者在玩遊戲的時候,本質上不是為了體驗遊戲,而是為了發財。而且全球所有的區塊鏈使用者(包含炒幣使用者)也就 2000 萬,而且分佈在不同的鏈上,以太坊使用者大概有 100 多萬,如果Red and Blue 要在這 100 多萬用戶中去尋找目標使用者,那遊戲就沒辦法經營下去了。
“所以我們覺得面向區塊鏈使用者做遊戲這個方向就是錯的,因為受眾規模太小一定會限制我們在這個遊戲中投入的成本,品質的預期,以及遊戲所能形成的健康的生態。儘管這個遊戲再好,但是玩的人太少,這樣也是不行的。”Noah 分析道。
總結
總結來看,《Red and Blue》 並非嚴格意義上的區塊鏈遊戲,只不過是借用了區塊鏈技術打破了傳統TCG遊戲“卡牌不可交易”的局面,為 TCG 遊戲賦上了「可交易」的金融屬性,這樣以來,傳統的TCG 遊戲不僅有了愉悅性,也具備了可交易性。
而且《Red and Blue》是TCG遊戲行業中首家利用區塊鏈技術來實現卡牌可交易的遊戲開發商,目前尚未出現競爭對手,所以對TCG遊戲的存量使用者而言具有一定的吸睛作用。
TCG區塊鏈遊戲對於遊戲開發商本身來說並沒有多大的技術難度,主要依賴於底層公鏈技術的發展,一旦底層公鏈的效能提高了,遊戲可容納的交易量也就隨之變大。遊戲所享受到的紅利都是由技術紅利所帶來的。
而且《 Red and Blue》 在遊戲玩家獲取方面也沒什麼壓力,就像 Noah 所介紹的,《Red and Blue 》主要依賴於傳統 TCG 遊戲的存量市場使用者,這本就是一個非常成熟穩定的使用者群體,全球大概有2億的使用者。而且又很少出現新遊戲,所以新的 TCG 遊戲的傳播更加靠玩家的口口相傳來累積。
綜上,從目前看來,帶有可交易功能的 TCG 遊戲未來可能在傳統的遊戲市場帶來一些變化。
原標題《星球首發 | 從“服務”到“資產”,《Red and Blue》完成數千萬人民幣融資》