如何評價遊戲開發者大會 GDC 2019 ?
Day Zero
寫在GDC 2019開始之前。
GDC是每年2-3月在舊金山舉辦的遊戲開發者大會,全稱Game Developer Conference。開發者在這個大會上,交流分享,啟發彼此,展示產品,洽談商務。
參與了多次的GDC,除了紀要,沒有寫過很多內容,這次來挑戰一下自己。爭取日更隨筆。這個挑戰不小,需要克服時差,需要在繁忙議程間擠出時間。
最重要的,還是需要克服懶病。
每篇篇幅不會太長,也會更水一點,但爭取每篇都輸出一些想法和觀點。
城市
多元化的舊金山,混亂中醞釀著活力。
Moscone展館便已經開始了緊張的布展,去年開始的大型修理工作已經結束,路更寬,South場館更大,更明亮。GDC蓄勢待發。
Stokton Street的工地,是城市心臟的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一個大工地,天天挖挖土打打樁。這本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都沒什麼進展。活活把旁邊的蘋果店逼走了,蘋果店去年剛搬去聯合廣場,今年路就修好了,不能不讓我聯想到陰謀論。
Market Street的街道兩旁,街頭藝術家化腐朽為神奇,敲打著油漆桶、各種瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音樂從中流淌而出。
一切還是那麼熟悉,那麼親切。
為什麼要看GDC?
與我而言,參加GDC的目的,隨著工作的變化,一直在調整。這些目的,基本覆蓋了主要的GDC功能。
職業生涯早期,嚮往過GDC,卻並沒有很好的機會可以參與。前十年的工作中,大約就參加過兩屆GDC。當時的心態,更多是朝聖,和激勵自己。
當時我的主要工作就是主機遊戲開發,簡單純粹,技術是唯一的追求。而大GDC中分享的技術,也未必比自己公司內部技術高階,只是自己初入行,需要學習的東西太多太多,對什麼都有好奇。參與GDC,就可以更好地拓寬自己的視野。
每次GDC,在去向美國的航班上,我就開始拿出列印好的講座日程,挑選每一門想聽的課程。
期間,我一頭扎進Conference區域,仔細比較每一個時段的課程,在課程中驗證在自己的想法,學習著新的思路。想聽的講座太多,但總有時間的衝突,不能都聽。在GDCVault還沒有建設好的時代,錯過了課程,就永遠錯過了。
而回來的航班上,收穫滿滿,我被激勵,被推動著,想要學習更多開發經驗。
後面數年,參與GDC會議的機會也漸漸多了起來。已經沒有了那種朝聖的心態,我也是行業的一員,伴隨行業一起成長。每年看看行業又有什麼新的想法。
然而新公司的技術積累氛圍,和當年不同。在UBISOFT的工作,屬於即使逆水行舟,不主動積極鑽研新技術,也會得到很好的技術成長。各種AAA專案的開發,依然會逼著你前行。但新的團隊,卻沒有這麼好的技術氛圍,我們必須努力奔跑,才能留在原地。
GDC,無疑是一次很好的加速奔跑的助推。我帶著專案問題來,尋找著自己專案可用的技術,帶走感悟心得,迫不及待和自己的團隊一起投入新的開發。雖然聚焦於問題,但每每都有意外的驚喜,經常會有不同的收穫。GDCVault也已經慢慢成熟,挺多課錯過了,還有回放,也就不那麼糾結,對於好的講座,回國後用力推薦給團隊,大家也能分享事後的回放。
再往後,基本每年都能參與GDC了,相關的商務活動也漸漸多了起來。
每年GDC開始之前幾周,就開始有各種行業夥伴約時間,要在GDC碰頭,聊聊進展,看看合作機會。跨時區的日程安排,總是讓我頭昏腦脹,各種複雜的設定,已經超越常人智商。我常常在到了美國後大吃一驚,發現有些會議設錯了時區,日曆上的會議時間全部都亂了。這個會議日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多會議邀請是別人發過來的,他如果設錯了會議的時區,也會影響我的日曆。
大量的商務接觸,也漸漸擠壓了我聽課的時間。另一方面,我也更多關注GDC的遊戲展覽,會多花點時間逛逛,而不是全部投入課程。視野還需要擴大更多,而不是侷限在技術。
這兩年,我們工作室也有了自己的Booth,於是GDC活動又多了節目。經常可以去自己booth轉轉,也需要和更多人談技術合作、面試、發掘新鮮技術。
當年一起打拼過的同事、朋友,也逐漸分散在遊戲行業的各個公司,各個國家。約一下久未見面的老朋友,聊一下行業新變化,也是一個重要目的。
雖然國內已經是全球最大的遊戲市場了,但我們遠遠不夠主流,努力融入國際的環境,才是今後的發展趨勢。多聊天,多關注行業變化,也是我們彌補和國外差距的一個無奈之舉。
期待
GDC也是歐美遊戲的風向標,由於歐美和國內遊戲行業發展不一樣,有著自己的節奏。所以每次參加GDC,頗有一種時空穿梭的錯覺。免費網遊已經很多年了,歐美還在討論F2P能不能做;國內已經手遊爆發了,歐美還是對手遊不冷不熱;倒是VR的爆發,兩地難得保持同步,一起繁盛,一起沒落。
這是一個舞臺,是一場聚會,每一次會議,都是一次新的開始。這一次,又會有什麼驚喜等待著我?我迫不及待,投入了波瀾壯闊的倒時差行動,努力睡去。
Day One
果然日更不可能。。。萬惡的時差,將我無情地推到,直接倒下睡著了。
一天的活動,以商務會議和麵試居多,不方便寫下來。課程方面只簡單聽了一個,選擇標準是時間上允許,空間上方便。
倒是課程之外,有不少可以寫寫。
Collect,Power和Valve
能和很多人聊天,是GDC的一個巨大收穫。
某個商務會議尾聲,隨便和對方閒談,聊到了商業化,各區域玩家們的不同偏好,他提了一個挺好的觀點,雖然也是老生常談,但總結比較精巧,可以分享一下。
他談到歐美、中國、日本玩家差別,提了三個關鍵字。
第一類是日本玩家。他們喜歡收集(Collect),各類充滿收集要素的遊戲,都能得到歡迎。
第二類是中國玩家。他們不是很關心遊戲質量,而對是不是付費後能感受到Power很上心。付錢可以變強,很多玩家喜歡追求絕對意義上的成長,遊戲品質反而不那麼重要。
第三類是歐美玩家。他們關係遊戲的Value,有沒有足夠高的production value,有沒有提供足夠好的核心玩法,是他們關心的。
當然這只是一個非常粗略的特性描述,總能找出無數的例外case,畢竟中國玩家,不是一個人,有千千萬萬的人,口味會很不相同。但是作為一個群體的描述,有一定的道理。
事後在其他場合談到這個觀點,黎叔又給了一個補充,從商業模式上,目前是東方向西方在滲透,從產品價值上,目前是西方向東方在滲透。大家都在彼此學習,交融,為做出更好的遊戲而努力。
Indie Game
我也看了不少獨立遊戲。
和國內比較有名的兩個獨立遊戲團隊負責人聊了一會。
其中一個團隊的經歷很有意思。先期做VR產品,然後艱難轉型,尋找新的方向。新的產品參與Sony的中國之星專案,得到了廣泛的認可。和他的聊天中,看到了他們選擇方向時候的諸多考慮。
從立項開始,他們團隊就深入考慮市場環境,選擇了一個接受度較廣的方向,而這個方向已經長期沒有同類好產品。
同時,他們也考慮自己的能力和團隊規模。這個品類的規模相對可控,而能力方面,也是這個團隊能把控的。他們的產品,比市面上同類產品,明顯有更高的品質,可以脫穎而出。
在人設上,也考慮很多。既要能讓人熟悉,又要有新意。新意很難做,帶來了非常多的設計、技術上的挑戰,但真正克服難題以後,主角又能脫穎而出,讓人印象深刻。
最後當然是像個小團隊一樣工作。時刻考慮費效比,不適合的,做不了的,全部去掉。專業工種的界限很模糊,團隊搞不定的任何東西,負責人衝上去搞定之。畢竟不是大公司,很多時候還是要用合適的方式思考和決策。
從某些程度上來說,獨立遊戲更考驗團隊的產品的把控能力。做什麼,不做什麼,都要想清楚。小團隊並沒有太多的資源可以揮霍,很多時候專案的成敗,在開始的時候就能看出點眉目。
Indie Mega Booth
去West Hall二樓的Indie Mega Booth轉了一下。這是一個獨立遊戲的展臺,彙集了十數個遊戲。
簡單在每個遊戲前停留了一會。雖然是獨立遊戲,但同質化也比較嚴重,好多遊戲玩法都比較常見。
有幾個遊戲比較有趣。
Airborne kingdom的飛空城市建造,把常見的型別,做出不常見的感受。結合了經營管理和探索,飛行的城市也很有意思。
While true:learn的機器學習模擬,有點新意,不過不是很大眾的品類。圖形化程式設計遊戲很多了,這個從互動、目標、深度上都有新意,其中一關還卡住了,只好仔細閱讀說明,才能過關。
Tick tock:A tale for two,是一個需要兩人合作的解密遊戲。解密線索在兩人的螢幕上,需要聯網才能破解難題。遊戲想法很棒,不過不太看好這個大品類,受眾還是太少。
週三還會在同樣的地方刷出一波新的遊戲,到時候再回來看看。
google的某個講座
正好有空閒時間段,找了個就近的講座聽了一會兒。商業化,使用者獲得,廣告的模式。
kongregate的廣告模式挺有趣的,具體ppt就不放出了,說一下里面的思路。
核心是把廣告和核心玩法結合,而不是那種佔據螢幕一小塊空間的牛皮癬。讓廣告成為獎勵的一部分,帶來隨機性。講座裡面舉了很多例子,最常見的看廣告復活,看廣告成長,到解鎖更多研究slot,遊戲時間加速,給玩家隨機驚喜的廣告寶箱,限制廣告頻度不招人煩等等。這才知道,原來廣告模式也形成了方法論。
廣告模式還是國內主流遊戲探索較少的,對於hyper causal,causal,甚至是mid core玩家,都有一定的意義。
羊毛
South hall的一樓,微軟擺出了很多桌子,上前一看,是讓大家玩桌遊。
既然有羊毛,自然要去薅。去領了一副牌,掃了一眼,是那種遊戲製作型別的桌遊,需要製作各種遊戲,桌遊裡面有各種事件,各種遊戲研發的流程階段,各種不同的能力的開發者,看上去頗為有趣。
當然微軟還是夾帶了不少私貨,中間的很多產品、技術,都是ms家的,就相當於做個廣告吧。
我們幾個蹭了桌子,假裝研究桌遊,聊了一會工作,期間友善的工作人員上前詢問是否需要幫助,我們無言以對。然後我們落荒而逃,去向下一場會議。
至於這個桌遊,等我回家細細研究。
Day Two
今天最大的事情,當然就是google宣佈的Stadia了。
雲遊戲
雲遊戲的傳說,已經有數十年。
雲遊戲的含義,就是把遊戲邏輯、畫面渲染等高強度運算放在雲端,通過伺服器渲染畫面,將畫面串流回使用者裝置,而使用者的接入裝置只進行最基礎視訊回放以及輸入採集。這樣使用者側可以用多種多樣的機器接入雲端遊戲,對裝置效能等沒有太高的要求,而云遊戲提供商整合計算能力,統一維護,出售給使用者。
雲遊戲滿足了大家隨時隨地享受高質量遊戲服務的需求,一直備受矚目。
然而云遊戲的先行者並不順利。Gaikai、OnLive等服務推出很久,都很難得到發展,最終都以被收購落幕。
新一代的競爭者,Nvidia、微軟、Sony、Google,包括國內的平臺,近年又站上前臺,打算趁5G的浪潮,重新嘗試雲遊戲。
雲遊戲的未來會是怎麼樣的呢?到底有沒有機會?
短期我持比較悲觀的態度,但中遠期我覺得是樂觀的。
就像線上視訊最終取代了本地視訊播放一樣,雲遊戲未來也很有機會能取代本地遊戲。但這個過程會更漫長,因為雲遊戲的業務形態更復雜多樣,受到的限制也會比視訊播放多很多。
具體來說,我認為雲遊戲一直不成功,主要是兩大因素做到不夠好。一是針對使用者的,綜合使用者體驗一直不夠好,二是針對運營商的,成本和商業模式始終不理想。
綜合使用者體驗取決於方方面面的基礎建設。比如畫面質量方面,受限於頻寬和成本,最高就是1080P,而且是那種視訊網站口徑的“1080P”,實際畫質應該還不如。如果網路稍有波動,就變成720P了,相當不堪。又比如操作延遲,是一個老生常談,原則上沒有辦法很好解決。對於一些不要求快速反應的遊戲,還是可玩的,但是快節奏的FPS遊戲,格鬥遊戲等,遊戲體驗很差。5G時代也許在頻寬和延遲上都會有巨大的提升,也許是一個好的契機,提升綜合體驗。
商業模式方面,始終不夠理想。常見的模式,使用者按照時長付費,很難Cover運營商的計算、網路成本。還有更深層次的矛盾,比如遊戲版權怎麼辦?遊戲開發商的產品,為什麼放在雲平臺上賣?AAA廠商每個遊戲賣60美金,如果是時長收費,玩家可能玩1小時就棄坑了,剩下的錢找誰要?如果玩家會長期堅持玩下去,那他為什麼不去買一個完整版的遊戲呢?日本公司也做了些探索,比如一個遊戲就出售限時的雲遊戲版本。我沒有統計資料,但感覺用那個售價,對廠商來說也是不划算的。所以商業模式方面,還需要各種財大氣粗的平臺商做積極的探索,激進的補貼,消費者也需要逐漸養成習慣,雲遊戲才能真正普及。
Stadia
Google做了些什麼呢?
想必看到這篇文章的時候,Google的雲遊戲介紹文章已經刷屏,我也不費事展開,重複一遍各大媒體都報道過的事情了,他們一定講得比我清楚。
我就提一些有趣的點,開發者可能會更關注的地方。
Google的雲遊戲,提供了很多和Youtube整合,和直播聯動的功能。這些功能,讓雲遊戲更社交化,觸達更多的受眾。
State Share是一個我感覺很神奇的功能。玩家可以把自己的某一個遊戲狀態share到社交網路上,其他玩家可以直接點選連結,從這個狀態繼續往下玩。我當時也是驚呆了,因為這個功能,意味著一個遊戲隨時可以存檔,讓別人隨時重新玩。
我懷揣著對黑科技的嚮往,去展臺問了問小哥哥,小哥哥正色告知,隨時儲存什麼的,不存在的,State的功能,是需要遊戲開發者特別支援的,也就是說,State就相當於一個幾十KB的存檔,遊戲支援這個存檔就可以用了。
Crowd Play也是一個挺好的功能,適合遊戲主播。當玩家可以隨時接入主播的遊戲,一起玩多人遊戲。這個事情其實不難想到,身邊做雲遊戲、直播的團隊基本都想到了,就看誰做得快,體驗做得更好了。
我又去展臺區域看了一下開發套件。感覺Google是有備而來。開發SDK很完整,提供了多樣的功能。
- Visual Studio無縫銜接,很難分清楚是在Local還是Remote機器上工作。
- 遊戲用的瀏覽器視窗,提供了多樣的開發輔助工具,Log工具,錄屏工具,方便做輕量級的QA工作。
- Graphics這一端,也可以擷取遠端的圖形指令流,進行分析除錯。
- Unreal整合整合也相當Smooth,修改一下Project Setting,然後Build時候選一下平臺,遊戲Build,自動部署,執行,一切看上去都很自然。
由此聯想到,如果這個環境真的像演示那麼好用的話,也許今後的開發模式都可以變了。作為開發者,我其實很願意用這個系統工作,我的電腦就可以不用裝這麼貴的顯示卡,也能輕鬆運行遊戲,這樣我的辦公位就不會這麼吵、這麼熱,我們把所有的負擔都放在機房裡面不好嗎?
什麼改變了?
仔細想想,Stadia改變了什麼嗎?
似乎沒有,Gaikai在當年也做過這些事情。這十年來,有什麼變得不同嗎?基礎設施更完備,計算能力更廉價了,但是基礎的模式,還是Gaikai和On Live當年定義的那些模式。
這個服務真能成功嗎?
作為消費者和開發者,我肯定希望它能更成功。新的遊戲平臺,對於開發者而言,就是新的機會。對於消費者而言,就有更多更好的選擇。
但從以往數字的雲遊戲浪潮來看,我們還不好做這個判斷。基礎體驗肯定會有提升,但頻寬和延遲,也只是理論上滿足,實際是不是滿足,還有很多不確定性。Google的大力推動,肯定會讓更多的廠商投入,但Google有沒有解決好商業模式的問題,還是打算砸錢硬抗,誰也不知道。
未來如何,拭目以待。
Day Three
果然出問題了,今天開了一整天的會議,基本沒有進GDC展館。
開展3天,我忙著開會,只聽了1.5節課。
默默看著自己的All Access Pass,我淚流滿面,明年說什麼也不浪費這冤枉錢了。。。
日更不能斷,還是要和客官們強顏歡笑,開啟瞎扯模式,假裝博聞強識,根據這幾天的所見所聞,扯些有的沒的事情。
備胎也好
國內企業在海外招聘,確實是變多了。
原因當然多種多樣,最重要的是,國內廠商也開始有國際化的心,需要國際化的人才。大家也意識到,技術上、理念上、文化上的鴻溝,很難跨過,需要合適的橋樑,幫助我們真正走進海外的文化。與其從頭培養,不如直接招人,幫助我們快速在理念上、能力上對齊一流公司。
幾家國內大廠,都在積極物色海外的人才。從商務、製作人、研發精英,各種崗位都有招聘。最過分的是,他們連實習生也不放過。
人員的流動,其實從某些側面,也反映出中國遊戲業在緩慢的進步。
早年間,中國的遊戲行業,應該是人才淨流出的,優秀的開發者,都去了國外一流企業,參與高階專案。而這幾年,出現了微妙的轉機,一些佼佼者,也願意迴流中國,參與國內遊戲的開發。留學生們在北美學習,畢業找工作的時候,也願意把中國企業作為一個備胎。
別管大家回中國,是為了更靠近家,為了薪酬,還是為了投身成長性更好的企業。目的可以不純粹,但回來就好。
如此看來,做備胎就挺好,至少10年前中國企業連做備胎都沒資格。
使用者調研
午飯時候和朋友聊到了使用者調研。
該怎麼做Focus Group的測試,也是一個值得反思的事情。
相當多的Focus Group測試,偏離了原來的目的。
這應該是一個參考工具,幫助開發者瞭解遊戲的問題,通過和玩家深度溝通,理解使用者的想法。最終可以讓開發團隊想得更清楚,把遊戲做得更出色。
然而國內的一些Focus Group測試,只是為了證明一些觀點。不能說這個目的是錯的,但如果僅僅通過這樣的Focus Group測試,就覺得我們的遊戲質量不錯,其實大錯特錯。
因為Focus Group測試,如果有了預設的立場,有了要證明的觀點,就會有失偏頗,也會在整個測試中有意無意的引導使用者,來證明自己的觀點。
這樣的測試,往往最終結果就是皆大歡喜。使用者玩了新遊戲,得了報酬,順著你的話說,讓你滿足。你的團隊只需要付出微不足道的代價,便可以刷到好評,和老闆交代。
這裡面的邏輯似乎有哪裡不太對?
由此聯想到國內的一些調研,流程正規,操作規範。他們會分各種不同使用者,請來許多人,送進單向玻璃隔開的觀察屋,進行設計精巧、隨時有人觀察的訪談。最終彙總出多樣而又詳實的資料。一切都無可挑剔。但是,他們的觀點在哪裡呢?同樣一份資料可以有多種解讀。調研公司會弱弱地問甲方,你們希望是什麼結論?我們可以按結論來組織報告。。。本來花錢做調研,就是心裡有解不開的結。想不到花了錢,心裡反倒更鬱悶了。
反思一下,Focus Group應該是來自玩家,為了玩家。而不該是來自玩家,為了老闆。
Shadow Brawlers
臨近結束的時候,終於抽出20分鐘,去Indie Game區域玩了一會。
那些新的獨立遊戲,都引不起我的興趣。
直到一個小哥哥熱情招呼,叫我一起玩一個叫做Shadow Brawlers多人遊戲。
一看畫面,第一感覺是一個火柴人亂鬥型的遊戲。閤家歡亂鬥,我喜歡。來來來,小朋友,讓哥哥用中國功夫教你做人。
進遊戲,發現可以按R鍵讓主角變色。我按照提示按下R,主角變成了黑色。這配色真奇怪。。。獨立遊戲品味果然不同。
走兩步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我馬上找不到自己的角色了。獨立遊戲做工怎麼這麼粗糙?讓主角在各種場景裡面都能凸顯,這不是基本的設計常識嗎?
我正在感慨,突然畫面一陣閃光,我的角色倒在血泊之中。馬上游戲進入了慢鏡頭重播模式,我看見另一個角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀將我砍死。但是,當時我並沒有看見任何人過來啊?
原來如此,我很快想通了。變色后角色和背景融合,並不是設計缺陷,是一個特殊的設計。這個遊戲就是玩陰的,講究合適的時候,切換合適的顏色,躲進場景中的相應區域,避免暴露自己,出其不意擊殺敵人。
哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以為中國哥哥看不懂這個嗎。來來來,小朋友,待我用日本忍術教你做人。
剛開始玩還比較矜持,玩著玩著逐漸放開了,和外國哥哥、弟弟玩成一片,懷疑自己的眼神,笑罵對方的陰險。好的遊戲,就有魅力彌合文化的隔閡。
遊戲的打擊感非常棒,一刀斃命,視覺反饋強烈,由於有潛伏,你不知道敵人什麼時候靠近,只能細心觀察畫面上的腳步塵土、場景植物等晃動,來猜測敵人在哪裡。自己為了隱身,也經常忘記自己的方位。
出刀瞬間,決一勝負,如若不中,立馬又隱身和場景融為一體。
隨時都要提心吊膽,我活生生在2D的多人遊戲中玩出了潛入的樂趣。決勝瞬間,各種意外突現,心情一波三折。
遊戲還圍繞變色隱身,加上多樣化的場景設計,提供了各種模式,真正配得上船新體驗這一稱號。
早點開賣吧,讓我支援一下你。
海外發行
這幾天和很多海外發行團隊開會,一方面推銷自己的產品,另一方面也希望瞭解海外的喜好,傾聽一些來自市場的聲音。
我們把所有的遊戲,做成簡短的視訊,Pitch給開發商。
幾天會議下來,除了感慨世態炎涼,更深刻的印象是,我們看好的遊戲,不一定是別人看好的。遊戲概念如果沒有讓別人看明白,死;遊戲型別如果太小眾,死;遊戲運營如果太難做,死;遊戲風格和發行商擅長的不匹配,死。
哪怕是做創意遊戲,也還是需要和社群有更多的接觸,更瞭解我們的使用者,才有機會做到更好。
知道哪裡有不足,下一次一定能做到更好。
來源:知乎 www.zhihu.com
作者:顧煜
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