用YouTube產品,為你解讀互動7大定律
歡迎你閱讀今天的文章。按照筆者的寫作計劃,今天繼續為你分享互動設計領域的基本法則。(有興趣瞭解前幾篇文章的朋友,可以至文末關注公眾號回看)
So,本期以YouTube這個產品為例,為你解讀互動設計7大定律在YouTube的應用。
一、費茨定律(Fitts’Law)
Fitts定律提供了一種人體運動模型,由Paul Fitts於1954年建立,可以準確預測移動和選擇目標所需的時間。
簡而言之,Fitts定律指出: 獲取目標的時間是目標距離和大小的函式。 游標到達一個目標的時間,與當前游標所在的位置和目標位置的距離(D)和目標大小(S)有關。它的數學公式是:時間 T = a + b log2(D/S+1)。 隨著距離的增加,運動需要更長時間,隨著尺寸減小,選擇再次需要更長時間。
——Interactoin Design Foundation
Fitts定律廣泛應用於UX和UI設計。例如,該定律影響了互動式按鈕變大的慣例(特別是在手指操作的移動裝置上), 因為較小的按鈕不容易被點選。同樣, 使用者的任務關注區域與任務相關按鈕之間的距離應儘可能短。
在YouTube的首頁和視訊播放頁,頻道的 【訂閱】按鈕以非常明顯的紅色展示給使用者,同時按鈕大小在頁面中的權重還是比較大的。 這種表現方式,能夠在最短時間內,吸引使用者的注意力,激起使用者產生訂閱的慾望,使使用者的滑鼠更容易達到目標位置。
此外,像 搜尋框、選單欄、個人中心、設定等一些高頻功能的入口,它們的位置出現在瀏覽器視窗的邊緣 。因為,從費茨定律的角度來看,視窗或螢幕邊緣區域理論上無限高或無線寬,是一個巨大的目標,使用者無法用滑鼠超出它們,而且容易達到目標。
為提高使用者點選準確率,一些按鈕的實際點選區域比你看到的要大,比如:視訊播放視窗下的拇指、分享、新增、更多按鈕組合。
二、希克定律(Hick’s Law)
以英國和美國心理學家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼命名的希克定律或者希克 - 海曼定律,指一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。它的數學公式是:反應時間 T=a+b log2(n)。 在我們的設計中如果給使用者的選擇更多,那麼使用者所需要做出決定的時間就越長。
——《維基百科》
對於一個以視訊內容為核心的產品來說,視訊質量會直接影響使用者興趣、頻道質量、演算法推薦結果。因此,視訊評價體系在設計時, YouTube以最少的選項完成了視訊評價體系的基礎資料收集工作,既向上的拇指和向下的拇指,兩個按鈕。 仔細再看,在兩個按鈕的下方,有一個類似進度的狀態條,筆者認為這是一種精簡&弱化版的評星,而且這種按鈕和評級條的組合,既為使用者提供了非常快捷的評價互動,也實時直觀地顯示出了視訊的整體評價結果:藍色佔比越大,說明視訊越被喜歡。
筆者下面要分享的一件事情,雖然與YouTube無關,但與視訊評價和希克定律關係很大。
OK,我來為你分享一下全球流媒體巨頭Netflix的一次改版經歷。在去年,Netflix用“拇指向上和向下”的形式代替了“5星打分制”,據說今年夏天Netflix還將關閉使用者評論區。Netflix的產品經理認為,這種改變有兩個好處:
- 第一個好處是去掉了使用者評價的模糊區,讓演算法學習更高效。 比如,如果有個使用者喜歡一個電影,但又不想給太高分,就打了“三顆星”,這種喜歡程度不僅讓人很難理解,機器學習起來效率也很低。所以,點贊這種“是否”的評判系統,可以消滅模糊的灰色地帶。
- 第二個好處是,和5顆星的選擇相比,二選一更容易選,降低了使用者的反饋門檻 ,這樣一來,不僅使用者更喜歡反饋,反饋的人也增加了,機器學習結果更準確。也就是說,點贊能給出明確的訊號,讓Netflix知道使用者對這個內容感興趣,從而給使用者推薦更多類似的內容,而拇指向下則會讓類似的內容不再出現在使用者的主頁上。
三、特斯勒定律(Tesler’s Law)
特斯勒定律,又稱複雜性守恆定律,指出每一個應用程式具有無法被轉移或者隱匿的複雜固有量。相反,它必須在產品開發或使用者互動中處理。這就提出了誰應該解決複雜性的問題。例如,軟體開發人員是否應該增加軟體程式碼的複雜性,以使使用者更簡單,或者使用者應該處理複雜的介面,以便軟體程式碼可以簡單。——《維基百科》
這個定律是說產品/系統固有的複雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了。 我們只能將這種複雜性轉移。比如我們如果發現頁面的功能是必須的,但當前的頁面資訊過載,那麼就需要將次要的功能收起或者轉移。
YouTube右上角的更多按鈕,裡面包含YouTube品牌下的其他產品;視訊下方的按鈕也有一個更多按鈕;同樣在視訊介紹和評論區,設計了展開和更多按鈕。
四、親密法則(Law of Proximity)
親密法則是感知組織格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物體往往被組合在一起。 換句話說,我們的大腦可以很容易地將物體彼此靠近地關聯起來,比分開很遠的物體更好。這種聚類的發生是因為人類具有組織和組合事物的自然傾向。 從另一個角度說,此相關的物體應當靠近,歸組到一起。這種同類相吸的親密法則在Robin P Williams的《寫給大家看的設計書》中也被提及。
YouTube將功能入口和按鈕按照一定的規則進行了區域、位置、視覺上的劃分。
五、奧卡姆的剃刀定律(Occam’s Razor)
Occam的剃刀( 拉丁文:lex parsimoniae “ 簡約法則 ”)是一種解決問題的原則,最簡單的解決方案往往是正確的解決方案。當提出相互競爭的假設來解決問題時,應該選擇具有最少假設的解決方案。這個想法歸功於奧克漢姆的威廉(約1287-1347),他是英國方濟各會修士,學者哲學家和神學家。————《維基百科》
回憶自己的繪畫、攝影還有設計經歷,筆者認為:繪畫是做加法,而攝影和設計是做減法。
奧卡姆的剃鬚刀法則主要就是說我們做產品/系統時功能上不可以太繁瑣,應該保證簡潔和工具化。為什麼要將複雜變簡單呢?因為複雜容易使人迷失,只有簡單化後才利於人們理解和操作。隨著社會、經濟的發展,時間和精力成為人們的稀缺資源。從這個意義上講, 簡化才意味著對事物真正的掌控,正所謂“大道至簡” 。比如iPhone和iPad只有一個圓形的物理按鈕,簡單到連三歲的小孩都會使用。
YouTube移動端的載入頁僅一個Logo;在收件箱頁,當用戶沒有好友時,系統通過一個明顯的按鈕引導使用者操作。
六、米勒定律(又稱7±2定律)
1956年美國科學家米勒對人類短時記憶能力進行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個單位之間,就是7±2法則。這個法則對我們做介面設計的啟迪就是如果希望使用者記住導航區域的內容或者一個路徑的順序,那麼數量應該控制在七個左右,移動端底部標籤通常情況下最多也是5個。
七、防錯法則
防錯法則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用於工業管理的,但在互動設計也十分適用。
一個走心、友好的放錯設計通常表現在:
及時地告訴使用者哪裡操作錯了。
- 比如在填寫表單時,系統給出及時地報錯提示 重要、謹慎的操作
- 系統通常會有二次確認
- 為使用者提供撤銷的機會
- 為使用者提供糾錯的機會。
總結
Unless you have a better choice, you will follow the standard.
除非有更好的選擇,否則就遵從標準。
——Alan Cooper
本文遵循7±2定律,就為你分享7大定律在YouTube的應用。其實還有很多經典的設計法則,比如格式塔等,筆者以後還會找一個款產品,為你詳細分享。
感謝你的閱讀
我們下期再見
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