告別電擊網癮後,遊戲該如何面對防沉迷?
“到場確認,網戒中心關停了。”
2 月 20 日,“網戒中心揭發人”@未消逝的青春2015 的這一條微博,讓四年來一直關注楊永信網戒中心的人們鬆了一口氣。
為什麼制裁作惡的成本如此之高?
正如@丁香醫生 在談到“楊永信的網癮電擊療法為什麼能橫行十年?”時,給出的觀點是 “需求決定供給” 。
這很大程度上並不是一個單方面救贖的故事。比如最近,探討傳統親子相處模式的動畫短片《包寶寶》斬獲“奧斯卡最佳動畫短片”獎項,一時之間多種聲音引起熱議:
一邊是從中讀出了“家是永遠的港灣”,另一邊卻認為短片在誇大代際矛盾,三觀扭曲甚至有上升到種族歧視之嫌。當然,《人民日報》的定調或許表達了更多年輕一代的心聲:
去年大熱的法醫劇《非自然死亡》中有這麼一段情節:一對前來認領孩子屍體的父母,因為互相推卸孩子死亡的責任而在停屍間大吵起來。所長將他們打發走之後,對他們失去孩子的心情表示理解,但石原里美飾演的三澄美琴卻說了這麼一段話:
如同三澄美琴所說,親子關係中作為父母一方,沒有認識到自己和孩子是分別獨立的個體,而是將孩子物化為一種附屬。
換句話說,只要孩子沿著父母劃定的軌道行駛,付出了怎樣的代價並不重要。
這樣的邏輯不可謂不可怕。當父母代替孩子握上方向盤,指引方向的標準往往來自自己的預設立場,而這些預設立場又近乎全盤來自過去生活經驗的總結。
面對世界的快速變化,預設立場面對未知的新生事物時可能是嚴重超綱的。
所以,由於錯過了歐美國家長達數十年,由閤家歡式主機遊戲所推動的文化的漸進發展,PC 遊戲、手遊在國內自然也因為快速興起而被視為洪水猛獸,被外界視為“網路海洛因”
遊戲產業也的確面臨著前所未有的考驗和挑戰,不過所幸的是,這種局面正在改變。
一方面,汙名化的局面的確正在被改寫:
去年 5 月,包括《英雄聯盟》在內的六款遊戲作為表演專案登上雅加達亞運會,為遊戲正名的同時,也推動著電競賽事與傳統體育賽事的距離進一步被縮小。
而 11 月在韓國仁川的《英雄聯盟》S8 全球總決賽上,中國的 IG 俱樂部以 3:0 擊敗 FNC 拿下全球冠軍,更引起了全民刷屏的盛況,讓更多人認可職業遊戲為國家贏得榮譽的可能。
但另一方面,遊戲在未成年保護方面正面臨巨大挑戰。
儘管早在 2007 年我國已經開始執行防沉迷系統,但因為各種問題效果有限。在移動遊戲廣為流行的當前,原先僅為電腦遊戲設計的防沉迷系統更是有心無力。
而從去年3月開始,遊戲版號停發。隨後數月影響逐漸擴大,遊戲業迎來寒冬。尚有“存貨”的大廠商尚能保持陣腳穩定,不少獨立廠商只能紛紛謀求出海,但沒人知道根本原因是什麼。
國家新聞出版署將對網路遊戲實施總量調控”,算是正式將遊戲與近視劃上了等號。
對於遊戲廠商而言,為了更好的保護未成年人身心健康,加大防沉迷措施的力度成為必然。
其實早在 2017 年 2 月,騰訊就推出了成長守護平臺,它不僅覆蓋了騰訊旗下絕大多數遊戲,還陸續推出了遊戲登陸及消費的“歷史查詢”、“實時提醒”等引導未成年人健康上網的多種可供選擇的工具模式,實現了受保護人群的月平均遊戲時長下降多達 25%,充值額度最高下降 37%。
而另一大遊戲廠商網易也宣佈自 2019 年 1 月起,將在 15 款熱門手遊產品中陸續上線防沉迷系統,並同步升級“網易家長關愛平臺”。
但遊戲廠商們的防沉迷,防的不只是未成年,更有以此牟利的黑產。大量成年居民個人身份資訊、認證過的“成年人”賬號被黑產們兜售,淘寶甚至還有各種“破解防沉迷”商品銷售。
顯然,儘管社會主流輿論已經撕開了一道口子,有更多看到遊戲正能量一面的人,選擇如同當年擁抱流行音樂一樣擁抱遊戲。
但正如經濟建設需要與精神文明建設雙軌並行,缺少的那數十年遊戲文化對主流社會的薰陶,的確使得遊戲相關的規則與制度有諸多漏洞。
比如韓國有遊戲宵禁、限制網速、自動掉線等制度;日本則規定遊戲賬號必須繫結信用卡;英、美、德則貫徹了多年遊戲分級制度。
顯然,作為世界第一大遊戲市場,中國對於未成年人的保護也不會例外。只有加強主動干預的力度,才能追趕上歐美日韓在未成年防沉迷方面的做年積累。究其原因,無非以下三點:
1.未成年處於發育期:
對於未成年而言,無論是身體發育,還是體能提升都處於關鍵時期。尤其是我國近視率已經高居世界第一,估計目前全國近視中小學生已超 1 億,且有明顯的低齡化趨勢。
比如,2017 年徵兵體檢不合格率最高達 56.9%,其中視力不合格佔到了不合格總數的 46%。顯然,在本就很重的學習負擔之上,電子螢幕也對未成年用眼負擔加重不少,極有可能對於未來的升學就業造成影響。
2.未成年自制力薄弱:
加拿大西蒙弗雷澤大學的心理學家曾設計了一套名為“老鼠樂園”的實驗,揭示成癮性與環境的關係:
準備兩個場所,A 狹窄逼仄,只安排普通的飼料和加了嗎啡的水;B 寬敞明亮,還豐富的新鮮食物、玩具以及交配場所,以及普通的水和加了嗎啡的水。
成癮性除了生理因素以外,環境因素佔比其實更高,生活富足快樂的老鼠是不容易陷入毒癮的。
顯然,在未成年的成長過程中,學習生活是相對單調重複的,的確更容易沉溺於遊戲帶來的快樂之中。
3.未成年消費觀不足:
近幾年,未成年在遊戲中砸入數萬甚至更多的新聞屢見不鮮。在相對薄弱的自制力下,未成年人極其容易在遊戲中產生不理性消費,甚至被不法分子惡意誘導。
除了不利於未成年形成健康的消費觀以外,某些能改變遊戲平衡性的氪金遊戲甚至會傳遞給未成年不健康的價值觀。
顯然,如 何如 通過防沉迷措施,幫助孩子合理使用網際網路,培養理性、健康的娛樂習慣,也成為家庭教育和學校教育的一項重要課題。在以上三個方面對未成年進行正向的引導已經成為全社會的重要議題。
正如《遊戲改變世界》一書中所描繪的那樣:優質的遊戲不僅是藝術作品,更是心理學家、社會學家們思考的結晶,未來屬於那些能夠理解、掌握甚至設計遊戲的人。
“遊戲化”的浪潮也不再侷限於遊戲,而是深入到了社會的方方面面。比如遊戲最基礎的思想“即時滿足”,已經成為短視訊、新聞聚合平臺的底層邏輯,提升了資訊與人的連結效率。
完全杜絕遊戲不僅不可能,更違背發展趨勢。
基於親子之間平等對話的基礎,構建起合理引導的防沉迷模式已經成為遊戲廠商的下一步。
比如全球最大的遊戲公司,騰訊很早便開始了防沉迷措施的探索。
除開上文提到的成長守護平臺,騰訊還在2017年上線了國產手遊第一個在遊戲內建的防沉迷系統:
12 週歲以下每天限玩 1 小時(同時每日 21:00-次日 8:00 之間禁玩),12週歲以上未成年人每天限玩 2 小時。超出限玩時長的,玩家將被強制下線,當天不能再玩。
這套系統在去年9月接入了公安實名校驗,亂填身份證、利用身份證生成器等方式繞過防沉迷的方式已經成為歷史。而在最近,騰訊的防沉迷力度更進一步提升,先後上線了“星星守護”模式和“兒童鎖”模式,進一步從溝通方式上完善了防沉迷機制。
先說“星星守護”,這算是第一個真正將老師納入其中的防沉迷機制。在完成資料繫結之後,老師可以查詢學生遊戲時長和消費,及時瞭解學生遊戲行為;並能根據系統推送的日報,結合學生情況給予必要的指導和幫助;
學生也可以可查詢自己的遊戲情況,在老師的指導下自行管理遊戲時間及消費,培養自驅力。
而“兒童鎖”則是直接將孩子通往遊戲世界的鑰匙交給了家長。13週歲以下未成年新使用者在首次登陸游戲之前,將被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證。只有其監護人完成“解鎖”後才能進入遊戲,若未完成解鎖則被禁止登陸。
一方面,讓家長對孩子的遊戲行為充分知情並給予授權,二是協助家長了解孩子的遊戲行為並做出合理的管控。
三方共保體系。
好處在於:
1.破除社會對於遊戲的成見。唯有破除“洪水猛獸”式的偏見,正視遊戲,才能避免楊永信利用家長“看不懂”“學不會”遊戲的漏洞,以電擊實現的“巴甫洛夫式防沉迷”。遊戲狀態、資料的開放,以及幫助家長和孩子組建線上小隊的親子共建模式,實際上是幫助親子之間搭建起了一條數字時代的溝通紐帶。
2.遊戲狀態透明公開,基於家長、老師充分知情權。多數未成年沉迷遊戲,源於在當下的快節奏生活下父母疏於對孩子的陪伴,以及學校對課內外活動的缺乏重視,導致孩子如同“老鼠樂園”中的小白鼠一樣,從遊戲中尋求調劑。
3.三方管理,有助於建立起孩子的獨立人格。與傳統的一言堂不同,家長不再需要將監護權讓渡於“楊永信們”的第三方,而是將更多的權利給到老師與孩子,培養平等對話氛圍。
遊戲廠商一貫以來花費大量精力對抗黑產的困局也能得以突破。
以及
那一期《新聞調查》中,柴靜向現場的家長提問道:
“作為父母,不懂得該怎麼去跟孩子溝通的請舉一下手”
現場幾乎所有家長都舉起了手。
很大程度上,兩代人之間巨大的資訊鴻溝,導致了家長們在面對超出生活經驗的未知時,第一反應便是尋求權威,這才給了“楊永信們”的趁虛而入的機會。
而大資料、AI 技術的發展,則將使基於分析虛擬世界中的行為模式,保證未成年更好地成長成為可能。這一發展路徑,遊戲廠商自然佔據了主導地位。
以當下對於防沉迷的投入而言,騰訊算是走在了前面。