我們把微信的首批創意小遊戲聚齊了,幫你解答一切疑惑 | 曉圓桌
2018 年 11 月,微信公佈了「創意小遊戲計劃」,以鼓勵在玩法、美術、劇情、音樂方面擁有高創新性的小遊戲,微信重申「小遊戲的本質是創意」,而成功入選的創意小遊戲將獲得創意標識,並在初始使用者、分成激勵和創意保護方面獲得扶持。
微信公開課 Pro 版公佈了首批入選的 6 款創意小遊戲:《跳舞的線》、《羽毛球高高手》、《英雄愛三國》、《五子大作戰》、《甜蜜糖果屋》和《蛇它蟲》。
知曉程式曾在第一時間對這些創意小遊戲做過報道,這一次,我們邀請到了這 6 款創意小遊戲的研發、美術、內容、產品等核心成員,討論了小遊戲的研發、創意、收入,還討論了創意小遊戲計劃為開發者帶來的激勵以及目前還存在的問題。
這是第一次將 6 個首批創意小遊戲聚齊,並深入討論相關問題的線上圓桌。以下是對話實錄。
主持人:知曉程式
對話嘉賓:
趙子惠:旁趣工作室創始人,《甜蜜糖果屋》內容負責人
齊家晟:夢馬工作室主程式,夢馬負責《甜蜜糖果屋》的遊戲策劃、美術、研發及運營
Hanks:《羽毛球高高手》產品經理
張羽青:《跳舞的線》內容負責人
姜小白:開新遊戲 CEO,研發遊戲《英雄愛三國》
判官:文藝復興工作室設計師,研發遊戲《蛇它蟲》
江家棟:《五子大作戰》主策劃
知曉程式:非常高興能邀請到各位,雖然晚一點,還是祝賀各位成為微信官方認可的首批創意小遊戲。第 1 個問題,看上去,各位的遊戲都對傳統的玩法進行了大幅革新,請簡單介紹下你的遊戲吧,並分享下你們的創意是怎麼來的。
趙子惠:大家好,首先介紹一下我自己。我是《甜蜜糖果屋》的內容方面負責人,趙子惠。我們這款遊戲是一款比較多元的小遊戲,包含了內容與遊戲本身。
《甜蜜糖果屋》是一款以愛情故事為題材的女性向卡牌遊戲,是一個以小遊戲與視訊內容相結合的全新產品。無論從玩法上還是視覺體驗上都做了很多創新。
專案立項開始,無論是從遊戲的方向還是從內容的方向,我們都在探索圍繞的就是如何帶給使用者充分的沉浸感,創意的來源也是基於此,市場上雖女性向的遊戲眾多,但真的能讓使用者感同身受的,打造出真實的幻境的很少。而真人的視訊展現方式,以如此長的能撐起一個偏劇情遊戲更是一個空白點。大都是以美術實現「紙片人」。
因是女性向的愛情遊戲,從劇情上,我們首先設立了四個男主,平行空間的創新故事架構,以現代、民國、明朝、未來作為平行空間的四個主題,每個主題下都有對應的男主和該時空的豐富劇情。
平行敘事在國內的影視內容角度也並不常見,因為架構很複雜,如果不是有互動來配合的話,展現起來難度也較大。在互動方式上,我們也做了更多創新的探索,比如:真人視訊的互動與花店中插花的互動是有劇情設計的關聯性的。簡單說,使用者會因為想看下一段劇情(跟男主談戀愛)而必須去完成所屬劇情的關鍵花語的插花動作。也設計了分支選擇,模仿手機的互動形式等。這些做法,都是圍繞著核心目的:沉浸感。劇情拍攝中,我們探索了幾種拍攝方式與視角。最終選擇了第一視角為講述方式,第一視角最大的感受就是:讓使用者深入其中。
Hanks:那你們的包不會很大嗎?
趙子惠:不會,我們都有優化處理預載入這些。
張羽青:我是《跳舞的線》的內容方面負責人,張羽青。
《跳舞的線》小遊戲是獵豹移動源生 app 音樂遊戲,一經推出風靡全球。遊戲操作簡單,只用手指點選螢幕即可,操作一根線,在音樂中不斷變換前進方向,彷彿在跳舞一般,所以起名叫《跳舞的線》。
▲《跳舞的線》有非常美的場景
當初在做《跳舞的線》時,也是針對了市面上的音樂遊戲操作複雜,上手較難的痛點,將操作簡化做到了極致,只需要一根手指就可以操作,上手十分的容易,但是想要精通卻不簡單。這種易於上手,難於精通的形式也是我們當時追求的目標。同時,市面上大部分音樂遊戲都是 2D 的,《跳舞的線》採用 3D 技術,一來是希望形成自己的特色,二來也是為團隊積累 3D 遊戲經驗。
知曉程式:跳舞的線還是微信電競小遊戲,有不少神操作選手。
張羽青:之前舉辦過微信大師賽,有很多大神呢。
姜小白:我也來說下,我們是《英雄愛三國》的研發,我們是專注做休閒競技型別的玩法的獨立遊戲團隊,團隊規模不大。
▲《英雄愛三國》團隊重繪了「靈魂畫風版」的三國人物
我們團隊是 tcg 卡牌的深度愛好者,對三國文化也情有獨鍾,所以立項之初我們想結合這兩點做一款自己能長期玩下去,既簡單有足夠有深度的卡牌遊戲,於是就有了《英雄愛三國》這款遊戲。遊戲的基礎玩法借鑑於《最終幻想》裡面的卡牌小遊戲「九宮幻卡」,我們在基礎上做了深度創作,結果也是令我們驚喜的。遊戲的 gameplay 部分可以讓使用者沉迷很久。另外獨特的靈魂畫風也是我們引以為豪的部分,寥寥幾筆能夠盡顯三國英雄本色。
Hanks:《羽毛球高高手》是我們從同名手遊移植到微信小遊戲平臺上的遊戲。選擇羽毛球的原因是我們認為羽毛球在世界上有廣泛的受眾基礎,且羽毛球相對其他足球籃球等熱門運動,在市場上的競品相對較少,算是一個細分藍海。
我們在實際設計和開發中,針對還原度和可玩性做了一些取捨的工作。我們追求的是在遊戲的整體體驗上還原真實羽毛球運動,但是在具體的一些細節上,並不會一味地照搬真實羽毛球的機制來犧牲遊戲的流暢性和可玩性。比如說遊戲中角色跟場地的大小比例,一些揮拍的動作並不是完全模仿職業運動員的擊球動作,還有一場比賽的比分、局數等等。但是一些核心的體驗,我們還是希望能儘量往真實羽毛球的方向靠的。
判官:《蛇它蟲》創意來自於貪吃蛇,想把貪吃蛇轉化為回合制的解謎遊戲。我們在發現重力的創意已經被 Snakebird 給使用了以後,又發現了掉頭的創意,於是發展出了蛇它蟲。
《蛇它蟲》之前也是 app 遊戲,和《跳舞的線》一樣。App 版本只有 50 關,小遊戲版本為了讓使用者更好上手,加了 31 關把前期的難度拉低。
江家棟:大家好,我是《五子大作戰》的策劃。在設計之初就想做個策略卡牌遊戲,本身也是策略遊戲的愛好者,一直在找到有新意的玩法。
▲《五子大作戰》有很多創意玩法
後來不經意間同事提到了五子棋,就聯想到小時候玩五子棋總會有如果能「多走一步」或「去掉對方一個棋子」之類的想法。而這些想法結合策略卡牌的玩法就有了現在的《五子大作戰》。
知曉程式:第 2 個問題,你是先開發手遊再移植到小遊戲,還是直接開發的小遊戲?開發或移植中最大的困難是?你選擇小遊戲的理由是什麼?
判官:這個我先來吧,因為剛才也講到一些了。因為我們遊戲比較簡單,所以移植的程式碼方面很方便,雖然手遊是 Unity 開發的,但轉到 Cocos 也只花了幾天的時間,主要精力還是放在設計新關卡上,大概花了一兩週的時間補充了這 31 關。
齊家晟:《甜蜜糖果屋》是直接開發的小遊戲,因為專案啟動的時間點恰好是微信小遊戲最火爆的時候,另外團隊有多年的 H5 遊戲開發經驗和視訊拍攝經驗,所以就直接瞄準了微信小遊戲平臺。
知曉程式:我聽說《甜蜜糖果屋》是兩個團隊一起做的,遊戲團隊+視訊拍攝團隊,大家怎麼碰撞到一起的?
齊家晟:《甜蜜糖果屋》創意的產生,要追溯到兩年前了。2017 年,「旁趣互動內容實驗室」遇上了擅長社交休閒遊戲的「夢馬工作室」,雙方經過幾次深聊後,深感現代女性使用者對於愛與生活的嚮往及美好追求,決定共同圍繞女性使用者打造一系列高質量原創視訊內容和互動遊戲,《甜蜜糖果屋》由此做為首款作品應運而生。
▲ 夢馬工作室(左)和旁趣互動. 圖片來自:Cocos
趙子惠:當時是我們有一些自己實驗性的內容。因為一直在研究互動內容方向。但內容需要找到一個更好的展現配合形式,那恰巧遇到了夢馬工作室,夢馬以深厚的技術開發背景和創意的實現可以一起很好的將內容與遊戲相結合。所以我們等於一拍即合,立馬開始了合作與探索。
張羽青:《跳舞的線》是先開發的手遊,再移至到小遊戲。
開發過程中最大的困難莫過於 3D 技術在小遊戲平臺上的實現,畢竟以前沒有類似的嘗試,有很多技術都需要自己一步一步的探索。例如在一些關卡因為有大量的骨骼動畫會導致遊戲進行到那個場景時會變得特別卡頓,而卡頓對於音樂遊戲來說是致命的,我們的技術團隊在類似的問題上進行了大量反覆的嘗試,也作出一些妥協,最終還是實現了不錯的效果。
小遊戲是最近新興的遊戲平臺,我們認為,遊戲在經歷了客戶端、網頁、手機等平臺後,下一個興起的平臺就是小遊戲平臺。且這種輕量化,碎片化的遊戲也越來越適應當下快速的生活節奏。所以我們選擇小遊戲,希望能夠把握住這份機遇。
姜小白:《英雄愛三國》遊戲立項是 2017 年 10 月份,那時候還沒有小遊戲只有小程式,但是我們立項之初就是直接面對小遊戲平臺,算是打了一些提前量,也有點賭成分在。
▲《三國》是遊戲界取之不盡的題材. 圖片來自:Flickr
開發過程中的主要困難是我們原來是端遊團隊,在做微信小遊戲的時候,技術上、產品設計上要做很多思路要調整,以往的經驗不能用。選擇小遊戲的理由之一是我們這種以 3-5 分鐘短時對局為核心樂趣的遊戲天生就適合微信熟人之間玩,第二是依託於微信平臺,遊戲能更好的傳播。
江家棟:《五子大作戰》最早是開發了 web 版本,準備上線微信公眾號時微信小遊戲平臺上線,就移植到微信小遊戲平臺。
我們公司主體是引擎開發, Cocos Creator 最早適配了微信小遊戲,並且與微信小遊戲同期上線,移植過程中還算順利,最大的困難應該算是開放域的接入,一開始接入的時候會有卡頓的現象發生,後面引擎提供了最佳適配方案,這個問題也就解決了。
選擇小遊戲的原因一方面是我們部門是剛剛開始做遊戲,另一方面也是恰好遇到微信小遊戲的這個時間點。
Hanks:羽毛球高高手是先有的手遊,也是去年團隊認為小遊戲屬於未來的一個重點方向,所以開發重心轉向了小遊戲。移植中最大的困難是小遊戲效能和開發工具對於遊戲動畫和音效的支援沒有手遊那麼好,以及小遊戲對包體的閒置。
知曉程式:我們進入下一個問題,剛剛 Hanks 也很好奇,小遊戲的限制,比如程式碼包大小限制、效能等對遊戲的影響大嗎?你如何平衡創意和小遊戲體驗之間的矛盾?
《甜蜜糖果屋》先來?你們能在小遊戲裡放這麼精美的視訊真的不多見。
齊家晟:《甜蜜糖果屋》主要是劇情視訊比較多,我們包體裡面基本都是程式碼,圖片素材和視訊都是雲端載入的。團隊在視訊快取,預載入,雲端優化做了比較多的工作,得益於微信小遊戲平臺和 cocos 引擎卓越的相容性,趟的坑比較少。
姜小白:小遊戲包體的大小是 4M。包體大小對我們沒影響,效能方面會稍微影響一些效果方面的東西,比如說涉及到載入和記憶體的一些限制不能做太複雜的特效,整體影響比較小,我們這一塊做的還不是很好,也還在優化。
▲ 小遊戲需要在創意和效能間尋找平衡. 圖片來自:Forbes
Hanks:對於我們來說限制還是比較大的,我們為了讓小遊戲的比賽體驗能夠儘量貼近還原手遊版本,幾乎是重做了擊球演算法,但是目前部分低端機型還是會出現比較明顯的卡頓情況。於是我們又增加了一個幀率監測的機制,如果比賽時幀率太低,會自動從 60 幀降到 30 幀。犧牲了一些精美度來保證操作的流暢性。
張羽青:《跳舞的線》也是遇到了效能的問題,尤其是部分關卡有大量的骨骼動畫,會降低幀率,變得卡頓,對於音樂遊戲特別注重節奏來說,這是非常致命的。所以我們也做了一些妥協,降低了模型的面數和減少了骨骼動畫,以保證流暢性。
知曉程式:我們直接進入下一個問題:你的小遊戲目前的使用者量和收入是怎樣的水平?在付費率和收入方面,小遊戲和手遊 app 的差距大嗎?這些差異更多是因為小遊戲使用者的屬性,還是 iOS 目前的內購限制?
齊家晟:《甜蜜糖果》屋暫時沒有 app 遊戲哈,未來可能會考慮做 app,iOS 以看廣告為主,Android 使用者以內購+廣告。
Hanks:這個我簡單說一下我的觀察吧,iOS 不能內購當然是一個很重要的影響方面,但是可能是因為小遊戲的退出成本非常低,所以我覺得無形中是會增加玩家付費的心理門檻的。
判官:我們遊戲平均玩家停留時間很低,因為難度爬升和關卡數量不多的關係,所以幾乎沒什麼收入。蛇它蟲 app 版本也是以賺名聲然後融資為目標的。
▲ 跳一跳曾經在盒子上植入了耐克的廣告. 圖片來自:視覺中國
姜小白:我們只有內購付費,從活躍玩家的留存和付費來看差別不大。新增玩家小遊戲端的留存會低一些,分析看來,應該是小遊戲使用者更範導致的,我們遊戲比較挑使用者。
知曉程式:說說創意小遊戲計劃。入選創意小遊戲計劃的過程是怎樣的?創意小遊戲計劃為你帶來了什麼?你最看重的是哪一點?
張羽青:當初微信推出創意小遊戲計劃時,所有開發者在平臺上都會收到通知,我們在得到通知後也是積極準備申請流程,直至最終通過。
創意小遊戲一方面為《跳舞的線》帶來了巨大的關注度和曝光,對於遊戲的持續性是有非常積極的作用的。另一方面對我們整個公司團隊也是一種巨大的鼓勵,覺得一直以來辛苦的付出終於有了不錯的結果,也為我們接下來的開發提供了信心和動力,這點也是很重要的。
齊家晟:剛聽說開放了創意小遊戲的入口我們就去申請了,微信 mp 後臺引導做的非常友好清晰,創意小遊戲主要給遊戲帶來了更多的關注和曝光,這些都是 CP 團隊最渴望的資源。
姜小白:我們是按正常流程去走的。創意小遊戲給我們帶來了一批種子使用者,對我們這樣一個堅持做獨立遊戲的團隊來說非常重要。另一方面我們的產品能獲得更多玩家的認可,給與了我們團隊極大的鼓勵。
知曉程式:創意小遊戲經微信稽核後由品鑑團來評選,這個思路和很多遊戲平臺的做法是不同的。你怎麼評價這種評價機制?它可能會對小遊戲開發有哪些影響?
趙子惠:首先感覺會更加客觀吧。在被評選成創意小遊戲時,看到這些評語,團隊的夥伴們感覺受到很強的鼓舞。因為在國內,一直的感受就是雖然大家都在鼓勵創意,有創意且做出來又是一件很艱難的事,因為他意味著要付出比別的團隊更多的辛苦和不確定的認可,無論從腦力還是體力。
《甜蜜糖果屋》因是一款偏視訊類的遊戲,我們在內容上需要拍攝。創作劇本大概用了 3 個多月,拍攝週期大概也有 1 個多月,還不包括後期的處理剪輯與產品上的配合之類。內容上,我們動用的是一個非常專業的電影拍攝團隊,但大家在探索視角與內容的展示的時候都探索了很久,廢了很多的內容。所以,當創意得到了一些認可,對於我們而言,是一種很強的鼓勵。鼓勵著我們勇敢的往更深的更新穎的方向上去探索。
▲ 遊戲分享平臺 Taptap 用編輯推薦和使用者評分來推薦遊戲. 圖片來自:Taptap
姜小白:我們自己並沒有去關注評選機制,我們認為專注的把產品做好,打磨到極致,做到自己喜歡玩是最重要的。
判官:我認為還是應該對小遊戲建立健康的評價機制,智慧推薦機制,形成良性迴圈。而搞一些官方評審團推薦那麼幾個遊戲,對於整個小遊戲的市場抄襲換皮亂象是杯水車薪的。微信在公眾號方面做得非常好,形成了良性迴圈,希望在小遊戲上面也能有更好的稽核機制,更好的管理體系,才能長治久安。
上一個問題我也還沒有回答,我們剛開始並不知道這個訊息,是發行商電魂告訴我們的,然後就準備了一下兵者和蛇它蟲的資料提交上去了。我個人覺得這個機制是很不合理的,無論是短期還是長期都不會有效。
知曉程式:希望您能展開講講。
判官:目前 App Store 都已經做了智慧推薦了,Steam 和 TapTap 的成功也已經驗證了這種方式,長期的給好的遊戲細水長流的優質使用者才是幫助他們佔領市場的關鍵。
而短期的一波流量其實用處一般,完全無法和小遊戲現在的那些分享裂變、廣告投放、產品矩陣來抗衡的。
▲ Apple Store 的編輯推薦. 圖片來自:Apple
而且很多遊戲是小眾的,繁榮而又細分的小眾優質遊戲才是整個行業往前發展的動力,但現在小眾的遊戲在小遊戲是沒有生存空間的,因為小眾意味著留存低,分享裂變率帝,廣告轉化率低。
這種市場最後就會演變成只有最賺錢的遊戲才能生存,改變這個現狀靠每幾個月評審出來幾個遊戲推薦一下是杯水車薪。
Hanks:(短期的一波流量)還很容易把伺服器搞崩 :joy:。
品鑑團這個感覺其實有點精英化了,小遊戲符合業內人士的口味其實未必符合廣大群眾的口味,尤其是對於遊戲上手難度這個方面。不過如果微信能建立起一個比較權威的機制,類似 TAPTAP 推薦那樣,並且把這個推薦機制做到微信的流量入口中才能對小遊戲開發者真正起到幫助。
張羽青:這個機制其實也是有利有弊,就類似於現在很多選秀節目,有專業評審,有媒體評審,也有大眾投票一樣。專業評審能從專業角度來看,但是往往頁不能代表所有玩家的口味。
Hanks:在當前的生態下,帶有社交玩法的小遊戲會更吃香一些,我認為這也是微信想看到的小遊戲生態。遊戲只是一個載體,它希望帶動的是使用者社互動動。
張羽青:這點同意。
姜小白:比較認同這一點。
知曉程式:這種情況會對小遊戲有哪些影響?所以小遊戲會是一個和其他遊戲平臺都不一樣的市場?
Hanks:純單機的遊戲如果想在小遊戲平臺長線運營,可能需要對玩法進行一些社交化的改造,否則依靠本身的創意和品質很可能最後就是一波流,除非你是跳一跳。
即使是跳一跳也加入了合作玩法。
▲ 社交性是小遊戲不同於其他遊戲平臺的特點. 圖片來自:Unsplash
姜小白:小遊戲女性使用者比例很高,社交屬性比較強,對遊戲性的關注不如 app 端高。我們發現很多小遊戲使用者一上來就在世界頻道聊天,這是一個比較有意思的現象。
知曉程式:我們來討論下一個問題,剛剛小白老師也提到一些。微信公開課上曾經說過「app 遊戲的移植和復刻並不是小遊戲」,同時也提到,有針對性地小遊戲化的移植也需要創新。在你看來,小遊戲和手遊 app 最大的區別是什麼?針對這些區別開發小遊戲,你有什麼心得?
姜小白:在我們產品裡面小遊戲和 app 最大的區別在於小遊戲使用者有很大的社交屬性,希望跟朋友一起玩遊戲,也希望能在遊戲裡面認識更多新的朋友,而 app 使用者會更多的在意遊戲的 gameplay 部分。我們花了很多精力去設計一些讓玩家互動起來的玩法,這一點我們未來還會再繼續努力去深入挖掘。
Hanks:俺也一樣。我們在後臺獲得的反饋最多的也是希望能跟好友一起玩。
張羽青:《跳舞的線》也是一樣,小遊戲裡我們增加了對戰玩法,而對戰玩法佔老玩家遊戲時間的 60% 以上。我們遊戲也是女性使用者偏高。
齊家晟:小遊戲女性使用者佔比確實比其他遊戲平臺高一些,這也是我們選擇女性向遊戲的原因之一。
知曉程式:最後一個問題。對於有志於入選創意小遊戲的團隊,你想對他們說什麼?
Hanks:趕緊提交申請。
判官:把遊戲創意確實做好了,再提交申請哦。
姜小白:我們也還在起步階段,如果要說的話,大家用心做好遊戲,特別關注微信提供的幾個資料指標,另外少一些套路化的東西。
齊家晟:堅持做好玩的遊戲。
Hanks:開了個玩笑,其實就是不要衝著創意小遊戲這個名頭去做,質量有了這個名頭會自己來找你。
其實入選創意團隊,平臺評審本質上還是要看遊戲品質,但是從開發者的角度出發,還是要注重變現的策略。不然流量來了,盈利甚少,叫好不叫座,對於開發者而言也是一種損失吧。
江家棟:我們新人也談不上建議,就是認真做好遊戲吧~
張羽青:希望他們能夠成功入選吧,另外也想和他們說,入選創意小遊戲並不是一個終點,而是一個起點,需要以更加高的標準要求對待自己的遊戲,優化與創新永不停歇。
知曉程式:好的,非常感謝大家的無私分享。