抖音奇襲
投中網(https://www.chinaventure.com.cn) 報道:這更像是一場“奇襲”,勝似進攻。
“抖音上線遊戲,是意料之中的事情。但騰訊的乳酪,它動不了。”前騰訊遊戲產品經理張濤對投中網說道。
2月18日,抖音上線首款小遊戲《音躍球球》,正式吹響進軍遊戲領域的號角。
據投中網瞭解,《音躍球球》不僅內置於抖音APP,還在其官方釋出的宣傳海報中設有自身APP的預約二維碼。這意味著《音躍球球》將作為位元組跳動第一款正式手遊登陸市場,而它也成為了位元組跳動“發行”的第一款遊戲。
“這款遊戲勝在簡單魔性。”張濤說,使用者只需隨著音樂節奏不斷點選螢幕,控制《音躍球球》的主角音樂小人跳準節奏,防止遊戲中的小球掉落,直到遊戲結束。
“差異化競爭。”今日頭條早期投資人對投中網如是評價這款遊戲產品。“張一鳴是個野心很大的人,他終究是想贏騰訊的。”
衝破邊界
“微信小遊戲不是騰訊遊戲的核心,甚至是非常非核心的。其實,這些小遊戲都是微信他們自己的團隊去運營的,騰訊核心的遊戲團隊並沒有參與。”張濤告訴投中網,即便坐擁10億使用者,微信小遊戲依舊留給了市場一片很大的空白。
因此,張一鳴選擇將抖音的優勢在小遊戲中發揮到極致。
最顯而易見的則是遊戲中的“抖音神曲”,如《浪人琵琶》、《佛系少女》、《有何不可》、《可不可以》等,“簡直是一秒入戲,即便玩的是抖音的第一款遊戲,卻覺得自己已經玩了很久。”張濤說道。
除去背景歌曲、操作頁面等遊戲表象,“對於抖音來說,挑戰騰訊最大的機會在於,使用者在微信及抖音兩個APP上的操作習慣是完全不一樣的。”今日頭條早期投資人對投中網說道。
“在微信上的話,使用者更多的是查資訊或與別人交流,和遊戲沒有過多的契合點。小遊戲的誕生更多是依託於微信這塊‘肥沃’的土壤,而並非聊天型社交工具本身。”
他相信,在這一點上,短視訊產品有很大的優勢。“它的內容,整個的衝擊力和豐富程度是微信所不能比擬的。因此,它整個傳達的內容是非常飽滿的,這是抖音在遊戲方面要利用上的殺手鐗。”
同時,抖音等短視訊APP誕生於使用者對於碎片化時間利用的需求。“對於使用者來說,這與玩小遊戲是同一個樂趣點,都是用零碎的時間去達到一個娛樂的目的。”
換言之,從本質上來說,抖音使用者與小遊戲使用者的內在屬性是吻合的。這樣的碰撞充滿了無限的可能性,也為位元組跳動系產品邊界的延展埋下了伏筆。
張一鳴也為未知的延展做好了準備。
根據官方介紹,外部開發者可以通過位元組跳動小程式平臺進行小遊戲的開發。
從開發者分成上面,“位元組跳動還是比較有誠意的。”張濤說道,根據官方釋出的“位元組跳動小遊戲”全流程文件,針對普通遊戲,開發者可以拿到廣告日流水不超過100萬部分的60%,超過100萬的部分開發者可保留50%。此外,首發遊戲中,這兩個檔位的開發者保留比例各多10%,分別為70%和60%。
“較多的廣告流量收入對於開發者來說也是吸引因素之一。另外,目前才剛剛起步的抖音並未限定首發小遊戲需為獨家小遊戲,也算是對多棲開發者示好的表現了。”遊戲行業連續創業者吳瀟峰同樣看到了張一鳴的誠意。
“我可能會願意試試。”他對投中網說道。
“老手”上陣
《2018移動遊戲全年買量白皮書》顯示,位元組跳動系在國內移動遊戲買量市場上只剩下騰訊一個對手。
白皮書中,今日頭條與抖音兩款產品分列榜單前五,在媒體投放力度上可以直接威脅“TSA騰訊社交廣告”的位置。
“抖音做爆款太厲害了,錢花得值。”吳瀟峰對投中網感嘆道。
他提到了《老鐵扎心了》《史上最難的遊戲》《最囧遊戲2》等在抖音“起死回生”的小遊戲。APP STORE資料顯示,被抖音帶火後,《老鐵扎心了》這個曾經日下載量保持在 1000 左右的遊戲,在短短一週內,新增下載量突破44萬。
“其實在我們做遊戲的人來看,這幾款產品本身挺粗糙的,沒什麼技術難度,但看似簡單,實則‘有毒’。”
吳瀟峰分析稱,抖音上傳播效果突出的遊戲基本均可以打上“操作無門檻、腦洞極大、足夠奇葩、自帶病毒式傳播效應”的標籤。“這都是抖音在親自上陣發行遊戲之前為自己摸好的路,《音躍球球》完全符合這些特性。”
同時,正因為抖音本身就是一個遊戲傳播的渠道,發行遊戲的同時,位元組跳動系依舊可以利用該核心優勢為自身造勢。“比如可以去帶動它原有的網紅資源,去對這些遊戲進行進一步的傳播。但是,前提就是要拍得比較有趣,不要是那種非常生硬的硬廣,抖音上的硬廣傳播並不好。”張濤說道。
在他看來,抖音上的小遊戲,可以跟短視訊的玩法以及短視訊的呈現效果去進行一個創意的結合。
“這樣的互動結合會很有趣。比如,國外比較火爆的變聲遊戲,就是玩家玩的時候會跳到不同的視訊裡,產生非常奇特的效果。我認為未來的產品與《音躍球球》相比,腦洞可以更大一點,更多地貼合抖音的產品特色。”
勝似進攻
騰訊遇到過太多進攻者。
但抖音不太一樣,它先瞄準了“無關痛癢”的微信小遊戲,尚未顯露出那般直擊心臟的強烈攻擊性。因為騰訊的心臟,並不容易擊穿。
“我們內部提到騰訊遊戲,還是指那些手遊端遊,包括騰訊自己研發的和一些其他公司的來代理的那些遊戲,我們稱為自研和發行。”張濤介紹稱。
“自研的話,騰訊本身是有很多年的遊戲沉澱,有著很多優質的老團隊,包括非常頂級的開發和策劃。而頭條是完全沒有遊戲積澱的,人力這塊的空缺不是一朝一夕可以補齊的。”他說道,“發行的話就更不用說了,騰訊是有很豐富的發行經驗和國內外資源,這些都是很硬性的優勢。”
所以,以抖音攻入微信小遊戲不失為明智之選。“一個入門之策而已,要說張一鳴真想把遊戲做得多深,可能未必,入局之後可能性多得是。”今日頭條早期投資人對投中網說道。
由此,“抖音也不會完全站在騰訊的對立面。”興業證券分析師對投中網說道。
“畢竟,在騰訊流量佔絕對優勢的今天,頭部APP大多仍需要利用騰訊系產品實現生態流量協同。比如,功能細分的小程式矩陣可以為自身生態實現低成本獲客,使用者服務也可以得到完善。”
值得一提的是,今日頭條即通過APP吸引主要使用者群體、通過輕量級APP和小程式獲取下沉人群新增使用者來實現體量的猛增。
然而,張一鳴一而再再而三的邊界延展及“越俎”試探為位元組跳動系未來生態的終極形態增加了諸多不確定性。
騰訊同樣難掩不安。
“未來,如若小遊戲領域出現巨頭,則有可能在小程式根基穩固的情況下反向為自有APP導流,從而產生微信體系流量外流的隱憂,這考驗騰訊生態能力的建設。”興業證券分析師總結道。
“所以說,這更像是一場‘奇襲’,勝似進攻。”張濤笑了笑說,騰訊或許不是張一鳴的直接對手,但他絕不甘心只做它的朋友。
(應採訪物件要求,文中張濤為化名)
(編輯:齊巖)