魔獸世界的陳年往事
偶然想起魔獸世界裡的陳年舊事。這個遊戲我加入得晚,70年代才開始玩,中間玩玩停停,一直到鋼鐵部落那個版本,之後就再也沒碰過網遊了。
雖然如今褒貶不一,但這絕對是一款可以載入史冊的泰斗級網遊。它除了巨集大的世界觀、豐富的職業發展方向,還有大量用心的細節和彩蛋,成就了它的經典。
記得我還是個暗夜精靈小牧師的時候,跟同學組隊去打血色圖書館。清完一組敵人,隨手翻開桌上的一本書,裡面真的在詳細介紹艾澤拉斯的歷史。於是在聊天窗裡說大家等等,我們先來看看這書講什麼吧,然後津津有味看起來。看著看著就發現我們的聖騎士開著一列火車向我奔來,然後團滅……但是我沒有捱罵,打完副本之後同學幾個一起在裡面看了半個小時的書。
這些細節是魔獸世界成功顯而易見的原因,讓遊戲變得真實,更容易把現實生活投射到其中。不過還有一個因素我以前從來沒想過:聯盟和部落語言不通。這是個非常不起眼的基礎設定,但是至關重要。
在泰羅卡森林做任務的時候,看見兩個部落正在殺那條大骨龍。這個任務我已經做過了。骨龍真的很大,人站在地面看著它俯衝下來攻擊你,視覺效果是非常震撼的。想著都是玩家嘛,上去幫一把。結果我一下馬(其實是豹),獸人戰士就衝鋒過來砍我了,巨魔獵人則在繼續應付那條龍,他的寵物被骨龍扇了幾巴掌倒下了。
想來這戰士估計是慌了,以為我要來搗亂。說實話他的擔心是很有道理的。這個任務非常麻煩,召喚骨龍需要收集任務道具,要殺很多怪,如果任務失敗,整個過程要重頭來過。看到我一下馬,他肯定急了。
我也沒管那麼多,把戰士恐懼開,然後火力全開轟那條龍。甚至把仇恨都拉過來了,70年代的暗牧還是很猛的。獸人戰士也明白了我的意圖,調頭回去砍那條龍,還幫忙嘲諷。
骨龍倒下,兩個部落撿完屍體,看著我。可能是覺得我也在做這個任務,想等我召喚了再幫我殺一次。但是我沒法和他們溝通,按空格鍵原地跳了幾下,他們也跟著跳幾下,然後我就上馬走了。這是我印象最深刻的一次敵對陣營合作。
這樣的合作在野外時有發生,有時也有部落主動來幫我。印象中真正見面就動手的還是少數,大多數情況是各顧各的相安無事。當然,能夠在語言不通的情況下相互信任也是少見的。
這就是其他絕大多數網遊都沒有的樂趣,讓遊戲無比真實、有代入感。就像兩個司機在路上的互動,沒有語言,全靠閃燈鳴笛來表達善意與惡意、謙遜與憤怒。我後來在想,聯盟部落如果要相互示好,表明沒有敵意,為什麼基本都是原地跳或者胡亂蹦躂。怎麼就形成了這樣的慣例?
其實這個問題很有趣,雙方遭遇時彼此都會繃緊神經,但又只能藉助肢體語言。如果站著不動,往往適得其反,緊張氛圍只會加劇。這個場合最需要的是快,第一時間表明來意。雖然有許多鞠躬、跳舞之類的動作,但是輸入指令很慢。能順手做的動作,除了一些無害技能,就只有移動和跳了。像漂浮術這樣的無害技能或許也有效果,但每個職業不同,無法形成規範(況且有多少牧師會像我這樣給漂浮術設快捷鍵的……)。移動則有一定的侵犯意味,尤其是當一個近戰職業向你跑來時。如果往反方向跑,互動也就結束了。
剩下的就只有跳了,完全無害,對當前對峙局面沒有任何實質改變。但就是這個多餘的、沒有實質改變的動作,恰恰能緩和氣氛。這就和現實中一樣,談話氣氛鬧僵了,需要有人來打個圓場。
即使是在一個完全陌生的虛擬世界中,玩家們仍然是在用人類最原始的本能做決策、理解他人。即使斬斷了溝通的渠道,只要有辦法互動,人就能找到表達的方法。這讓我想起另一款遊戲,在這方面極為相似:風之旅人。
優秀的基礎設定,是一款遊戲成為經典的關鍵因素。廣泛、深入地調動這些人類原始本能,才是思考的重點。而不是往現成玩法上生硬地套當紅IP。此處或許可以把那句流傳甚廣的話反過來說:
“經典往往足夠複雜,但不能過於複雜。”