什麼是有說服力的設計?
基於資料、資訊和證據進行決策需要消耗大量的腦力,我們的大腦總是在尋找重複出現的模式,以便建立快捷方式,更快地處理我們周圍的世界,這些捷徑又被稱為認知偏見,它們阻止我們的大腦花費寶貴的精力一次又一次地重新評估同樣的事情。
有說服力的設計描述了設計師利用認知偏見來引導和影響使用者行為的過程,有很多方法可以做到這一點。
適當提示
識別任務向用戶提供適當提示,可通過自動完成,多選項和視覺化影象用來快速傳達想法。
目標完成
人類需要通過完成事物而獲得滿足感,設計人員在設計他們的產品和應用程式時,通過溝通進度和下一步的內容來達到這一點,一個示例是顯示配置檔案資訊完成百分比的網站,雖然可能只需要40%的資訊要完成,然而他們更願意完成所有信息,他們通過向最終目標提供完成百分比來激勵使用者這樣做,慶祝目標的完成是激勵使用者的另一種方式。遊戲通常通過提供數字獎牌或獎盃來做到這一點。
權威可信度
人們把某些人視為權威人物。雖然權威人物因行業和主題不同而不同,但將產品與權威相關聯則增加了可信度。這就是為什麼尋求投資的科技專案如此專注於推動專案背後的團隊的原因。
現狀偏見
人類依靠識別和啟發式等快捷方式來做出日常決策,它們通常運作良好,節省大量時間和精力,但隨著決策變得更加複雜和困難,我們很難依賴簡單的捷徑,並對結果保持信心,相反,當複雜性出現時,人類的大腦依賴其他東西來幫助簡化問題,例如預設值。預設值通常被視為基於他人過去的經歷,當人們沒有自己的過去經驗可以依賴時,他們往往依賴於他人的經驗。通過傳達哪些選項最受歡迎或預選預設值可以影響決策,約定大於配置。
適當的挑戰
適當的困難才有挑戰意義,太困難的挑戰會造成壓力和焦慮,反而阻止人們完成挑戰。適當困難的挑戰可以吸引使用者,認識到使用者的技能水平會隨著時間而增加是很重要的,所以挑戰的難度必須隨著使用者的學習曲線進行調整和平衡。
最小化期權與隧道
太多的選擇會壓倒了一個人做出決定的能力,當一個流程設計可以被簡化時,儘量簡化,隧道是一種方式,它用來控制一次提交給使用者的選項數量,並影響他們的行為,多步“嚮導”是隧道的一個例子,隧道關閉流程的分支,以將使用者的注意力集中在一個簡化的任務上。它引導他們沿著特定的路徑,並排除繞行的機會。