《絕地求生》快跑,不要被電競熱拋下了
毫無疑問,這是中國電競最美好的年代。
在8月的雅加達亞運會上,電競第一次以表演賽的形式登上了亞運會的賽場,這無疑是全球電競界的一次重大利好訊息;而在之前的7月,人民電競,也就是“人民體育電競頻道官方微博”正式上線,一眾電競選手紛紛送上祝福,官方媒體以頻道的形式的關注,也使得電競再次被認可。
雖然,亞運會表演賽央視未能直播、之後關於遊戲的爭議也是再度喧囂,但總體而看,無論是從社交角度還是商業角度,電競在中國都迎來了一次真正的ofollow,noindex">高峰 :從登上《天天向上》的舞臺到接受主流媒體採訪、從品牌代言到粉絲追捧,頭部電競選手的明星化無疑給電競行業帶來了新的方向。
而對於在去年曾經獨領風騷、一枝獨秀的《絕地求生》而言,在面臨總體使用者數量下滑和新遊戲衝擊的大環境下,電競化也是這款遊戲的開發商藍洞必須要做的事情。必須要趕上這班高速列車,不然,在這場終極競賽中,或許真的是火也一年,涼也一年。
PGI之後,吃雞加速電競化
剛剛過去的暑期,《絕地求生》的賽事空前密集。
以藍洞一手締造的首個官方全球要求賽PGI為標誌,《絕地求生》開啟了電競化的加速之路。7月25日至29日在德國柏林舉行的首個官方邀請賽,又被稱為“吃雞世界盃”,吸引了全球20支高水平的戰隊參與,最終,被來自中國的OMG奪得了FPP模式的冠軍。
之後,就是一系列《絕地求生》的賽事輪番上演,讓吃雞愛好者大呼過癮。
有中國戰隊參加的香港電競嘉年華、烏克蘭sli第二季、中韓對抗賽第二季等等高水平的《絕地求生》賽事等等,在這個8月帶給了吃雞愛好者和電競愛好者很多享受,而且,在這些賽事中,藍洞作為遊戲的開發商也在電競上做了諸多改變。
相對比《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》這六款亞運會的表演賽專案,《絕地求生》這款遊戲的電競化之路剛剛開啟,所以在賽事的觀賞性上還是有很大的提升空間,而通過這一系列的賽事來看,藍洞和各賽事主辦方在增加吃雞比賽的可看性上也做了很多改變:如從參賽隊伍的數量,到OB的角度以及彈道的方向顯示等等……
應該說,因為有著諸多成功的電競賽事在前,《絕地求生》的電競化在短短的一年多時間裡,進步頗大。
必須要走的聯賽化,初具規模
《絕地求生》電競化的目標,其實並不是密集的賽事,而是搭建起真正屬於吃雞的職業聯賽。
電競,作為一項運動,從全球範圍內來看,和職業體育專案一樣,只有聯賽制度建起來之後,才能夠稱之為一項真正的職業運動專案。這一點來看,《英雄聯盟》和《守望先鋒》等為什麼能夠登上亞運會的賽場,也是因為聯賽制和職業化做的足夠好,才能夠戰勝人氣下滑的衰退期,成為全球電競專案的重要組成部分。
而就在這個暑期之後,《絕地求生》的聯賽化也初具雛形。
在首屆PGI之後,絕地求生官方就宣佈了國內的三大積分賽,分別是鬥魚黃金大獎賽、虎牙天命杯以及IMBA傳媒的IPSL聯賽,至此國內的聯賽化基本確認。其中,2018鬥魚黃金大獎賽已經結束,韓寒的1246戰隊奪得了冠軍,並且順利拿下第二界PGI全球邀請賽的資格。
而IMBA傳媒的IPSL聯賽的線上賽與線下決賽都已經結束,為了和全球接軌,這三大積分賽全部採用FPP模式,這也和之前國內的《絕地求生》賽事有了很大的區別。
通過各邀請賽,和三大積分賽以及最終的官方世界盃,絕地求生的聯賽華初具雛形:各戰隊通過參加各種邀請賽,獲得成績,從而獲得國內三大積分賽的參賽名額;晉級三大積分賽之後,絕地求生會根據各戰隊在積分賽中成績,確定參加絕地求生中國邀請賽的名額;最後通過PCPI確定參加世界總決賽的名額。
聯賽制的建立,對於國內的絕地求生戰隊而言,意味著真正有了出頭的機會,而不是之前的“娛樂第一、賽事第二”,有了奔頭或許也會讓更多的電競人才湧入絕地求生專案,這吃雞的電競化走的更順利一些。
路漫漫且長,困難重重但充滿希望
讀娛君曾經和一些年輕的遊戲愛好者聊過《絕地求生》的電競化,他們呼之:“不樂觀”。
其實從《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》這六款在亞運會登場亮相的專案就可以看出來,《絕地求生》類的FPS專案在國內以及亞洲區域其實並不太佔優勢。
MOBA和卡牌類的專案才是主流電競專案,這點還是要有充分的認知的,尤其是隨著手遊的崛起,MOBA和卡牌類的遊戲在年輕一代的遊戲玩家中的普及度相當之高;所以《絕地求生》在前年的火爆,才真正引發了全球遊戲愛好者的熱情、撬動了全球的關注,因為FPS類的競技遊戲,很久沒有如此轟動過了。
所以,《絕地求生》的電競化雖然進步很大,但還是面臨很多挑戰。
首先,賽事規模龐大。即使以16支戰隊計算,每一次的線下比賽,都至少有64個選手參加,而配套的團隊人數就更多,這和MOBA類專案對比差異巨大,對於主辦吃雞賽事而言,壓力山大。
其次,分散的玩法和模式。這個正在被解決,但之前既存在TPP和FPP兩種模式,又存在排名分和擊殺分不同的計算方式,導致每個賽事的含金量也並不相同。
再次,還是玩法問題。獨特的刷圈機制,一方面使得每一輪的比賽都充滿懸念,但同時也使得俱樂部的成績往往不足夠穩定,包括液體和face都有馬失前蹄的時候,從而讓網友的接受程度不夠高。
最後,對於中國的電競之路而言,錢是個繞不開的名字,而絕地求生目前是個缺錢的專案——在中國電競職業化方面,王思聰 是個繞不開的名字,在他所涉及的專案中的,他大幅度提升了電競選手的收入,讓選手能夠專注於專案本身。但對於絕大多數的《絕地求生》戰隊而言,其實都是業餘性質的,包括4AM、17、SSS等知名的吃雞戰隊,大多都是“主播戰隊”,戰隊的主要收入來源也均是直播。而類似OMG、1246等職業俱樂部在絕地求生專案中很少,而且人氣也不夠。
故此,對於絕地求生的聯賽化和電競化,戰隊的俱樂部化也是必須要走的。不過,就目前狀況,雖然戰隊的註冊數量超過300,但真正有投資而且願意在這個專案上投入的其實並不多。所以,對於weibo/jd等有著企業背景的吃雞戰隊,不妨多關注一些,畢竟,有金主才能夠保障俱樂部的收入,有收入選手們才能夠真正的實現職業化。
尾聲:國服雖然遙遙無期,但以即將打響線下決賽的IPSL聯賽的主辦方IBMA傳媒為例,就是這一輪電競熱的受益者,作為創辦人的海濤不僅是知名的吃雞主播,更受到了投資圈的認可,在賽事期間就要和紅杉資本的所投的諸多企業一些去美國遊學,而在各大賽事中提供資料服務的玩家電競、P城辦事處等等也都營收狀況良好,更有虎撲、人民電競都垂直類媒體的加持,所以,《絕地求生》電競化還是可期的。