Java併發 -- 面向物件
面向物件思想裡面有一個很重要的特性: 封裝 封裝:將屬性 和實現細節 封裝在物件內部 ,外部物件只能
面向物件思想裡面有一個很重要的特性: 封裝 封裝:將屬性 和實現細節 封裝在物件內部 ,外部物件只能
寫在開篇 不管是開發、測試、運維,每個技術人員心裡都有一個成為技術大牛的夢,畢竟“夢想總是要有的,萬一實現了呢”! 正是對技術夢的追求,促使我們不斷地努力和提升自己。 然而“夢想是美好的,現實卻
大家好,本文介紹了本系列涉及到的函數語言程式設計的主要知識點,為正式開發做好了準備。 函數語言程式設計的優點 1.粒度小 相比面向物件程式設計以類為單位,函數語言程式設計以函式為單位,粒度更小。
作者:黃小斜 文章來源:微信公眾號【程式設計師江湖】 遊戲在今天的普及度已經不是端遊時代可以比肩的了。如今人手一臺手機、平板就可以吃雞、打農藥,不僅是男生,也有很多女生加入了遊戲圈。相信現在在看文章的你
傳統上,度量指標一般由批處理作業執行(每小時執行,每天執行等)。Redis 中的 Bitmap 可以允許我們實時計算指標,並且非常節省空間。在1.28億使用者場景中,經典度量指標(如’日活’)在 MacBook
BAT的牛人多,普通人也多,雖然他們不是每個人都能達到令人仰望的技術水平,但畢竟平臺高,所以眼光會變得寬闊;程式碼要求更為嚴格,所以普通的程式設計師也會被逼變得更優秀;身邊的牛人多,普通的程式設計師也會受到影響
隨著以“加班是福”的阿里馬和“無兄弟,不996”的京東強為主導的加班文化興起,程式設計師過剩的遮羞布也被徹底掀開,中初級程式設計師競爭變的越來越激烈,面試的要求也愈來愈高。 是什麼讓
開閉原則定義:軟體中的物件(類,模組,函式等)應該對於擴充套件是開放的,對於修改是關閉的。英文全稱(Open Close Principle),簡稱:OCP 在實際開發中常常會遇到這樣的問題,從別人那裡接
學習Android設計模式也有一段時間了,這段時間工作不忙,想把所學知識沉澱下來,決定把設計模式的知識做一個系列,方便你我。廢話不多說。 學習設計模式難免要先學習六大原則,因為在後面的設計模式運用過程中,
迪米特原則又被稱為 最少知識原則 ,意思就是說呢,一個物件應該對其他物件有最少的瞭解。我們知道,一個類如果太依賴另一個類,那麼他們之間耦合度就會很大,當一個類發生改變時,對另一個類產生的影響也會很大的。
澳大利亞哲學家大衛·查莫斯(David Chalmers)有一個著名的問題是,是否可以想象“哲學殭屍”(philosophical zombies)——那些表現得像你我一樣卻又缺乏主觀經驗的人——的存在?這個
在本章中,您將找到適用於幾乎所有應用程式的建議。這一切都是為了保持程式碼庫的清潔,檢查依賴關係,併為您提供幫助完成這些任務的工具。 Dex程式碼縮小 您要做的第一件事是啟用內建縮小器。它將嘗試剝離任何
介面(interface)與抽象類(abstract)的區別: 相同點: 1.都不能被直接例項化,都可以通過繼承實現其抽象方法。 2.都是面向抽象程式設計的技術基礎,實現諸多模式 不同點:
這篇文章主要為大家詳細介紹了利用C/C++實現較完整貪吃蛇遊戲,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下 image 如何讓一個字元在dos介面上自由移動
1.自定義Handler時如何避免記憶體洩漏 答案: 一般非靜態內部類持有外部類的引用的情況下,造成外部類在使用完成後不能被系統回收記憶體,從而造成記憶體洩漏。為了避免這個問題,我們可以自定義的Hand