TensorFlow的圖切割模組——Graph Partitioner
背景
[作者:DeepLearningStack,阿里巴巴演算法工程師]
在經過TensorFlow的Placer策略模組調整之後,下一步就是根據Placement資訊對Graph做切割,然後分發到不同的Device上去執行的過程了。在對Graph做切割時,為了保證跨Device執行的邏輯與切割前一致並保證原圖中Node節點之間的依賴關係不受到破壞,不但需要插入Send、Recv通訊節點對,還需要維護相對複雜的Control Edge。這些功能被設計在了TensorFlow的Graph Partitioner模組中。從該模組的程式碼量和原理上看,其內容非常好理解,但在涉及到對含有while_loop、loop_contition、exit、enter、merge、switch等Control Flow Op的圖做切割時,其處理就顯得相對複雜。本篇主要介紹Graph Partitioner的整體過程和相關原始碼,但考慮到Control Flow Op相關的處理還需要一些前置知識,而這些前置知識在TensorFlow原始碼閱讀與架構梳理系列中尚未完成書寫,因此本篇暫時過濾掉對Control Flow Op相關邏輯的處理。
功能描述
顧名思義,Graph Partitioner是用來根據每個節點的Placement資訊對原圖做切割的,它主要包括三個核心步驟:
1. 對原圖的Placement資訊做劃分,產生多個子圖Sub graph;
2. 為具有跨Device依賴的節點對插入Send類和Recv類節點對;
3. 插入必要的Control Edge
一個完成了圖切割的Graph可以在多個機器的分散式叢集環境中執行,但是應當注意到在單機單卡時這一步驟也是必要的,因為TensorFlow是個異構框架,單機單卡也涉及到GPU和CPU之間的圖切割。圖切割的依據是Placement資訊,如果想深入瞭解Placement模組相關內容,請參考本系列的這篇文章——《 ofollow,noindex">TensorFlow中的Placement啟發式演算法模組——Placer 》。
Graph Partitioner模組十分通用,在單機單卡執行過程中,DirectSession會讓Graph Partitioner根據不同的Device進行切割。而在分散式執行過程中,Graph Partitioner會被執行兩次,一次是SplitByWorker,另一次是SplitByDevice。
Graph Partition切割流程
為了描述方便,特意將圖切割過程分為以下幾個子過程,整體流程如下圖所示,圖右邊的文字是對每個過程的簡短描述,本篇我們重點闡述標記為深色的子過程。
第一步——分析構建Control Flow相關資訊
這個過程在程式碼中是通過AddControlFlow函式實現的,由於改程式碼深度依賴於Control Flow Op的相關模組,且對於不含有Control Flow Op的Graph幾乎什麼都沒有做,因此我們先忽略這個過程,等到對Control Flow模組做詳細解讀時再回過頭來研究其在Graph Partitioner中的意義。
1 GraphInfo g_info; 2 if (!opts.control_flow_added) { 3// Add the "code" for distributed execution of control flow. Code is 4// added only for the frames that are placed on multiple devices. The 5// new graph is an equivalent transformation of the original graph and 6// has the property that it can be subsequently partitioned arbitrarily 7// (down to the level of individual device) for distributed execution. 8status = AddControlFlow(opts, g, &g_info); 9if (!status.ok()) return status; 10 }
第二步——構建Op的Input和Output Memory型別資訊
在介紹這個過程之前,首先需要明確兩種概念,他們是DeviceMemory和HostMemory。前者指的是計算裝置的Memory型別,後者指的是CPU的Memory型別,它們在TensorFlow中被定義為Enum型別,程式碼如下所示。
1 // MemoryType is used to describe whether input or output Tensors of 2 // an OpKernel should reside in "Host memory" (e.g., CPU memory) or 3 // "Device" Memory (CPU memory for CPU devices, GPU memory for GPU 4 // devices). 5 enum MemoryType { 6DEVICE_MEMORY = 0, 7HOST_MEMORY = 1, 8 };
對Op的Input和Output Memory資訊進行檢索並構建快取的函式是BuildMemoryDeviceInfo,該過程構建的資訊對後面真正做圖切割非常重要。因為TensorFlow的Op在註冊時需要不但需要指定其在各個Device上的實現版本(比如CPU版本的Op和GPU版本的Op都是分別註冊到系統中的),還需要指出其Input和Output Tensor的型別以及所使用的Memory型別,即使某個Op存在GPU上的實現,它的GPU版本也有可能需要在CPU上讀入資料或輸出結果。例如,GPU版本的Reshape Op註冊程式碼如下。
1 #define REGISTER_GPU_KERNEL(type)\ 2REGISTER_KERNEL_BUILDER(Name("Reshape")\ 3.Device(DEVICE_GPU)\ 4.HostMemory("shape")\ 5.TypeConstraint<type>("T")\ 6.TypeConstraint<int32>("Tshape"), \ 7ReshapeOp);\ 8REGISTER_KERNEL_BUILDER(Name("Reshape")\ 9.Device(DEVICE_GPU)\ 10.HostMemory("shape")\ 11.TypeConstraint<type>("T")\ 12.TypeConstraint<int64>("Tshape"), \ 13ReshapeOp);
上面的巨集顯示,雖然Reshape Op確實在GPU上有註冊的實現版本,但是它依然要使用HostMemory。另外,某些Tensor的型別也決定了其是否可以被放置到Device Memory上,一般情況下float型別的資料對於計算裝置是非常友好的,而String型別就不是這樣,所以在types.cc檔案中規定了一些強制被放在HostMemory的資料型別,如下程式碼所示。
1 bool DataTypeAlwaysOnHost(DataType dt) { 2// Includes DT_STRING and DT_RESOURCE. 3switch (dt) { 4case DT_STRING: 5case DT_STRING_REF: 6case DT_RESOURCE: 7return true; 8default: 9return false; 10} 11 }
TensorFlow的設計哲學認為,參與計算的Tensor應該被放在DeviceMemory上,而參與控制的Tensor應該放在HostMemory上。這樣的設計思路雖然有一定道理,但也確實對一些case產生了負面的效能影響。在後面的過程中我們可以看到,Partition過程會根據每個Op的Input和Output Memory型別決定是否插入Send類和Recv類節點對,因此會經常遇到處於同一個Device上的兩個節點也需要插入Send類和Recv類節點對的情況,顯然這有可能帶來效能下降。
第三步——對原圖進行分析,併產出切割後的多個子圖
在面兩個步驟的準備工作完成之後,就可以進行圖切割和Send類、Recv類節點對的插入,以及Control Edge的插入了,這個過程如下圖所示。因為流程圖繪製的比較簡潔,我們將在下面對該圖進行詳細說明。
1.將原圖中取出一個節點dst,根據其Device將其分配到對應的Sub Graph中,然後以dst節點為終點節點,沿著其接收Tensor的方向向輸入節點src進行分析;
2.Node之間的連線依靠的是Edge,因此對於dst來說需要根據其Input的Edge來分析src節點的位置,所以這裡要獲得dst的所有Input Edge;
3.在逐個遍歷分析Input Edge時,第一個要處理的就是src和dst處於同一個Device,但依然需要插入Send類和Recv類節點對的情況。根據第二步BuildMemoryDeviceInfo提供的資訊,某些Op的註冊和特殊之處確實會得到這種情況;
4.如果決定需要插入Send類和Recv類節點對,那麼優先考慮是否可以重用Recv節點,如果根據資訊拼出的Key能夠在快取中搜索到該Recv Node,那麼則取出重用。這種Recv Fusion是一種效能優化手段,能避免多次不必要的通訊,真正做到達到一次通訊多次使用的目的,下面的程式碼展示了這一個過程;
1// Check whether there is already a send/recv pair transferring 2// the same tensor/control from the src to dst partition. 3const bool on_host = IsDstInputOnHost(edge, g_info); 4DupRecvKey key{src->id(), edge->src_output(), dst_graph, on_host}; 5auto iter = dup_recv.find(key); 6if (iter != dup_recv.end()) { 7// We found one. Reuse the data/control transferred already. 8const string& recv_node_name = iter->second.recv->name(); 9if (edge->IsControlEdge()) { 10AddInput(dst_def, recv_node_name, Graph::kControlSlot); 11} else { 12AddInput(dst_def, recv_node_name, 0); 13} 14ref_control_inputs.push_back(recv_node_name); 15 16// We want the start_time for the recv to be the smallest of the start 17// times of it's consumers. So we update this whenever we use a recv, 18// and write it out to the attribute at the end of the subroutine 19if (iter->second.start_time > recv_start_time) { 20iter->second.start_time = recv_start_time; 21} 22continue; 23}
5.如果快取中沒有找到可重用的節點,那麼只能建立新的Send類和Recv類節點對了。插入通訊節點對時需要考慮多種情況,有時插入Send和Recv節點就能完成任務,有時還需要插入Control Edge以保證依賴順序,有時甚至還要插入一些其他的輔助節點。事實上,分成這三種邏輯處理已經覆蓋任何情況了,後面一章將詳細闡述這三種處理邏輯。
第四步——必要的後處理
這是一些收尾的工作,過程非常簡單,比如完善Send和Recv節點的Incarnation資訊,補全各個子圖的version資訊等,程式碼如下所示。
1const FunctionLibraryDefinition* flib_def = opts.flib_def; 2if (flib_def == nullptr) { 3flib_def = &g->flib_def(); 4} 5 6// Set versions, function library and send/recv incarnation. 7for (auto& it : *partitions) { 8GraphDef* gdef = .second; 9*gdef->mutable_versions() = g->versions(); 10// Prune unreachable functions from `flib_def` before adding them to `gdef`. 11*gdef->mutable_library() = flib_def->ReachableDefinitions(*gdef).ToProto(); 12 13// Traverse the graph to fill every send/recv op's incarnation 14// information. 15SetIncarnation(opts, gdef); 16}
Send和Recv節點對插入的三種情況
在程式碼中,宣告插入Send和Recv節點的程式碼段非常簡單,如下所示。
1// Need to split edge by placing matching send/recv nodes on 2// the src/dst sides of the edge. 3NodeDef* send = AddSend(opts, g_info, src_graph, edge, send_from, 4send_start_time, &status); 5if (!status.ok()) return status; 6 7NodeDef* real_recv = nullptr; 8NodeDef* recv = 9AddRecv(opts, g_info, dst_graph, edge, ℜ_recv, &status); 10if (!status.ok()) return status;
但是對於不同的情況卻有著豐富的處理邏輯,所以下面在展示示意圖的同時,會將相關的程式碼段摘出來做展示。
在同一個Device上插入Send和Recv節點對
因為同一個Device上的Send和Recv節點在執行過程中實際上Memory Copy,而Recv的kernel又是非同步的,所以需要有一種機制保證保證Recv一定要在Send之後執行,因此需要在Send和Recv之間插入一個Control Edge,從圖的依賴上保證它們的執行順序。
這個過程的關鍵是在插入Send和Recv節點之後,需要插入額外的Control Edge,程式碼如下。
// Fix up the control flow edge. // NOTE(yuanbyu): 'real_recv' must be the real recv node. if (src_graph == dst_graph) { // For same device send/recv, add a control edge from send to recv. // This prevents the asynchronous recv kernel from being scheduled // before the data is available. AddInput(real_recv, send->name(), Graph::kControlSlot); }
跨Device根據DataFlow插入Send和Recv節點對
這是最容易理解的一種情況,Send節點需要插入到和src節點相同的Device上,Recv需要插入到和dst節點相同的Device上。並且為了減少不必要的通訊開銷,儘可能的重用Recv節點。
該過程的關鍵在於複用Recv節點,前面在獲取快取時已經闡述過,這裡不重複展示。
跨Device根據ControlFlow插入Send和Recv節點對
當存在跨Device的Control Flow依賴時,問題變得相對複雜。因為Control Edge只是用作控制,它並不傳輸真正的Tensor,但在跨Device的情況下,必須要向dst所在的Device傳送訊息,讓其知曉存在依賴控制。TensorFlow選擇傳送DummyConst的方式通知dst節點,具體而言,需要在src的Device上插入shape為0的DummyConst節點,然後將其作為Send的唯一輸入,並將src節點作為它的Control Dependncy。另一方面,在dst的Device上插入Recv節點之後,還需要插入一個identity節點負責讀取傳送來的DummyConst,然後將Indentity作為dst的Control Dependency。如此一來,這種跨Device的依賴關係就可以被完全等價的表示出來。
這個過程的關鍵在於src端的DummyConst插入和dst端的Identity插入,這兩部分的邏輯處理寫在了兩個地方。DummyConst和相關控制依賴的程式碼如下。
1NodeDefBuilder::NodeOut send_from; 2if (edge->IsControlEdge()) { 3// Insert a dummy const node that will generate a tiny 4// data element to be sent from send to recv. 5VLOG(1) << "Send/Recv control: " << src->assigned_device_name() << "[" 6<< src->name() << "] -> " << dst->assigned_device_name() << "[" 7<< dst->name() << "]"; 8NodeDef* dummy = AddDummyConst(opts, src_graph, edge, &status); 9if (!status.ok()) return status; 10// Set the start time for this dummy node. 11if (opts.scheduling_for_recvs) { 12AddNodeAttr("_start_time", send_start_time, dummy); 13} 14AddInput(dummy, src->name(), Graph::kControlSlot); 15send_from.Reset(dummy->name(), 0, DT_FLOAT); 16} else { 17send_from.Reset(src->name(), edge->src_output(), EdgeType(edge)); 18}
Indentity即相關依賴的插入邏輯被寫在了AddRecv中,下面展示了這個片段。
1// Add the cast node (from cast_dtype to dtype) or an Identity node. 2if (dtype != cast_dtype) { 3const string cast_op = (host_memory) ? "_HostCast" : "Cast"; 4NodeDefBuilder cast_builder(opts.new_name(src->name()), cast_op); 5cast_builder.Attr("DstT", dtype); 6cast_builder.Device(dst->assigned_device_name()) 7.Input(recv->name(), 0, cast_dtype); 8NodeDef* cast = gdef->add_node(); 9*status = cast_builder.Finalize(cast); 10if (!status->ok()) return nullptr; 11return cast; 12} else if (edge->IsControlEdge()) { 13// An Identity is only needed for control edges. 14NodeDefBuilder id_builder(opts.new_name(src->name()), "Identity"); 15id_builder.Device(dst->assigned_device_name()) 16.Input(recv->name(), 0, cast_dtype); 17NodeDef* id = gdef->add_node(); 18*status = id_builder.Finalize(id); 19if (!status->ok()) return nullptr; 20return id; 21} else { 22return recv; 23}
關於使用bfloat16壓縮通訊
TensorFlow支援通過使用bfloat16減少通訊量,雖然bfloat16理論上是有損精度的,但是大量的實踐證明這個精度損失是基本感知不到的。bfloat16的通訊功能可以通過以下配置項開啟,只要在建立Session時傳入開啟該功能的config即可。
graph_options = tf.GraphOptions(enable_bfloat16_sendrecv=True) session_config = tf.ConfigProto(gpu_options=gpu_options)
而TensorFlow在底層插入bfloat的轉換節點就是在Graph Partitioner的AddSend函式和AddRecv函式中插入的,但是這個轉換隻會在跨Device的Send和Recv前後插入,這也非常符合邏輯,因為處於同一個Device的Send和Recv本質上是本地的Memory Copy,其頻寬非常高,所以通訊並不是瓶頸,而插入兩個轉換節點只能帶來額外的轉換開銷。
總結
本文介紹了TensorFlow中的圖切割模組——Graph Partitioner。考慮到Graph Partitioner在處理含有Control Flow Op的Graph時具有更加複雜的邏輯,而本系列尚未完成Control Flow模組的編寫,因此在梳理原始碼時只對一般情況作了詳細闡述。事實上,僅僅是這些內容也已經可以讓讀者對TensorFlow的圖切割過程有了較好的理解。無論是SplitByDevice還是SplitByWorker,Graph Partitioner作為TensorFlow的圖切割模組都具有良好的模組化通用化特點,它的關鍵點在於如何保證切割後的多個子圖和原圖具有完全的邏輯等價性。Graph Partitioner能夠正常工作的前提是Graph中的每個Node都具有了Device Placement資訊,因此在一次Run過程中,Graph Partitioner是在Placer模組完成之後才進行的。今後我們在梳理單機多卡和分散式執行引擎時,我們還會看到Placer和Graph Partitioner的身影,這也是本系列中多次強調其重要性的原因。