氪金盛行,遊戲的一次性收費模式正在消失
圖片來源:視覺中國
文|光速追獵者
對於遊戲氪金,我從朋友老林那裡得到的答案都是負面的。
每每談到這些話題時,總能帶起與老林一連串的爭論,什麼遊戲的藝術性與商業性、暴利圈錢,連帶著遊戲體驗與企業財報,從感性的心理情緒到理性的企業經營都能被捲進去。
現在,仍然有很多像老林這樣的硬核玩家堅持著投入60美刀購買可以細細品味的一款遊戲的付費方式,他們認為這才是一個玩家對待遊戲所應有的正確態度。
如今手遊中常見的開箱子,抽獎等微交易方式一律被他們歸為氪金的範疇,然後打上坑錢的標籤。
此前,遊戲中存在著一些遊戲氪金的禁區,他們堅持著一次性大額付費的模式來獲得高品質的遊戲體驗,但隨著玩家更替和遊戲環境的變化,這種禁區正在日益萎縮。
Reddit與萎縮的禁區
關注遊戲圈的人最近應該有注意到Reddit這個平臺,這個全球流量靠前的網站近期出現了眾多關於遊戲氪金的討論。
由《DOTA2》衍生的卡牌遊戲《Artifact》將開啟開放測試,由於遊戲的收費模式而受到了玩家吐槽,本週有人在Reddit上發帖鼓勵玩家取消預購,這個帖子的熱度居高不下,並由此引發了眾多抨擊遊戲付費模式的帖子。
《Artifact》除遊戲本體需要花費20美元外,玩家想要再獲得卡牌則需要購買2美元的促銷卡包,或者需要進入付費的遊戲模式贏卡,或者通過市場交易買賣卡,但無論哪種方式,這都是需要花錢的。
而2美元的促銷卡包中,除了一張保底得到的英雄牌之外,其它的或許都是無用的垃圾卡牌,這種和中國玩家熟悉的十連抽相類似的微交易設計,令很多玩家在Reddit上大倒苦水,連Team Liquid的職業選手Savjz也在推特上表示,這樣的付費模式是個巨大的錯誤。
當然,作為一個擁有超過百萬版塊的網站,Reddit上也不乏正能量。
就在玩家吐槽《Artifact》收費模式的幾天前,EA公佈了《命令與征服》和《紅警》兩款重製版遊戲的訊息,《命令與征服3:凱恩之怒》主製作人Jim Vessella曾在Reddit論壇上發帖,希望聽聽玩家對推出重製版遊戲的意見。其中點贊數最高的回帖提到了不想看到的遊戲元素,比如沒有單人戰役的線上模式、任何形式的開箱子、需要單獨購買的指揮官和MOBA類的創新機制。
Jim Vessella也聽到了玩家的呼聲,在回覆中明確表示不會在遊戲中新增微交易系統,而且遊戲會帶來之前的全部擴充套件DLC內容。加上製作兩款重製版遊戲的Petroglyph工作室包含了有很多西木工作室(westwood)的老員工,因此該訊息一出,令很多紅警老粉興奮不已。
Reddit每天都會產生海量的訊息,但這兩則訊息的出現說明了遊戲氪金商業模式的現狀,儘管由中國遊戲廠商發揚光大的增值服務得到了越來越多海內外遊戲同仁的採用,但在關乎情懷的經典遊戲上,這種氪金模式依然是禁區。如果有哪個發行商希望通過喚起玩家的情懷來作為營銷的主要手段,那麼在氪金上最好還是慎重。
遊戲圈中還有著一小塊對增值氪金模式說NO的禁區算是好訊息,從某種程度而言,這也是很多核心玩家的“保護區”。壞訊息是,這塊“保護區”的面積正在萎縮。
這種變化更多源於硬核遊戲的“淪陷”。
“淪陷”同樣會提到EA,別看EA在《命令與征服》和《紅警》兩款重製版遊戲上的表現可謂良心典範,實質上與其過去在氪金方面的表現相比,真是小巫見大巫。
2017年11月,EA在發售的FPS遊戲《星球大戰:前線2》中設定了微交易系統,玩家需要在已經花費60刀購買遊戲本體的前提下,再花費80刀解鎖達斯維達或盧克天行者中的一個角色。當然,EA也給出了免費獲取英雄的方式,但Reddit的玩家經過測試後卻發現,通過免費渠道解鎖英雄最少也需要40小時。
這種赤裸裸的氪金引起玩家不滿,Reddit社群經理的一句“glory andaccomplishment”收穫了60多萬個踩創下了記錄。同樣不滿的還有比利時政府,當局將《星球大戰:前線2》的開箱視為賭博,並以此推動在全歐盟禁售該遊戲。
玩家可以表達不滿,政府可以禁售,但卻無法阻擋微交易氪金模式的盛行。
EA並不孤單,越來越多的開發商選擇依靠微交易氪金來增加自身營收。動視暴雪的年貨COD在2014年的《高階戰爭》中加入了開箱,《守望先鋒》也有著類似的補給箱,育碧的《刺客信條:起源》中同樣存在內購……
老林算是個暴雪死忠,看到前不久暴雪嘉年華上推出《暗黑破壞神》手遊的訊息後,蹦出來一句“連暗黑都要抱氪金大大的大腿了,所謂的情懷遊戲也剩不下什麼了。”
曇花一現的情懷
其實,老林自己也清楚,一次性付費遊戲的氪金禁區正在大幅減少,帶有微交易和各種氪金內購的遊戲才是未來的趨勢。
情懷有保質期,氪金卻是恆久。
氪金主義的盛行原因是多方面的,既有行業原因,也有玩家自身的變化。
行業原因主要在於不斷高漲的研發與營銷費用。3A遊戲以及符合時代審美的線上遊戲(含手遊),其開發和營銷費用激增的速度令企業不堪重負,而玩家習慣的60美刀售價則從90年代一直延續到今天,這個價格如今已經成為了標杆性的存在,遊戲企業不敢輕易提價。
而在手游上,玩家更是已經習慣了低廉價格甚至免費下載遊戲,所以幾乎所有企業,要想提高營收都必須在微交易氪金上下功夫。
國外花費數億美刀耗時數年的大製作遊戲不是誰都能玩得起,2012年開始眾籌的《星際公民》在今年10月公佈了新版本,並籌集了100萬美元,使得該專案的總籌款突破了2億美元,這已經是當前最成功的遊戲眾籌專案了。
國內團隊開發一款差不多水準的手遊也至少在千萬級別。50人的團隊配置開發一年,人均薪資10000,薪水總和就是600萬,加上房租、水電、辦公裝置、社保福利和相關的運維成本,沒有千萬預算啟動專案都是個問題。
就還沒算營銷費用呢!如果沒有大公司的支撐,推出一款成品遊戲簡直就是開發者的噩夢。
做遊戲成為了生意,玩遊戲的人也發生了根本性的改變。伴隨著遊戲成長的幾代玩家經歷了遊戲的革命性進化過程,對最初體驗遊戲時的快樂也記憶最深,但新生代的玩家們在接觸遊戲時,遊戲就已經到達了很高的水準,缺少了成長的變化,情懷對於新生代的玩家並沒有太多強烈的體會。
老林就屬於典型的情懷玩家,芳齡30+的他從事遊戲開發已經10年+,擁有從FC到VR完整的遊戲經歷,但問他最好玩的遊戲,他的答案總離不開《沙羅曼蛇》、《暗黑破壞神2》、《CS》、《紅色警戒:尤里的復仇》這幾款遊戲,其電腦的備份硬盤裡至今都保留著這些遊戲的安裝程式,系統也一直維持在這些遊戲能夠穩定執行的win7。
老林說到遊戲的口頭禪是“現在的遊戲就那樣”,每當看著親戚的孩子拿著平板玩遊戲,和其他玩家比拼著各自屬性的高低時,老林總會冒出這句口頭禪,但是得到的都是“遊戲挺好玩”之類的迴應。
相同年齡時的純真心境並無代溝,但是不同年代的經歷卻讓遊戲的情懷成為了屬於特定時代的產物。
可以預見的是,隨著老林等一代情懷玩家的變老,遊戲的氪金禁區也將逐漸不復存在。之後關於遊戲藝術性和商業性的討論會逐漸終結,遊戲只會更加重視氪金的存在,不是說新生代的玩家沒有情懷,但是在他們的情懷中,氪金也是極為重要的佐料。(本文首發鈦媒體)
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