數字博物館:「黑白棋、紙牌、掃雷」——Windows 小遊戲的發展史
從風靡全球的 「紙牌」 遊戲,到簡單隨機的掃雷遊戲,再到開啟 PC 聯機對戰概念的傷心小棧(Microsoft Hearts)…… 在一個以 「視窗」 為主的系統上,如何示範各廠商開發出讓人沉浸的遊戲,微軟一直煞費苦心。
作為中國使用者,風靡的盜版系統基本上自帶了 Windows 所有遊戲,讀文章時甚至會產生更為強烈的代入感……
請看來自《The Digital Antiquarian》的文章:
在 Microsoft Windows 面市的第一個十年間,關於這一知名操作環境上搭載的遊戲的故事,要分兩段講。前半段非常短,後一段則長的多,也更有趣。那事不宜遲,我們就從第一段開始講起。
在上文提及的那個十年的前一半兒,也就是 Windows 1 和 2 的時代,像大部分製作其他型別軟體的同行一樣,大型遊戲發行商們從未正眼瞧過微軟的 GUI(Graphical User Interface,圖形使用者介面)。他們有什麼理由在這上邊投入精力嗎?沒有。因為在當時,根本就很少有人用這個東西。
即便到了 1990 年,Windows 3.0 已然以霸主姿態席捲市場,其他型別的軟體製造商紛紛改旗易幟投靠微軟平臺時,遊戲發行商也依然並不買賬,對微軟十分冷淡。Windows 的 API,(Application Programming Interface 應用程式設計介面)在諸多方面大大降低了開發人員製作文書處理器、電子表格和資料庫的難度,使他們能夠更加輕鬆地製作出風格統一的具有吸引力的應用程式。
但顯然它並沒有考慮過遊戲的開發與設計。方便遊戲設計這件事,排在微軟優先事項列表的最低端,低到幾乎不在考慮範圍內。不同於別的軟體,對於遊戲來說,統一性並不是什麼好事兒。因為玩家都是渴望多樣化體驗的,沒人希望一成不變。可是,在 Windows 平臺上,作為一名程式設計師,你甚至無法讓遊戲全屏顯示。相反,你只能一直憋屈地困在遊戲執行的視窗框框內; 而這,不用說,根本別想讓玩家產生沉浸感。
確實,Windows 圖形程式設計庫(Graphics Device Interface,也稱為圖形裝置介面或 GDI)的出現使程式設計師無需關心硬體裝置型別及裝置正常驅動,就可以將應用程式的輸出轉化為硬體裝置上的輸出和構成,實現了程式開發者與硬體裝置的隔離。
它把程式設計師從複雜的硬體互動中解放了出來——無需再編寫單獨的模組來使標準多樣的 MS-DOS 生態系統中的每類視訊編碼標準正確互動,大大方便了開發工作。不幸的卻是,GDI 很慢 ; 它適用於製作商業圖表,但對大多數流行的各類遊戲來說,並不適合。
由於上述這些原因,作為一眾程式設計師中的異類,即使所有其他主流計算機開發程式設計都轉移到了 Windows 平臺上,遊戲開發人員仍在整個 20 世紀 90 年代早期固執地守在 MS-DOS 上。直到 Windows 問世後第一個十年結束,遊戲開發者才終於接受了它。
這還是胡蘿蔔加大棒共同作用的結果:一方面,微軟在後來終於開始認真關注了遊戲開發者的需求,另一方面市場上越來越繁複的硬體情況也使得基於 MS-DOS 的開發越來越難以為繼。
故事的第一段,就是如此。
關於 Windows 上的遊戲的第二段更有趣的故事,涉及兩個截然不同的群體和 「不同類別」 的遊戲。Windows 遊戲的主體,不同於傳統遊戲發行商的目標受眾,他們並不樂於標榜自己是「遊戲玩家」。
甚至,如果真叫他們 「遊戲玩家」,他們可能反而還覺得自己受到了一些侮辱。然而,這群人,明明每年也會花數百萬小時玩遊戲,投入遊戲的總時間絲毫不遜於硬核玩家。區別只是,前者一般是在纖塵不染、OL 氣質十足的屬於成年人的辦公室裡玩耍,後者在雜亂無章氣味不怎麼清新怡人的少年臥室更常見。
但不管怎麼說,乾的事兒還是那一件——仍然是玩遊戲。實際上,恰恰正是這麼一群 「口嫌體正直」 的玩家,用他們在遊戲上耗費的大量時間愣是把 Windows 這麼一個所謂 「遊戲不友好型」 的操作環境,單就使用者平均遊戲時間來講,帶成了很可能是 20 世紀 90 年代早期最成功的遊戲平臺(沒有之一)。
而對在眼皮子底下發生的這一切,很多 「硬核玩家」 十分後知後覺。在當時,他們並未曾察覺,一場前所未有的影響深遠的電腦遊戲大眾化程序正在悄然發生。
Microsoft Windows 就像它誕生的靈感來源 Apple Macintosh(蘋果公司麥金塔電腦)一樣,在當時使用了所謂的擬物化介面。何為擬物化介面?就是一個由與真實世界物件(如紙質文件,桌面和垃圾桶)類似的介面構建的電腦介面(如 Windows PC 介面)。
它拉近了計算機與無相關背景普通人的距離,使得計算機的面貌不再是閃爍著的那些面目可怖的命令提示符,變得更友好了。由此我們也很容易理解為什麼大多數早期的 Windows 遊戲介面也都是擬物化的。
它們就像是某些人畜無害的老式卡牌和棋盤遊戲的計算機版復刻。在這一點上,它們大體也像是對個人計算機最早時期的迴歸。早前,在愛好卡牌的程式設計師間也流傳過這些古老經典卡牌和棋盤遊戲的 BASIC 版本。(BASIC,一種早期程式設計語言)在這些古舊遊戲版本上的很多樸素設計在當時都是為了適應第一臺微型計算機非常微小的儲存容量。在 Windows 上,這好似 「新瓶裝舊酒,老樹開新花」。然而,就是藉此新衣,電腦遊戲重新俘獲了一大批新玩家。
▲ 圖為 wIndows 黑白棋介面
在 Windows 中編入執行的第一款遊戲是有適當原型的。1985 年 1 月,當 Tandy Trower(Windows 最早的產品經理)在微軟公司接管那個任性又沒方向性的 Windows 專案時,他發現程式設計師寫了一些嚴格來講並不是操作環境必要元件兒的小程式。
其中包括一個計算器,一個初級簡易文字編輯器,還有一個計算機版的棋盤遊戲,名為 Reversi(黑白棋)。
黑白棋是一款雙人抽象棋類遊戲,看起來有點像跳棋,玩起來就像日本圍棋(the Japanese classic Go)的快節奏簡化版。它的起源有點模糊,但早在英格蘭維多利亞時代晚期,它便已在市面廣為流傳。
1971 年,一位富有進取精神的日本商人對這款遊戲的規則進行了一些微小的改動,併為修改結果申請了專利,進而把這個長期以來一直被認為是勞動人民集體智慧結晶的公共創作成功私有,後將其命名為奧賽羅(Othello)進行出售。時至今日,這個遊戲仍以 「奧賽羅」 這個名字為全球不少玩家所熟知。
不管是叫奧賽羅還是黑白棋,總之,其簡單的規則和相對受限的可能性空間,很好地適應了在容量僅為 16K 的計算機上用 BASIC 語言程式設計的侷限。它成了人們早期在個人計算機上最愛的遊戲。業內負有 「早期微型計算機黑客聖經」 美譽的位元組雜誌(Byte magazine),則早在 1977 年 10 月刊就釋出了鍵入版奧賽羅。
1984 年,一個名為 Chris Peters 的 Windows 團隊成員決定以遊戲原始(而並非商標的)名稱——「黑白棋」(Reversi),編寫一個新版遊戲程式,作為他在 Windows 應用程式程式設計的幾個概念性實驗探索之一。隨後,Windows 的產品經理 Tandy Trower 推動 Chris 團隊開發的包括黑白棋在內的一系列實驗性小程式打包在 1985 年 11 月第一個 Windows 版本里,隨之一併推出:
在麥金塔(Macintosh)釋出時,我注意到 Apple 在 Mac 上捆綁了一小組應用程式。其中包括一個名為 MacWrite 的小型文書處理程式和一個名為 MacPaint 的繪圖應用程式。此外,Lotus 和 Borland 兩家公司近期釋出的名為 Metro 和 SideKick 的 DOS 辦公產品中,其中包括一小組基於字元的應用程式。
這些應用程式可以在執行其他應用程式時進行熱鍵調出。這些軟體包包括一個簡單的文字編輯器,一個計算器,一個日曆和一個類似名片的資料庫。所以我去找了蓋茨和鮑爾默(微軟前執行長),建議我們也在 Windows 上捆綁一組類似的小程式。這包括改進我們已經在開發的小程式以及開發更多對標其他競品功能的小程式產品。
有趣的是,除了一個僅有 600 位元組大小的極簡主義滑數字拼圖程式之外,MacOS 並沒有在其程式套件中置入任何遊戲。這是為什麼呢?
因為在當時的處境下,蘋果真心不想別人把自己與遊戲關聯起來。在那個時期,蘋果公司 Apple II 的主要使用者是學校和家庭,而不是企業。因此,蘋果已然因為 「格調不正經」 被大多數保守的計算機企業所蔑視。由此,蘋果不想其最新的電腦裝置與遊戲產生任何關聯當然也是很可以理解的了。但微軟,其作業系統 MS-DOS 的主要客戶是美國企業。嚴肅久了,微軟一定是覺得他們該適時的來點兒小輕鬆了。
儘管如此,Windows 上的黑白棋最終並沒有對很多人產生太大影響。大體來說,相比一般公眾,黑白棋是一種更適合黑客心態的遊戲。它缺乏讓人眼前一亮的設計,對普通人沒什麼直接吸引力。
Windows 版本的黑白棋,能玩是能玩,但也只能說 「能玩」,毫無亮點,相當中規中矩。當然,「並沒對很多人產生太大影響」 也是因為,起初壓根就沒多少人購買 Windows 1。
此後很長一段時間,微軟幾乎再沒有想過要為 Windows 製作更多遊戲。黑白棋在比 Win1 更成功一些的 Windows 2 中保持不變,並被指定保留在 Windows 3.0 中。除此之外,微軟沒有任何針對 Windows 遊戲的重大企劃。而誰也沒想到,在這之後,整個遊戲歷史中從未見過的奇異篇章即將交給註定是有史以來最受歡迎 * 的電腦遊戲軟體來書寫——
它就是:微軟紙牌遊戲(Windows Solitaire)(* 按上文最受歡迎的定義是就遊戲時間來講的)
▲ 圖片為:微軟紙牌 Windows Solitaire 遊戲介面
單人紙牌遊戲非常適合在長途旅行中消磨時間。其理念先是盛行於歐洲,隨後在十九世紀傳播至世界各地。紙牌遊戲(Solitaire)或稱耐心遊戲(Patience,在英國更為人所知的名字),實際上是同樣使用一副普通撲克牌作為遊戲基礎的許多不同牌類遊戲的集合。
「紙牌」 這個概括性的稱呼經常和集合中最流行的紙牌形式變種《紙牌》(Klondike)相互替代使用,但細究起來含義確有所不同。
與許多其他紙牌遊戲變種一樣,《紙牌》具有的諸多特質使它在計算機上受限於程式設計的改編版仍會極具吸引力。如,它本就是根據玩家的不同選擇,而可能或者不可能成功把牌理順的。
就此而言,紙牌 「遊戲」 可能更像是一個謎題,而不是真正的遊戲。這對程式設計改編得算是一件好事:如此,它就是一個真正意義上的「單人遊戲」。
這意味著即便程式設計師不能窮舉所有可能情況、無法每次都讓玩家成功把牌理順也無妨,畢竟這遊戲原本就是如此。此外,遊戲的規則也很簡單,用哪怕最原始的計算機圖形來重現撲克牌介面也相當簡單。不出所料,隨後 Solitaire 果然成了早期微機遊戲開發商的另一個心頭好。
出於同樣的原因,在 1988 年夏天,一位名叫 Wes Cherry 的大學生在微軟實習期間,決定製作一個類似他在蘋果麥金塔上已經玩了很久的《紙牌》的 Windows 版。(是的,即使是微軟實習生寫的遊戲,Windows 也似乎永遠無法擺脫 Macintosh 的陰影呢)根據 Cherry 本人的說法,他寫的遊戲程式碼 「沒啥好的」; 它並不比其他一千種移植到計算機上的紙牌遊戲更好,當然也不會更糟糕。
畢竟,它也就是個紙牌遊戲,再變還能變到哪裡去呢?也就是能玩還是不能玩,能成功把牌理順了,或者不能理順這麼丁點兒區別吧。值得慶幸的是,Wes Cherry 寫得遊戲不僅 「能玩兒」,甚至還請他女友 Leslie Kooy 繪製了一些可愛的小卡背。
當被問到寫這個遊戲最困難的方面是什麼時,他說是級聯。(級聯,關聯對映中重要的概念,指當主動方物件執行操作時,被關聯物件是否同步執行同一操作)而他的級聯,如今已成為名垂青史的卡牌類標杆級別的級聯。
「我遍歷了全部的迴圈,以儘快獲得最後的級聯。」(在這裡,作者舉了一個很好的例子,說明了為什麼大多數遊戲程式設計師都喜歡 diss 微軟…)在暑期實習快結束時,Cherry 一邊學習 Windows 的執行原理,一邊將自己寫好的紙牌遊戲放在一個充滿遊戲程式和微軟程式設計師建立的其他實驗性小程式的伺服器上。實習結束後,他便又回到了大學。
▲ 圖片為:微軟紙牌接龍遊戲成功後的祝賀頁面
幾個月後,微軟的一位不知名的經理在 Cherry 放置遊戲的那臺伺服器裡翻看時,發現了 Cherry 寫的紙牌遊戲(Solitaire)。似乎當時微軟已經在為即將推出的 Windows 3.0 開始尋找比黑白棋更有趣的新遊戲。這次,他們打算像商人一樣好好地向消費者推銷一番。而紙牌遊戲就是他們認定的那一款遊戲。
於是,他們先行為它進行了內測,發現了一些 bug,隨後讓 Cherry 自己修復了這些 bug。作為報酬,Cherry 拿到了一臺新電腦。與此同時,業界知名的 MacOS 外觀設計師 Susan Kare 轉而為微軟工作,她對 Leslie Kooy 繪製的卡背進行了一番改進,做了少許潤色。
這下子萬事俱備了。
當 1990 年 5 月 Windows 3.0 釋出時,紙牌遊戲預置其中,隨之一同推出。根據微軟官方的說法,這遊戲存在的目的是用有趣的方式教會人們使用微軟 GUI。但這種閒扯的解釋更像是微軟放出的煙幕彈。
事實則是計算機行業正在發生翻天覆地的變化。微型電腦迅速普及,開始大量的進入尋常人家中。在一個正經的操作環境中為使用者提供一個有趣的遊戲,帶來那麼些小樂子已經不再是一件 「不正確」 的事兒了。當然,很多人之後會發現紙牌遊戲是一個超越小樂子的存在。它簡直稱得上引人入勝,明明是讓人難以抗拒的巨大誘惑!
自它釋出,Windows 紙牌遊戲可以說是無處不在。從數量上說,「無處不在」 這句話從字面意義去理解也是毫不誇張、毫不為過的。甚至直至今日它也是一個不可忽視的存在。這個遊戲 2006 年在 Windows Vista 上進行了完全重寫。(有人推測,那次重寫可能抹去了 Wes Cherry 所有的原始程式碼,是一次徹徹底底的重寫)從 2012 年釋出的 Windows 8 開始,它則成了獨立的遊戲包,不再列入 Windows 安裝的標準預設元件。
這次巨大的改動打破了超過二十年的 「隨包附贈」 傳統。也許是由於公眾的強烈抗議,Windows 上的自帶紙牌遊戲在好幾個版本消失不見之後,終於又以紙牌遊戲合集的形式在 2015 年釋出的 Win10 中,重新預裝回了系統。看起來大家還真是有點離不了它。
話題先扯回來,剛才我們說到紙牌遊戲的無處不在。是的,在它剛剛面市之後不久,微軟方面很快就宣佈它成了使用者 「最常用」 的 Windows 應用程式,輕輕鬆鬆就達到了像 Word,Excel,Lotus 1-2-3 和 WordPerfect 這樣重量級商務應用程式的使用量。
這個小遊戲一下子躍為全世界辦公室生活少不了的基礎專案。大家在茶歇間隙玩,在休息時玩,在應該好好工作的時候,還心癢難耐的偷摸兒著在桌面把它最小化藏起來玩兒。這種員工被紙牌遊戲搞得無心工作的情況讓不少中層管理者感到十分懊惱。
到 1994 年,華盛頓郵報的一篇文章半開玩笑謔評著問道:Windows 紙牌遊戲莫不是正在播下 「美國資本主義崩潰」 的種子?
「是的,當然是,」 區域最大的計算機論壇 MetaNet 的負責人弗蘭克伯恩斯如是說。「以前,你在辦公室還能看見電腦螢幕顯示器背面朝牆放著,但現在,就是另一種方式——大家把螢幕對著牆,這樣老闆才沒法看到你在玩紙牌遊戲。」
「沒有一家公司能倖免,」 弗吉尼亞州平原的 Able Bodied Computers 公司總裁 Dennis Pyles 說。「就說沃倫頓的水處理工廠吧,我在他們的系統上安裝了 [Windows],下次我再遇著那個客戶,他對我說的第一件事是,’哎,我玩紙牌得了 2000 分哎。’」
據乘務員觀察,載滿商務人士的飛機也不再像董事會會議現場,而更像遊戲街機連廊。那些身著灰色西裝或是人高馬大或是意氣風發或是頭髮灰白的成功男士們,腿上放著筆記本,筆記本上開著各類報表,但仔細一看,開啟的應用程式——還是紙牌遊戲!一個個忙著重新整理自己的得分記錄,玩得是不亦樂乎。
一些公司,比如說波音公司,工作人員在拿到 Windows 軟體安裝包後的第一件事,就是先把紙牌遊戲外掛移除。或者在另外一些情況下,波音方面甚至會要求微軟不要給他們髮帶遊戲外掛的軟體包。
甚至 PC Magazine 雜誌的編輯部也禁止員工在辦公時間在 PC 上玩遊戲。「我們主編希望我們的辦公室不要看起來氣氛散漫的像員工宿舍。畢竟如果廣告商進來看到整個調研部門都在玩紙牌遊戲,對我們就很難留下最好的第一印象。「該雜誌的編輯 Tin Albano 說道。
從那時起,相似的報道層出不窮。其中最著名的一個案例發生在 2006 年。當年,一位政府僱員因在工作中玩紙牌遊戲,被時任紐約市市長的邁克爾布隆伯格當即炒魷魚。事件一出,輿論一片譁然。
街頭巷尾茶餘飯後,報紙雜誌電視新聞,關於事件的正反兩面觀點都被熱議。但是,愛玩之心,乃至貪玩之心人皆有之,此類 「鎮壓」 一直無濟於事; 在現代辦公室,微軟紙牌的存在幾乎和 Microsoft Office 套件一樣不可或缺,人們很難想象失去紙牌遊戲的辦公室會是什麼樣子的。
這並不是說紙牌遊戲現象僅侷限於辦公室生活。我退休在家的丈母孃和老丈人除了紙牌遊戲大概就再沒玩過任何一個電腦遊戲。但是他倆每個星期都會花上數小時在客廳裡玩紙牌遊戲。
2007 年芬蘭的一項研究發現,紙牌遊戲,是 36%的女性和 13%的男性最喜歡的遊戲。36% 和 13%,沒有任何其他遊戲能接近這個數字。它甚至比俄羅斯方塊更受人喜愛。後者也是 20 世紀 90 年代早期在世界範圍內流行的另一款非常偉大的休閒遊戲。紙牌遊戲,似乎對具有某類性格的人,有著無窮無盡的吸引力。為什麼會這樣?
為了回答這個問題,我們可能得從紙牌遊戲的未被數字化的原身說起。惠特莫爾瓊斯編寫的《一人或多人制的耐心遊戲》一書,於 1898 年首次出版。它是囊括了許多紙牌遊戲變種的彙編。書中的前言介紹寫得非常精彩,預言了大部分後世出現的關於微軟紙牌遊戲和休閒遊戲分類的討論。
「在鐵路系統尚未如今日之發達的過去,耐心遊戲(game of Patience)一度被微微地輕視為女士閒暇無聊的消遣,是一種無害但乏味的娛樂專案。甚至曾被諷刺地描述為 「就是用迂迴的方法來理牌 「; 但隨著時間的推移,紙牌遊戲逐漸為自己正名。
就當前生活中工作和憂慮與日俱增甚至是倍增的現狀而言,人們需要一種足夠有趣,能調動但又不會過度刺激大腦的遊戲來放鬆自己,讓心靈遠離煩惱,得以喘息。對舒緩壓力,放鬆情緒的追求正變得越來越被認可和欣賞。」
除了說明關注當代生活節奏和對過去美好時光的懷念是人類心靈永恆的一部分之外,書中這段引言還指出了紙牌遊戲的核心吸引力所在,那就是休閒。
無論是用真卡牌玩兒還是在電腦上玩兒,紙牌遊戲都可以稱得上是 「一種足夠有趣,能調動但又不會過度刺激大腦的遊戲」。它簡直是結束一天的繁忙後,拿來消磨時間的完美遊戲,是切換心情轉換模式的開關,或者如同我丈母孃老丈人的情況那樣,是個在看無聊的電視節目時有一搭沒一搭的消遣。
然而,即使是對於那些已經玩過數百小時的人來說,玩紙牌也不會變成一種機械操作。如果是的話,它根本不會像現在這樣那麼有吸引力。實際上,它甚至不是特別公平。大約有 20%的洗牌會把遊戲帶入無牌可動的死局。Wes Cherry 編寫的帶提示的計算機版本,同樣也無法讓玩家免於面對這種殘酷的數學現實。
儘管如此,當玩家遇到困難時,「重開一局」 選單選項總在角落默默等候。這是一個誘人的機會,玩家可以重新洗牌並嘗試新的組合。因此,雖然 Solitaire 是低參與度的遊戲,不要求玩家全神貫注,但它也是一個沒有自然終點的遊戲; 不管第一次理牌是成功還是失敗, 「重開一局」 的按鈕看起來都同樣誘人。
那種小時候玩過的卡牌的熟悉感,讓人們忍不住陷入 「好想再玩一局」 的迴圈之中。
就像俄羅斯方塊大熱時出現的討論一樣,花費如此多的時間來進行如玩紙牌遊戲這樣的重複性活動在心理上是否是健康的,確有很大的討論空間。
就我自己而言,我會選擇避免玩這類遊戲,畢竟相似 「殺時間」 的遊戲本質就是消磨時間。可能會一時輕鬆,但浪費時間之後並不會讓我對自己感覺良好。
但是,不同人有不同的視角。有一則來自 Reddit 論壇的感人的評論,是一位匿名使用者給紙牌遊戲開發者 Wes Cherry 本人的留言。他這樣寫道:
我只想告訴你,紙牌是我玩的唯一一款遊戲。我患有孤獨症。因為病症而無法應對任何其他需要感官處理的遊戲。但是紙牌,它是 「我的」 遊戲。
我的電腦上,一直都開著紙牌遊戲視窗。每天,我每天都玩。每天重複著點選牌面的感覺,真的很舒服。它幫助我平靜下來,讓我在精神上像一個普通人一樣正常運作。
這款遊戲,對我的生活質量產生了巨大的積極影響。我非常慶幸有它陪我。我從沒想過能為此感謝誰,但我想,也許我應該感謝你。
* 一個陌生網友向你投來一個擁抱 *
Cherry 是在微軟公司工作時,在上班時間寫的 Solitaire,因此微軟註定擁有紙牌遊戲的智慧財產權。Cherry 創造了史上最受歡迎的電腦遊戲,但他本人卻並沒有獲得什麼額外的酬勞,除了那臺獎勵性質的電腦。對此,他倒並無不滿。如今,他早已離開計算機行業,目前在普吉特海灣的 Vashon 島擁有並經營著一家蘋果西打酒釀酒廠。(西打酒,即 Cider)。
▲ 圖為:微軟娛樂軟體包
Solitaire 的受歡迎程度讓微軟確信,像這樣的簡單遊戲在 Windows 中值得自己的一席之地,並且可能成為一個贏利點。從 1990 年到 1992 年,微軟前後釋出了四個 「微軟娛樂套件包」。
每個娛樂包都包含七個帶有不同靈感的小遊戲,多由微軟程式設計師在業餘時間編寫的專案拼湊而成。這些遊戲與傳統遊戲發行商銷售的遊戲截然相反。
不同於傳統遊戲發行商越來越鍾愛雄心勃勃的鴻篇鉅製,越來越精心設計的故事情節和使用越來越多實錄的視訊和聲音,微軟推出的遊戲風格延續了 Cherry 製作的紙牌遊戲 Solitaire 的特質:簡單、休閒。對玩家、對電腦配置幾乎沒有任何要求。
老少咸宜,在辦公室的基礎配置電腦上也能玩得愉快。正如微軟娛樂套件兒盒子上的廣告簡介寫的那樣: 「有了它,茶歇不再無聊」、「這是你不想離開辦公室的祕密」。負責微軟娛樂包的市場經理布魯斯瑞安稍後對它目標人群如此總結道,「我們的目標客戶是那些相對自由,不怎麼受到監管的商務人士。」
微軟第一個娛樂包的核心是俄羅斯方塊的一個還算說得過去的版本,由擁有該遊戲計算機化版權的 Spectrum Holobyte 授權後開發建立。Wes Cherry 在他的宿舍裡開發出了另一款名為 Pipe Dream 的老式益智遊戲的翻版。
這個遊戲隨後成了第二個娛樂包裡的支柱產品; 相比開發紙牌,這次他拿到了相對更合理的酬勞。正如這些例子所示,微軟的娛樂包至少在理念上並不是那麼有野心。它基本上滿足於對已有現實原型存在的或者已經成功電子化的遊戲的改良復刻。
重製的其他遊戲包括紙牌遊戲的多個變種形態、日本 ACTIVISION 遊戲公司推出的大熱方塊消除遊戲《三利歐 – 上海》(與連連看很相似的一款休閒遊戲),3D 彈球(Tic-tac-toe),高爾夫遊戲(一款商業經營遊戲),甚至還有一款復現的是 John Horton Conway 對細胞生命週期的珍貴研究,它更為人所知的名字是 「生命遊戲」。(人們不得不懷疑到底辦公室工作人員是有多無聊能去玩這個)
有排面兒的遊戲統計類期刊,如《計算機遊戲世界》幾乎都沒有注意到微軟娛樂包的存在。但這些娛樂包實際上卻在兩年內賣出了超過 50 萬份。這個數字相當於或比當時大熱的最硬核的遊戲,如 Wing Commander 系列,販賣數量還高。
然而,即使發行數量已經足夠令人印象深刻,它實際上依然低估了人們在微軟遊戲上浪費時間的熱情。鑑於微軟娛樂包沒有複製保護,且它們可以在任何能夠執行 Windows 的計算機上執行,娛樂包的盜版率達到了十分驚人的程度。它在世界各地的辦公室間瘋狂傳播,就好像聖誕節免費的無限量蛋糕。
然而,儘管娛樂包裡的遊戲都可以說取得了成功,但就單位玩家遊戲時間來說,沒有任何一款遊戲能與 Wes Cherry 開發的原版 Solitaire 相媲美。
導致這一現象的關鍵因素是:娛樂包是附加產品,並非預置; 獲得這些遊戲需要潛在玩家的個人動力和努力以及能夠安裝遊戲的環境。至少,在微軟自己宣傳的營銷場景中,它的目標玩家——茶歇時的白領,得有一個足夠隨和的辦公環境允許她大大咧咧的帶著遊戲安裝包來上班,並有許可權成功把它安裝在工作電腦上。
而 Solitaire,它在出廠的時候就已經包含在 Windows 安裝包中。只要辦公室的技術管理員不是那麼精明無情,費心找到並把遊戲刪除,大家都能輕輕鬆鬆玩得開心。紙牌遊戲,是典型的低成本遊戲。
毫不費力就能獲取,也是它能流行開來的重要因素。當你想搞清辦公室那位電腦極客剛剛在自己的舊電腦上裝了個新 Windows 的啥東西時,或者當你在小隔間看到你的同事在方方的小塊兒上點來點去,問她在做什麼時,它就有了到達你的機會。一開始你與它只是偶遇,不過五分鐘後,哦,你好像愛上它了。
▲ 圖為:微軟掃雷遊戲
這種魔力讓微軟在 1992 年的 Windows 3.1 版本中添加了一款新遊戲,或者更確切地說是舊遊戲。舊,是說掃雷(Minesweeper)實際上早就作為第一個娛樂包的一部分推出了。當年,它便已成為眾多玩家的最愛。這其中甚至包括比爾蓋茨本人。
他一度十分沉迷於掃雷,以至於最後不得不通過把掃雷從他電腦中刪除的方式來抵禦它的誘惑。不過,結局是,他… 開始在他同事的電腦上繼續排雷了。(這事兒真是充滿想象空間啊,當你的老闆,恰好也是世界上最壕的人之一,佔用你的電腦來玩掃雷,你要如何處理呢?)
也許是因為執行長的垂愛,1992 年,掃雷取代失寵的黑白棋,成了 Windows 標配的一部分。
與紙牌遊戲和大多數娛樂包裡的遊戲不同,掃雷是微軟的原創。它由在職程式設計師 Robert Donner 和 Curt Johnson 在工作之餘編寫而成。在設計上,它確實借鑑了傳統棋盤遊戲 Battleship 以及像 Hunt the Wumpus 這樣的許多早期電腦遊戲。其中最重要的借鑑物件是 1985 年的一款名為 Relentless Logic 的電腦遊戲。
玩家通過點選網格中的方塊來揭開方塊背後的提示內容。有三種可能情況:什麼都沒有,表明這個方塊和任何相鄰的方塊都不包含地雷; 一個數字,表示這個方格是安全的,但是它的相鄰方塊裡包含相應數字顆地雷; 或者——不幸的你,點中了一個地雷,你死了,遊戲結束。
像紙牌遊戲一樣,掃雷的性質也介於遊戲和拼圖之間。而且它也不是非常公平:
雖然程式可以保證玩家點選的第一個方塊永遠沒有地雷,但是後續即便玩家的決策毫無失誤,仍有一定機率陷入只得全憑運氣一擊定生死的局面。但是,與紙牌遊戲不同,掃雷確實擁有更多傳統視訊遊戲的特徵。比如它設有一個鼓勵玩家快速進行遊戲以達到最高分的計時器。
毫無疑問,正因具有更明顯的視訊遊戲特徵,掃雷從未像紙牌那般成為辦公室的 「保留專案」。然而,那些確實被它吸引住的人會發現,掃雷比紙牌更容易上癮,這可能是因為它對玩家的參與投入度有著更高要求。
掃雷,最終也成了微軟 Windows 生活中極具標誌性的部分。在任何 「歷史各時期最常玩的電腦遊戲」 榜單中,掃雷一定會在榜單前列有一席之地。畢竟,對於時常得擔心老闆來探查的職員而言,它比單人紙牌遊戲還享有一個得天獨厚的重大優勢:
它的執行視窗要小得多。不管是同事還是老闆,稍微站得遠那麼一丟丟,絕對不會在電光石火的一瞥間,在桌面上發現那個隱蔽的小視窗。
▲ 圖為:微軟卡牌遊戲 Hearts Network 介面
微軟在為工作群釋出的 Windows for Workgroups 3.1 版本中增加了第三款遊戲。這是一個適應網路辦公環境的紙牌遊戲變種。正如它的名字所示,Hearts 是一款常青卡片遊戲的特殊版本。玩家可以選擇與電腦對手一同遊戲。不過四個真人在一起玩的時候才最有趣。
玩家在各自的電腦上同時參與遊戲。它流行的程度主要受限於它只發布在 Windows for Workgroups 上。但這種 「受限」 的形容是相對的。以任何常規的電腦遊戲標準來看,Hearts 在很長一段時間內都算 「非常受歡迎」 的。它也是許多人對線上遊戲的最初概念。而這個概念註定要在隨後的幾年內,徹底顛覆大家對電腦遊戲的認知。
Windows 上的遊戲變遷是整個遊戲歷史上重要的一環:它擴大了玩遊戲的人群範圍。
微軟不是依靠讓父母輩的大爺大媽或辦公室職員突然愛上了大多數傳統電腦遊戲產業迷戀的那些故事恢弘又耗時的科幻小說或幻想史詩一般的大型遊戲達成的這個目標,而是依靠讓他們在最熟悉的場景中悄然的沉迷,完成了這個艱鉅的任務。相比山珍海味、滿漢全席,微軟為身陷忙碌生活僅有有限注意力的人群提供了適合他們的 「零食小吃」。
本文提及的所有遊戲都不是抽象的天才遊戲設計。這些遊戲的過人之處在於,無論遊戲如何,它們都能巧妙地鑽進人們的心裡,讓所有人慾罷不能。
除了少數 Macintosh 的忠實使用者,在 20 世紀 90 年代,微軟憑藉將遊戲內建在軟體之中成功讓數億人第一次接觸了 「電腦遊戲」。主流的娛樂革命時代,包括日常生活諸多主要領域的遊戲化,實際上是在 Microsoft Windows 上真正開始的。
資料來源:
(Sources: the book A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players by Jesper Juul; Byte of October 1977; Computer Gaming World of September 1992; Washington Post of March 9 1994; New York Times of February 10 2006; online articles at Technologizer, The Verge, B3TA, Reddit, Game Set Watch, Tech Radar, Business Insider, and Danny Glasser’s personal blog.)
ofollow,noindex" target="_blank">本文 轉自公眾號「譯指禪」,譯指禪專注於翻譯國外泛網際網路領域的優質長文,精選高質量資訊源,想看更多長文,請搜尋「譯指禪」或「yizhichan007」關注。文章為作者觀點,不代表愛範兒立場。