Steam改變發行抽成比例,遊戲賣得越多、開發者保留越多
相信讀者們都知道,之所以我們能夠在Steam商店中找到《戰地2》、《戰地:叛逆連隊-越南》、《榮譽勳章(2010)》、《孤島危機2》,但是無法看到《戰地3》、《榮譽勳章:鐵血悍將》、《孤島危機3》,是因為自2011年後藝電(EA)將自己的作品置於自家的平臺:國內諧稱為“橘子”的Origin。在使用者基數方面來說,Steam確實是行業內最有影響力的平臺,但是要離開它並未無法承受的決定,EA做出這樣的考慮並堅持到今,肯定有自己的考量,為我們作為外部觀察者,比較習慣做出的猜測是:這是基於利益做出的決定,因為作為平臺的運營方,Steam有資格拿走屬於自己的抽成,具體的抽成自然屬於商業機密,但是外界一般認為是在三成左右,換句話說開發成本、宣發費用、發行運營、後期維護的經費分割的是剩下七成的蛋糕。
而面向不同的主題,邏輯應該是這樣的,如果你是獨立遊戲開發者,或者是二、三線開發商,在目前競爭越來越激烈、空間越來越稀薄、盈利空間越來越狹窄的時代,需要做的有很多,比如加快遊戲的轉型、爭取更多的使用者粘性、更加堅持多人網路線上模式以及使用者氪金模式以換取更長的遊戲時間、遊戲內消費,而這些的前提是你還能擁有足量的使用者,這時候你是需要Steam作為平臺帶來的利益,但是如果你本身能夠通過自己在發行、宣發、吸引使用者、維護內容方面取得足夠的優勢,尤其是你每年至少有千萬份以上的遊戲銷量,那麼將三成分給Steam,或許就需要認真思考看看他們是不是真的是不可獲取的夥伴。
而在週末的時候一則來自Steam社群的官方新聞證明Valve同樣有自身的考量:他需要繼續壯大自己,而途徑就是轉變以往的單一抽成,而改成多梯度遞減惆悵。改革主要是這樣的,無論是遊戲本身帶來的營收,還是遊戲的拓展內容(Add-ons)、遊戲內氪金消費,當遊戲的應收超過1000萬美元,那麼抽成比例會降到25%-75%,開發者能夠多獲得5%,而當遊戲的營收超過5000萬美元后,比例繼續傾斜到20%-80%。考慮到千萬美元應收是相當高的門檻,這條新規應該是主要目的應該是吸引一線、準一線以及有潛力的二線遊戲開發商繼續保持跟Steam平臺的黏性。獨立遊戲開發者,或者是體量一般的開發商,依然需要付出三成的代價。