區塊鏈行業的使用者門檻到底有多高?
都說區塊鏈使用者門檻高,區塊鏈使用者門檻到底有多高?
根據百度指數,中國使用者平均每天搜尋“區塊鏈”關鍵詞次數達到8000次左右,並且該指數呈現上升趨勢。
這些人搜尋“區塊鏈”是為了做什麼呢?根據需求圖譜,有三分之一的人在百度上搜索“區塊鏈”是想知道區塊鏈到底是什麼,區塊鏈是不是騙局,是否有人能用通俗易懂的語言解釋什麼是區塊鏈。
所以,區塊鏈對於普通人而言,存在很高的認知門檻。根據觀察,行業內能說清楚區塊鏈到底是什麼的人也在少數。我曾經研究過一些專案,想通過數學推理的方式從本質上理解區塊鏈技術,但是一看到“橢圓隨機曲線、非對稱加密”這些內容,我就望而卻步了,只怪自己書讀得太少。
再者,現實生活中加密貨幣消費(支付)設施不多。所以,除了線上投資之外,普通人很難接觸到加密貨幣以及它背後的區塊鏈技術。
根據coinmap的資料,全球共有13771個商家支援比特幣支付。這些商家大多位於歐洲、美洲等發達國家和地區。而據不完全統計,中國大陸支援加密貨幣支付的商戶只有15家(上海4家,北京5家,廣州6家)。
今年9月份,愛奇藝上一部名叫《21天數字生存挑戰》的紀錄片火了。一箇中國女孩,同時也是比特幣信仰者——何有病(化名),試圖在沒有任何幫助的情況下,靠0.21個比特幣(約1300美元)生存21天。
影片中,何有病因為找不到比特幣支付設施,無法用比特幣支付食物、住宿、交通費用,只能睡在麥當勞,用超市試吃的食物充飢,甚至吃別人剩下的東西。因為三天沒有吃飯,何有病還暈倒被送進了醫院。由此可見,鏈下世界中,加密貨幣支付設施是非常缺乏的。在沒有使用場景的情況下,使用者是不可能去使用這項技術的。
第三,區塊鏈對於普通人而言,存在很高的操作門檻。我從投資操作和娛樂操作這兩個角度來進行說明。
01
投資操作
區塊鏈領域最常見的投資行為就是通過交易所買賣加密貨幣。
根據《財華社》報道,港交所今年前三個季度的日平均成交額為1147億港元,約合146億美元。
根據Blockchain Transparency Institute釋出的11月份全球加密貨幣交易所排行榜,排名第一的幣安在11月份的日交易量為10億美元左右。目前,幣安的使用者數在1000萬人左右,日活在16萬左右,日活使用者佔總使用者數的1.6%。
相比之下,加密貨幣交易所的交易量僅為證券交易所的十分之一左右。加密貨幣交易所使用者量低,活躍使用者量更低。那麼是什麼阻擋了普通使用者進入加密貨幣交易所的腳步呢?答案是操作太麻煩。
我以前買幣的時候用過火幣(據說已經是非常好用的主流數字貨幣交易所了),整體的感受是,因為要確保資金安全,所以賬戶繫結、實名認證之類的操作都非常麻煩。有一個叫做谷歌認證器的東西,看上去挺複雜的,也一直放著沒處理。
除了這些前期操作,買幣賣幣的時候,還會遇到“法幣交易”、“幣幣交易”、“充值”、“充幣”、“提幣”、“劃轉提現”這些概念,第一次嘗試的使用者怎麼可能會用呢,估計百度都得百度半天,更不用說“交易手續費”、“操作限額”、“期貨槓桿”這些操作規則了。
02
娛樂操作
區塊鏈遊戲是現在行業內很多人認為,未來區塊鏈會率先落地的方向。我認為區塊鏈遊戲是一種非常奢侈的娛樂活動。但凡第一次玩的使用者都會發現,區塊鏈遊戲操作繁瑣,費時費力。同時,玩區塊鏈遊戲也費錢。
要玩區塊鏈遊戲,至少要準備這些東西:谷歌瀏覽器、錢包賬戶(裡面要有幣)、輕錢包外掛。
目前來看,加密貨幣錢包使用者量很低。根據Statista的資料,到今年第三季度,全球有2888萬用戶註冊錢包,錢包商家數量有1000家,平均每家錢包分到的使用者數為2.888萬。根據某錢包創業者的估計,錢包註冊使用者數與活躍使用者數之間的比例在100:1左右。也就是說,平均每家錢包的日活只有289人。在這個基礎上,玩區塊鏈遊戲的使用者有多麼稀少,大家可以想象一下。
作為行業小白,為了深入鏈遊領域,做一枚資深區塊鏈人,我註冊了EOS錢包並且試著玩了一下EOS上排名第一的遊戲EOSKnights。差不多花了一下午的時間才玩上這個遊戲,我也是很絕望啊。
整個過程包括:註冊imtoken賬戶,備份助記詞,火幣買ETH和EOS,提幣到imtoken,做使用者測試,註冊EOS賬戶,抵押EOS獲取CPU、NET資源,下載、安裝、配置輕錢包外掛scatter,關聯外掛與EOS賬戶。
(注:我在這個過程中通過消耗以太坊完成了EOS錢包註冊,有小夥伴告訴我,還有一種註冊方式是,EOS錢包使用者通過分享二維碼協助好友註冊賬戶,過程非常繁瑣,被很多人詬病)
在這個過程中,我花費了0.02個ETH用於註冊EOS錢包,抵押了一部分EOS用於獲取CPU(犧牲EOS流動性),花費了0.7個EOS用於購買遊戲人物。總計花費了20多RMB後終於可以開始玩EOSKnights啦!
在玩這個遊戲的過程中,我發現人物復活、裝備製作和佩戴等操作都需要調動智慧合約,需要使用者手動授權,而且如果操作頻繁了,還可能會出現CPU不足的情況,這些方面的體驗感會稍微差一些。但是其他方面,比如介面美觀度、操作流暢度、內容豐富度等都已經可以和簡單的手遊媲美了。
所以,對區塊鏈遊戲而言,其最大的短板在於前期進入門檻太高——操作繁瑣,玩遊戲前要先消費。這在很大程度上限制了使用者增長。
根據網路資訊,傳統手遊《王者榮耀》2018年上半年流水超過100億,平均每天流水達到5376萬人民幣,日活使用者489萬。
根據dappradar,EOS上最熱門的區塊鏈遊戲EOSKnights,24小時成交額為2574個EOS,約合6.8萬人民幣,日活為3584。和傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲的普及程度遠遠落後!
總結一下,由於區塊鏈行業認知門檻高、區塊鏈行業操作門檻高、加密貨幣支付設施缺乏,所以,對於普通人而言,要跨入這個行業,難度非常大。
最後我們來思考一下,這個行業的門檻到底該怎麼降低。
首先,政策要允許,政策允許了,才會有越來越多的商家支援加密貨幣支付。北京有一家餐館叫雕爺牛腩,以前是支援比特幣支付的,後來雕爺旗下的另一個品牌因為要在A股上市,為了規避政策風險,就取消了數字支付活動,也是蠻可惜的。
其次,行業基礎設施要完善,行業中要出現像去中心化支付寶這樣的錢包應用。這種錢包要能夠解決私鑰或者助記詞管理問題,能夠簡化存幣提幣操作,能夠打通大部分支付場景或者支付應用。可見,錢包未來的發展道路還很漫長,但是它也存在非常巨大的發展潛力。
第三,行業機制要經歷一個合理化的過程。RAM、CPU這些資源該如何進行更好的分配,從而做到不影響使用者的操作體驗?如何做到讓使用者不用預消費,就能玩區塊鏈遊戲?使用者的認證身份能否在不同的去中心化應用中複用,提高操作效率?……
區塊鏈行業還是充滿希望的,只是我們需要抱有更大的耐心,等待它爆發!