“傳奇”小遊戲:難續傳奇
“只要有人的地方就有恩怨,有恩怨就會有江湖,人就是江湖……”
胡海濤將菸頭在已經沒有空隙的菸灰缸裡使勁捻了兩下,說道:“我最喜歡《笑傲江湖》裡的這一句話,我的江湖就在遊戲裡,雖然我沒有趕上頁遊這波大潮,但做‘傳奇’小遊戲,我覺得還是有很大機會。我不會做那些跳一跳、消消樂的小玩意兒,沒有江湖那種內涵。”
曾在廣州某頁遊工作室做了幾年運營總監的胡海濤,今年春節後辭職創辦了這家專注微信小遊戲開發、運營的工作室。交流中,他一邊大談小遊戲背後蘊藏的金礦,一邊對前幾年與頁遊淘金潮失之交臂唏噓不已。
雖然天色已深,但他身後的一幫年輕人依然在電腦前面忙碌著,煙霧瀰漫的空氣裡,不時傳來刀劍破空之聲以及戰士打怪時的呼喝。“我不讓他們在單位玩吃雞,在這隻能玩藍月、傳奇這幾個,一定要不斷找感覺,哪些元素是在小遊戲裡最能黏住人的。”
胡海濤表示,今年初周圍不少朋友都出來創業了,看準的都是小遊戲這個潛力股,而他也逐漸感覺到競爭的壓力越來越大,據他了解,僅在廣州和深圳做微信小遊戲開發的工作室就不下上百家,風雨欲來的緊迫感令人屏氣懾息。
實際上,這一年來從各個領域殺入小遊戲圈子的人,手裡大多捏著一把汗。
與頁遊拼粘性,傳奇小遊戲會有市場?
“上線滿級,刀刀暴擊,裝備回收,月入過萬。”
很多人看到這些“名句”,腦海中大多會響起“渣渣輝”和“咕天落”那段燒腦的廣告語。打怪升級套路下的“傳奇”遊戲,的確在過去幾年套路了無數玩家,也曾吸金無數。
而類似胡海濤這樣的遊戲工作室,有不少是由頁遊轉戰微信小遊戲市場,希望繼續借助頁遊時代的經驗,在小遊戲繼續淘金。如今雖然沒有了“渣渣輝”舉著大砍刀的畫面,但很多年輕人早已在微信群裡,頻頻看到這類小遊戲的推廣內容和掃碼入口了,而且動不動就是99+!
懂懂筆記的小夥伴們試玩了幾款這一型別的小遊戲,可以發現畫面雖然比頁遊版本略顯精緻,但場景和道具的依舊粗糙,各種上線滿級、一刀暴擊的套路仍舊是照搬而來。如今這類小遊戲不再蹭“藍月”、“傳奇”的熱點,取而代之的多是“御天”、“屠龍”、“神修”等雲山霧罩的網文熱詞。
“微信小遊戲即玩即走,其實和頁遊有相似的特性,但是我們不會去做那些跳棋、轉盤、消消樂一類的低端內容。”胡海濤表示,團隊成立後推出的首款產品,就是練級、刷寶的傳奇類小遊戲。
他發現,從今年的四、五月份開始,不少工作室都陸續推出了一些傳奇類微信小遊戲。除了遊戲名稱、場景各不相同之外,邏輯、套路幾乎都是雷同的。
“傳奇頁遊很火,所以大家都不想錯過微信小遊戲的紅利吧。”
在胡海濤看來,開發微信小遊戲並不難,而那些跳棋、消消樂或是俄羅斯方塊型別的門檻太低。“從國外隨便扒拉扒拉就能抄來很多,我只做有江湖味道的,要在原有傳奇頁遊的藍本上進一步改造,同時安排好人手針對微信程式運營環境儘量做好優化。”
一刀暴擊、上線滿級、遍地寶藏、美女修仙……這些能夠讓頁遊玩家感到刺激、爽快的“套路”,依舊被很多工作室完美複製了下來。但是這種思路,能成為吸引海量頁遊玩家轉戰微信小遊戲的“祕籍”嗎?
“你看到的那些道具粗糙的傳奇類微信小遊戲,大多都是頁遊移植的。”他告訴懂懂筆記,團隊從設計故事藍本、優化道具場景再到遊戲上線,還是花費了一些心血和時間的。
胡海濤和團隊在前期調研後認為,微信小遊戲具有和頁遊相似的特性,而且不佔裝置記憶體,不影響執行速度,能輕鬆上手。除此之外,傳奇小遊戲能與微信共用賬號資訊,可實現一鍵登入,遠比頁遊版本更方便。
“從一開始我就非常有信心,大家都很看好傳奇小遊戲的市場前景。”胡海濤當時和團隊都認為,儘管所他們開發的傳奇小遊戲上線時間比別人稍晚,但憑藉自身的豐富經驗和對“套路”的瞭解,應該能在短時間內征服很多頁遊鐵粉。
結果令他欣慰。這款小遊戲在五一過後經過近半個月的推廣、宣傳,後臺累計的使用者數量直接突破了十萬大關,日活使用者數量(DAU)也穩定在了一萬左右,此時距離微信小遊戲正式對第三方遊戲廠商開放,僅不足五十天。
“雖然比起那幾款熱門的小遊戲,資料還是低了不少,但我當時已經很滿意了。”作為在網遊圈摸爬滾打近十年的從業者,胡海濤覺得在傍上微信這艘流量巨輪之後,自家推出的這款傳奇遊戲應該穩穩地妥了。
作為國內遊戲史上的“傳奇”,傳奇類遊戲深得年輕網友的心意。情懷與共鳴,是這一類遊戲至今仍經久不衰的原因。不少80後甚至75後網友在小遊戲上看到“傳奇”的身影,熱情似乎依舊不減。
那麼,這股“傳奇熱”,在小遊戲平臺上能繼續火起來嗎?
遊戲流量遭遇瓶頸,推廣難度太大
“有推廣才有少量新玩家加入,沒推廣連裂變的門都沒有,沒想到很快流量就遇到瓶頸了。”
雖然遊戲剛剛上線半個月後就突破了十萬使用者數。但三個月過去,這一數字基本上“定格”在了十三萬左右,很難繼續往上突破。
胡海濤分析了過去幾個月的推廣模式,基本上就是直接將遊戲畫面製作成海報後,配上和小程式一樣的遊戲二維碼,釋出在朋友圈、公眾號推文、微信群及相關自媒體平臺上。
“光用這個辦法可能不行,使用者數量是有增加,但暑期以後增幅很有限。”他回憶,為了讓更多玩家知道這款傳奇小遊戲,團隊甚至連QQ群發、郵件營銷等推廣方式也都用上了,但效果依然不明顯。
更讓他頭痛的是,一旦團隊減少推廣宣傳力度,或者停止向各渠道群發遊戲海報,使用者增長几乎就是零。
“從資料上看,我不認為是遊戲本身出了問題,使用者都挺愛玩的。”胡海濤指著過去三個月的運營分析報告說到,玩家的一週留存率基本能維持在8%~10%之間,使用者留存並不低。
他和團隊分析,或許還是推廣力度不夠,於是工作室又在十一前加大了線上線下推廣的投入和力度,包括通過廣州、深圳當地的一些公交廣告、電梯廣告等線下渠道,希望能讓更多使用者瞭解這款傳奇小遊戲,並通過搜尋、掃碼等方式“入局”。
“努力推了一個月時間,錢花了不少,但依然沒有起色。”作為一家尚未融資的創企,胡海濤的小工作室不可能在推廣、宣傳上投入太多預算。團隊滿心希望能夠依靠微信上的海量流量登上“傳奇小遊戲”巔峰的想法,似乎走不通了。
這個結果令胡海濤一直不解,“你說如今幾乎人手一臺智慧手機,每臺手機都裝著微信,那麼多的頁遊老玩家,哪怕有個百分之一的機率通過推廣海報,搜尋、掃碼進入遊戲,也應該能成了!”
他思考過自家小遊戲所有的特點:原汁原味的傳奇內蘊,無需安裝、即玩即棄,無疑是80後上班族殺時間的絕佳利器。“但就連燒紅包,引導玩家傳播分享的手段都用了,依然難以帶來新的使用者增長。”胡海濤滿臉無奈。
既然遊戲“套路”上原汁原味,邏輯也不存在太大硬傷;微信又是最常用的即時通訊軟體,且擁有數以億計的使用者數量,也不存在流量問題。那麼,問題出在哪裡了?
在胡海濤看來,一款移植、優化自傳奇頁遊的微信小遊戲,註冊使用者能保持10%左右留存,卻在一定階段後無法繼續拓展、裂變出新玩家,一定是哪個環節沒有弄明白。
微信小遊戲通病:缺少自然流量
“說到底,就是這些能用上的推廣手法,還是不夠流氓。”
在前不久一場小範圍的行業沙龍上,一位小遊戲工作室的創始人丟擲了自己的看法,隨即引來了胡海濤和不少同行的認同。與會者普遍認為,從今年上半年開始,市場上做微信小遊戲的公司越來越多,但大多陷入了推廣瓶頸。
小遊戲的營銷、宣傳,都必須基於微信,或與微信相關聯的使用環境,才會有較為顯著的推廣效果。而這類以打怪刷級為樂趣的傳奇小遊戲,也應該算是比較受歡迎的題材。
“說白了,就是要用最簡單的方式,讓使用者一鍵進入。”在與同行交流的過程中,胡海濤總結了一個重點:傳統頁遊之所以火爆,是因為其宣傳攻勢無孔不入、鋪天蓋地,無論是電腦應用、瀏覽網頁、線上視訊、廣告彈窗,甚至是辦公軟體,都能夠成為頁遊的推廣載體。“一個簡單的彈窗,輔以誇張的內容和畫面,就能吸引住潛在使用者,通過簡單的點選、註冊就能上手但這些場景放在微信上,是很難實現的。”
不少現場的同行認為,微信釋出內容本就有諸多限制,更別提發彈窗。再加上小程式、小遊戲並沒有明顯的入口,即便進入小遊戲的頁面,首推的內容也都是有官方背書的頭部作品。
胡海濤表示,如果單純提供遊戲名稱,讓使用者前往搜尋相關的內容,可能性不大。尤其在任何操作都講求“一鍵直達”的今天,更不會有玩家願意大費周章,尋找某一款小遊戲。
“不只是傳奇類(遊戲),大部分小遊戲型別都有這樣的難題。”同樣專注小遊戲開發的創業者李騰告訴懂懂筆記,他們團隊所研發的一款模擬經營類小遊戲,從七月份上線至今,使用者數量仍不足一萬,日活更是慘不忍睹。“我不認為是同質化問題,還是流量推廣上沒有給我們小公司傾斜。”
但是,幾千款小遊戲,流量如何傾斜,又該向誰傾斜?
今年7月中旬,騰訊官方公佈了“百日成績單”:已釋出遊戲超過2000款,日廣告流水上千萬,七日留存率達45%。但在胡海濤和李騰看來,小遊戲在微信上的分發入口僅有一個,而且和小程式相似,小遊戲同樣無法一鍵分享朋友圈,只可以小範圍轉發,“我們受到的限制太多了。”
這樣一來,數量龐大的小遊戲內容,就很難讓目標使用者發現。李騰對此抱怨到:玩家見到了遊戲推廣,點選與否全憑個人意願或是隨即性。而現狀是部分喜愛相關型別遊戲的玩家,可能連遊戲入口都無法觸及到。
“除了在微信內掃碼、轉發、搜尋,任何推廣都無法讓玩家直達遊戲,我感覺這比傳統網遊失敗了很多。”胡海濤也有類似的看法,在大力推廣遊戲三個月之後,他的團隊曾在問卷星上做過一項問卷調查。結果顯示,來自全國不同地區的近五百名傳奇頁遊愛好者中,表示青睞傳奇類小遊戲的玩家超過七成。
然而,能說出現階段傳奇題材微信小遊戲名稱的玩家,幾乎為零。
“推廣手段難以奏效,官方又缺少扶持,這麼巨大的平臺流量像是海市蜃樓。”他苦笑著表示,身邊不少親友對於微信小遊戲的印象仍然停留在“跳一跳”,這讓他和團隊成員都感到相當無奈。
“我記得四月底看到騰訊的新聞還很興奮,當時說釋出的300多款小遊戲裡有不少實現了使用者規模過億,有幾款小遊戲單月安卓端流水超千萬,難道真的是我們的路子出了問題?”
從朱嘯虎的小程式“風口論”,到微信小遊戲正式推出海外版,業界對小遊戲價值的期待仍在不斷推高。而從小遊戲正式開放至今的半年多時間裡,很多普通使用者大多仍在“跳一跳”的範疇內與小遊戲發生關聯,更大範圍的使用者群體,或許依舊在待開發狀態。無數入局者中肯定有淘到金的,但更多遊戲開發者、運營者似乎仍在遙遙無期地等待中。
小程式是方便手機使用者的新工具,而具備娛樂、休閒功能的小遊戲雖然同樣具有小巧靈活,隨用隨關的特點,但其背後的開發者,卻更期待在推廣上能得到巨大的助力。如何讓使用者知道自己產品的存在,始終是懸停在開發者頭頂上的一道愁雲。當然,無數場內玩家也要思考,在同質化、抄襲狀況嚴重的小遊戲市場,自己的價值又是否經得起錘鍊。
“天地四方為江湖,世人聰明反糊塗。名利場上風浪起,贏到頭來卻是輸。”這是交流到最後,懂懂筆記送給胡海濤《俠客行》中的一段金句。他遲疑了一下,表示有空會去再翻翻這本書。