遊戲動效基礎---Day01.特效貼圖基礎
01.概況簡介:
遊戲動效實際上,包含兩個方面,動畫+特效。動畫這方面我還熟悉一點,但是遊戲特效這塊完全是0基礎。最近會更謝關於遊戲特效的帖子,記錄自己的學習歷程。
遊戲特效,不僅僅依賴引擎自帶的粒子系統,還要依靠各類貼圖才能逐步完成所需要的特效效果。同時,遊戲引擎不是AE,沒有內建的強大效果外掛,所以原來做影視特效的很多便利製作方式,就不能使用了。
但每次挑戰,都是進步的開始。我們上。
所需軟體:AfterEffect,PhotoShop (任意版本均可);
所需外掛:AE藍寶石外掛,關鍵詞:Sapphire 11.0.1 Adobe MAC/WIN.rar;
所需機器:MAC/WIN,均可.
影視特效當中,我們通常使用各類外掛來做特效。
比如說起光,我們就會使用OP光效外掛,LightFactory。並且隨著UI動效的普及,大家對AE和外掛的使用愈發精湛,我就不廢話了。
但是在遊戲特效當中,利用貼圖+模型+UV動畫,則是最常見的手段。這是遊戲引擎所決定的,所以在做遊戲動效的特效部分時候,就要放棄之前的很多經驗,從頭開始。
上文說過,特效貼圖,簡而言之,有特殊紋理的正方形圖片。
這就是一張,我做了一半的特效貼圖。
02.貼圖基本需求
手遊的特效貼圖,需要滿足如下一些基本引數要求:
圖片格式:TGA,PNG,DDS,【三種圖片都包含通道,DDS需要使用特定軟體檢視】
圖片大小:2的N次冪,64*64,128*128,256*256,512*512,通常不大於1024*1024【同樣一張貼圖,可以按照512繪製,然後降冪來進行壓縮,從而保證貼圖質量】
疑問: 為什麼貼圖不能隨便畫,我畫個129*129的,難道不行嗎?
解答: 所以如果製作成129*129的貼圖它在視訊記憶體中的大小就會變成256*256,這樣就造成了不必要的視訊記憶體開銷,就算製作成128*512的貼圖,它在視訊記憶體中的大小也是512*512,所以儘量採用正方形的貼圖。
圖片命名規範:需要根據專案組的技術要求來。【比如一張火焰貼圖,我們可以命名為Effect.Fire_Tex.png ,其他材質換名字,加數字就好了】
03.貼圖基本繪製方式
畫貼圖其實是一個特效師的基本功,所以我們還是需要不斷了解和練習的。關於軟體選擇,AfterEffect和PhotoShop都可以畫貼圖,甚至我有時候覺得AE畫貼圖比PS要更為的給力,因為AE的外掛多!
PS繪製貼圖基本流程,其實用AE更快,但是學習不能圖快,要穩紮穩打。
案例01.常見環形光芒
001.先設定貼圖文件
002.使用形狀工具(下一個案例用筆刷),繪製橫向線條,然後翻轉90度,如下所示;
002.使用濾鏡——風格化——大風,再使用濾鏡——模糊——動感模糊
003.接著, 請務必將貼圖轉成水平方向 ,然後使用濾鏡——扭曲——極座標,然後可以根據自己的需求調整所需細節;
這樣我們實際上就在PS當中進行了一個最基礎貼圖的繪製,按照之前所說的匯出格式,扔到Unity裡面就能使用了。
案例02.常見衝擊波貼圖
001.文件設定同上
002.這次我們嘗試使用筆刷,來繪製所需的線條。
003.這次我們還是翻轉90度,還是使用濾鏡——風格化——風,再使用濾鏡——模糊——動感模糊。我們會發現,實際上,風濾鏡,實際上效果比大風要更細膩。
004.接著, 請務必將貼圖轉成水平方向 ,然後使用濾鏡——扭曲——極座標,然後可以根據自己的需求調整所需細節;
我們可以扔進Unity裡面去著色,然後做個衝擊波了。
案例03.常見拉絲刀光貼圖製作
001.文件設定同上
002.製作風場拉絲線條,道理同上,然後壓縮高度
003.拉伸後直接上極座標,拉絲刀光效果就出現。
案例04.煙霧貼圖繪製
001.本案例使用AE製作和藍寶石外掛。先把AfterEffect開啟,設定引數大小跟PS一樣就好了,此處省略;
002.MAC版本藍寶石外掛破解方法,大家可以看一下這個網站,很清楚,不贅述;
http://www.sohu.com/a/279612208_120031027
003.使用藍寶石外掛的S_WipeBlobs(翻譯過來應該是斑點擦除),調節引數,可以達到如下效果;
004.給圖層打合成,新增效果——極座標,引數如圖,基本效果就出來了;
這就是基礎特效貼圖的繪製思路。
下次我們看看如何使用這些繪製好的基礎貼圖。