⌈隨筆⌋ 互動的味道,在路上
年初二夜間。暖暖和和的一個春節,似乎到處都奔著二十度以上去了,想到昨天看的《流浪地球》。非常棒,無論電影本身還是其所代表的意義。震撼,開心,感動。
夜裡有的沒的隨便碼碼字,整個假期當然還是以放鬆為主。除了看電影,我近二十年來的春節保留節目就是遊戲了。近些年從電腦過渡到了主機,這次除夕夜通關了2006年的經典射擊大作《Prey》,人都快斷篇兒了。
圖片來自網路
為數不多的遊戲時間主要還是用來玩一些古早味的東西。Xbox 的向下相容計劃正在不斷地將過去的經典作品納入新機型當中,這次假期看到十幾年前的《命令與征服3》及資料片被納入了相容列表,著實被驚喜到。
所謂“互動的味道”,正是我在回顧這套遊戲時感知到的。
徘徊著的,在路上的
關於“有感”,還是要從“無感”說起。
近些年,似乎在逐漸喪失著一些東西。我甚至不知道這句話的主語應該是“我”還是其他什麼。剛剛轉崗互動時,恰逢移動設計風起雲湧,無論自己還是身邊的同事同行,大家都在興奮地嗅探著、感知著、研究著新的裝置型別,以及相應的新設計正規化;“互動設計”這個概念自那時起又進入了一個新的階段,它更加獨立,更加專業,位置感更加明確,價值更易於感知 - 它變得越發有味道了。
然而不記得從何時開始,這味道似乎在漸漸褪去。誠然,我們在成長,事物在進化;新的概念,新的趨勢,新的商業模式,新的產品理念,新的設計流程,新的能力模型;但僅就個人而言,對於互動設計,乃至 UX 設計,我越發感到難以把握住一個具有實感的、本質性的東西。雖然我認同全鏈路化、整合化的大趨勢,但我仍然相信“互動設計”至少在概念上有著作為獨立實體存在的必要性;然而目光所及之處盡是新的思路與方向,於是便越發感到失去思路與方向,對這個職能在工作方式與產出形式上的認知也漸漸模糊起來。
有時,只想感知你
和朋友們聊天時也常會就此進行探討,似乎失去了某種“支點”的人也不止我一個。我們對於產品設計的理解在越發成熟,雖然越來越多的互動設計師轉崗為產品經理的現象可能代表著其他一些東西;我們將過去那些單一的、狹隘的概念重新定義,並逐漸融入到了更為巨集觀的整體當中,或至少在嘗試融入 - 怎樣看都是正向進化的趨勢。
而有時,我卻僅想體會一些看上去更狹隘的東西,那些有實感的東西。
“姐姐,今晚我不關心人類,我只想你。”
新平臺的互動感知
我曾在2007年購買了一套 PC 正版《命令與征服3》,加之一兩年之後的資料篇,反覆通關數次。所有這些年裡,我始終無法想象即時戰略遊戲離開了電腦、鍵盤與滑鼠,該如何存在。
2019年的春節,我在 Xbox 上重新開打,而這次的輸入裝置是鑲嵌著若干搖桿與按鈕的遊戲手柄,輸出裝置則是43寸電視。
進入訓練關,面對著針對主機的輸入/輸入裝置重新設計過的使用者介面,學習著全新的人機互動模式,我突然感覺到了好久沒有過的“互動設計”的味道。我感覺到了那背後的設計團隊面對著“如何將基於鍵鼠的複雜互動模式移植到手柄上”的巨大挑戰,感覺到了他們的思考方向,感覺到了他們對於新裝置型別的研究,感覺到了他們在設計決策上的堅持與妥協。
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同樣的內容,同樣的邏輯,面向不同門類的裝置,重新設計輸入與輸出模式,實現人與資料的有效連線與互動 - 我好喜歡如此簡單質樸的互動設計的味道。
探索與迭代
雖然如此,在《命3》主機版本當中,你仍能在一些地方感受到傳統鍵鼠模式遺留的陰影,例如遊戲內操作選單的互動方式等等;就彷彿我們當年剛剛開始學習如何面向移動觸屏裝置來設計網站那樣,仍會將一些“傳統”的設計模式誤用於新媒介。
所以才有了《Designing For Touch》一書吧。
而上手了《命3》資料篇之後,再次驚喜地發現,一些關鍵操作的設計模式真正向著主機的方向進行了迭代,例如操作選單變成了典型的輻射選單,可以依靠肌肉記憶及搖桿的模糊走向判斷來完成快速操作,而非通過低效的一維列表選單迫使玩家在緊張的戰鬥場景中將注意力轉移到介面操作本身。
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真的好像我們過去這些年裡,從傳統平臺跨越到新裝置門類,一步步學習、嘗試和迭代的路途縮影。
在路上
回頭看看我在2016年時對 VR/AR 領域的瘋狂試探,對於 Unity 3D 原型構建與指令碼編寫的嘗試,所有諸如此類,本質上,或許只是對於新技術可能帶來的新正規化、新階段的渴求;因為似乎只有在這樣的一些階段,我才能實實在在地感知到一些東西;似乎只有在這樣的一些階段,大家才會更專注於探索事物本身的運作規律及其所能延展出的可能性,才會留下一些更單純、更純粹的美好。
一旦這個階段過去,心智的支點又會逐漸消失,我可能又要去尋找下一個可以帶來實感的東西,就這樣一路下去,永遠在路上?
沒有結論,有感而發。以上。