Java設計模式之策略模式
1、初步認識:
策略模式的定義:
定義一組演算法,將每個演算法都封裝起來,使得它們之間可以相互替換。策略模式讓演算法獨立於呼叫它的客戶端而獨立變化。
大白話:
我清楚知道自己身上有幾把武器(策略),我會根據不同的情況使用不同的武器(根據情況,切換策略)。
遊戲中我分別撿到三把槍:
1、R1895消音左輪一把;
2、S12K霰彈槍(五連噴)一把;
3、AWM狙擊步槍一把;
現在我知道我身上是背有三把槍的, 然後我就可以根據敵人與我的距離切換使用合適的槍(根據情況,使用不同的策略)。
突然發現八百米開外有個敵人,我摸出AWM狙擊步槍(有目的的切換武器),
算好風速,調整好姿勢,“彭”,一發入魂,敵人應聲倒下。
接著,又發現左前方有個敵人,我切換到S12K霰彈槍(有目的切換武器,切換策略),悄悄向右前方摸了過去,“突突突”
五連發,遊戲結束。
2、策略模式的結構圖:
3、可以看到,該模式包含三個角色:
- 抽象策略(Strategy): 通常由介面或抽象類實現。定義了多個具體策略的公共介面,具體策略類中各種不同的演算法以不同的方式實現這個介面;Context使用這些介面呼叫不同實現的演算法。
- 具體策略(ConcreteStrategy): 實現Strategy介面或繼承於抽象類Strategy,封裝了具體的演算法和行為。
- 環境類(Contex): 持有一個公共策略介面的引用,直接給客戶端呼叫。
4、使用場景例子:
玩槍戰類遊戲,可以根據不同戰場情況,切換槍支。
5、策略模式具體實現:
(1)給策略物件(槍)定義一個公共介面
1 public interface Weapon { 2public void gun(); 3 }
(2)定義具體的策略類(ConcreteStrategy),實現上面的介面
public class FirstGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用AWM狙擊步槍。"); } }
public class SecondGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用S12K霰彈槍。"); } }
(3)定義一個環境類(Contex),類中持有一個對公共介面的引用,以及相應的get、set方法、構造方法
public class Context { Weapon weapon; public Context(Weapon weapon) { //建構函式 super(); this.weapon = weapon; } public Weapon getWeapon() { //get方法 return weapon; } public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法 this.weapon = weapon; } public void gun() { weapon.gun(); } }
最後,客戶端自由呼叫策略(我在槍林彈雨的戰場上,切換武器,擊斃敵人)
public class StrategyClient { public static void main(String[] args) { //使用建構函式預設選擇一把AWM狙擊步槍(一個策略) Context context=new Context(new FirstGun()); context.gun(); //使用get、set方法切換到S12K霰彈槍(切換策略) System.out.println("------右前方30米發現敵人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun(); } }
輸出結果:
5、策略模式,小結一下:
- 重點 在於: 給物件傳入什麼樣的策略,就執行什麼樣的動作。
- 優點在於: 可以輕易的擴充套件與改變策略,可以動態改變物件的行為。
- 缺點在於: 客戶端必須知道所有的策略類,並自行決定使用哪一種。每個具體的策略都會產生一個新類,這樣會造成很多策略類。