新的一年,遊戲業加薪了嗎
新年伊始,永珍更新,擺在勞動人民面前的正能量三問:升職了嗎?加薪了嗎?跳槽了嗎?
但這個問題似乎不宜拋給遊戲業的諸位同仁,其殺傷力無異於談朋友了嗎?結婚了嗎?二胎了嗎?
當然,結合市場現狀,多數同學應該早已接受現實,安穩蟄伏。畢竟,直至春節放假頭一天,大夥兒興高采烈啃著的,還是各大獨角獸公司如何裁員的大瓜,遊戲業倒也不算是這邊風景獨慘。
只是遊戲業“寒潮”的時間忒長了些。從2016年行業轉冷,一直捱到2018年,遊戲業並沒有什麼春暖花開。先是歷時8個月的部委職能調整,暫停版號審批打亂了各公司原有的年度計劃和發展節奏。隨後頭部流量效應越發明顯,線上導量成本高企,漲價速度能和房價一爭高下。
曾經輝煌一時的移動遊戲創業大潮,如今一地雞毛。“996”的工作制度沒能拯救遊戲行業的中小創,大家在2019年的春節飯局上,除了嘆息就是哀嚎。
別問漲薪,你問他今年漲薪沒有,他會跟你說,這行都快要黃了。
高薪遊戲業,今年啥待遇?
來自某知名A股上市、影視+遊戲雙驅動、一線遊戲公司的總監級大佬,委婉對硬糖君表示:2018年到手的年終獎,大概比2017年少了三分之一。這還是“跟上面關係不錯,特別照顧了一下”的結果,其他人慘一些的,怕是隻有去年的一半。期權就更別提了,現在二級市場的價格,也就跟行權價差個一兩塊錢。
這基本也是行業內除騰訊、網易兩家之外,其他TOP10遊戲公司的共同寫照。裁員倒不至於,也就是正常的末尾淘汰;獎金也還照發,但是營收沒怎麼增長,又有對賭要完成,沒辦法就只能通過壓縮福利美化財報了;漲薪也是能漲,只不過以前是皆大歡喜,現在僅僅能做到幾家歡喜幾家愁,就算很不錯了。
而一位來自碩果僅存的百人規模純研發型遊戲公司的高管則感慨:又靠拳頭產品撐了一年。
據他介紹,目前監管層對IP(尤其是韓國IP)的限制仍然很緊,版號也才開始審批。其所在公司賬上空有幾千萬的資金,但就是不知道做什麼專案。
不做專案就是坐吃山空,做專案怕砸進去血本無歸。從2017年到2019年,要不是現在手裡這款產品還算給力,公司早關門了。最慘的時候當月收入為0,能活下來的,除了有實力,還得命好。
談到員工待遇,他倒是自豪表示,“我們真算輕鬆的,你問問現在行業裡哪家還敢隔週雙休,沒有!”
飯局上的某一線研發商VP立刻附和,“你們還敢隔週雙休?我們最大的福利就是週五準點下班。”
至於薪酬,跟大公司拼不過,揀點已經黃了的專案的好人才用唄;獎金嘛,雙薪還是給得起的;漲工資也可以談,五百一千的,是份兒心意,幫員工抗抗通脹。真想翻身,“還是得幹票大的”。
而具體怎麼“幹票大的”,高度概括來說:換賽道超車。可哪條賽道,研發大佬們也沒有一個想明白的。
當年的程式大佬,原納斯達克上市公司的技術總監,和他的創業公司走到了第六個年頭。曾經的日式幻想類大製作產品已經不想了,現在埋頭主攻休閒遊戲和海外市場。公司的人換了一波又一波,作為老闆,收穫的除了瘦下來三圈,就是頭髮少了一半。
漲薪那肯定漲不了,賬上每天都只見支出不見收入。能鼓舞士氣的,除了專案如期測試,就是TapTap的預約人數了。過節咬著牙發個過節費,2019年怎麼計劃,沒空想,能把眼下這個專案折騰上線了再說吧,有收入怎麼都好辦。
都說遊戲行業薪資高,其實即便現在不好乾,薪資方面仍然極具競爭力。
能獨當一面的職能型策劃人員普遍可以談到20k月薪,能帶人的主策則已經開到了30k~35k。美術方面,能拿得出手的UI、原畫、建模、動作、特效無論哪個分支,都可以輕鬆要到20k~30k的待遇。至於程式就更別提了,大家基本都是U3D+Java,主程級別的沒有50k上下都留不住人。
唯一的缺點可能就是:累,以及,專案黃了以後找下家比較煩。
2018年,遊戲業有多慘?
隨著1月30日“天神娛樂”公佈年度財務修正預告,從三季度的盈利4278萬到年報的預虧73~78億,遊戲業扯掉了最後的遮羞布。
據“天神娛樂”修正預告內容所提及,此次鉅虧,主要是由於三部分原因引發的。其一,提計商譽減值準備49億,佔了虧損的大頭。除了“天神娛樂”外,其它已經公佈踩雷“商譽減值”的上市遊戲公司還有掌趣科技和三七互娛。
其中,A股知名大買家掌趣科技曾收購動網先鋒、上游科技、玩蟹科技、天馬時空等知名遊戲資產。瘋狂採購後,一臉激動的散戶才發現,公司大股東在不斷減持和稀釋下已經完美退出,公司目前處於暫無實控人狀態。然後,此次提計商譽減值準備36.6億。
三七互娛是頁遊時代的流量王者,其巔峰時代幾乎壟斷了優愛騰三家視訊平臺的開片廣告。但這次對上海墨鵾的失敗收購,導致提計商譽減值準備9.5億。而值得一提的是,在2017年末,三七互娛已經對此次收購提計過3億元的商譽減值。
這合計12.5億的現金如果用在購買流量上,怕是能讓愛看劇的吃瓜群眾整個2018年腦子裡都只有《大天使之劍》。
影響“天神娛樂”業績的還有對聯合投資基金的虧損兜底以及對參股公司股權投資的減值。雖然財報寫得天花亂墜,但翻譯成通俗易懂的普通話就可以總結成幾個字:幹什麼都賠。
2018年遊戲行業賠得有多慘,隨著歷時8個月的版號停發,疊加單個有效使用者的線上買入成本飆升至100元以上。從2016年至今的三年時間裡,90%融資至天使輪或A輪的初創公司已經關張大吉,即便體量龐大的上市公司,也是主營、投資虧得兩開花。
而2018年遊戲產業年報顯示,中國遊戲產業在整體收入上的增幅明顯放緩。中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,佔全球遊戲市場比例約為23.6%,增長比例為同期歷史最低值。
在人口紅利消失、版號凍結的近200多天中,各家遊戲公司,無論是研發型還是運營型、無論是大的還是小的,通通苦不堪言。
中國遊戲上市企業數量為199家,其中A股上市151家、港股上市企業33家、美股上市企業15家、新三板掛牌企業142家。在二八法則的作用下, 2018年收入前50的新產品中,騰訊、網易研發產品合計收入佔比達44%,這兩家企業發行產品收入佔比達到了80.6%,其中騰訊佔比為65.2%。
越來越嚴重的頭部壟斷,恐怕多數遊戲從業者都笑不出來。
即便不考慮“天神娛樂”由於商譽減值導致的鉅額虧損,其公佈的年度淨利潤約3.77億元,2017年年報則是10.2億元。這下滑速度只能用觸目驚心來形容。
而哪怕強如騰訊,Q3的遊戲收入為258億,同比下降了4%。整個2018年,騰訊股價從高點475.6元/每股下探到了最低251.4元/每股。
遊戲收入佔比超過60%的網易Q3財報稍稍好看,103億的遊戲收入雖然還是沒法挑戰騰訊的霸主地位,但同比好歹增長了接近3%。別笑,3%也是增長!
顯而易見,在結束了人口紅利後,遊戲行業陷入了前所未有的滯漲期。縱覽2018年推出的新產品,騰訊、網易兩家在研發上不斷拉高准入門檻,從IP到開發投入持續碾壓中小研發商,兩家強悍的流量匯入能力也將諸多發行運營商逼入了絕境。
2019年,遊戲業還能幹嗎?
如果說2018年還有些許不屬於頭部公司的亮點,那麼當屬由心動網路和上市公司吉位元等投資的TapTap平臺逐漸成勢,大有成長為移動端17173的趨勢。而Steam上也出現了《中國式家長》、《太吾繪卷》等爆款產品,給獨立遊戲開發者們帶來一絲曙光。另外還有《夢幻模擬戰》,一個非典型的戰棋品類產品成為了市場黑馬。
悲觀的講,在新的終端裝置出現之前,已經形成了流量入口壟斷和研發運營形態的遊戲行業,基本盤不會出現大的變動。
強如完美世界、巨人網路等上市公司,也大都默認了IP+研發+微信的產品運作格局。更甚者如樂動卓越、祖龍娛樂等未上市的一線研發商,已經深度捆綁騰訊,徹底放棄了基於當前市場的自運策略。
微信、蘋果商店、硬核聯盟等均是現在遊戲主流的導量入口。而新出現的TapTap、頭條系的抖音以及被吃雞徹底帶熱的Steam,則是流量入口領域的新貴。尤其是Steam,已經在兩款小規格的獨立遊戲上證明了自己的導量能力。
至於屢屢被提及的產品創新,更像是一個偽命題。遊戲的本質是販賣內容和體驗。但受困於成本的不斷上漲,一次大體量產品創新的代價也是巨大的,動輒幾千萬的研發投入,幾年的製作時間,使得越是大製作,在創新上越謹小慎微。
反倒是成就了諸如《太吾繪卷》這類產品——這款由U3D開發的2D沙盒武俠遊戲不到300M,上線時整個研發團隊只有4個人。
遊戲行業總是充滿著一夜暴富的機會。二十年前如此,二十年後依然如此。
2019年遊戲好乾嗎?在端遊時代,盛大平臺一家獨大的時候不好乾;頁遊時代,拼開服數拼買流量的時候不好乾;手遊時代,騰訊微信稱霸江湖的時候不好乾。
好像從來都沒有好乾過,但一直都有人還在嘗試。