【鏈得得獨家】2018-2019全球加密貨幣市場年報|第四章:DApp的風口浮沉
鏈得得旗下“得得智庫”團隊,歷時兩個月,對2018年加密貨幣市場及業態進行深度追蹤及分析,完成了《2018-2019加密貨幣市場年報:重置價值起點》的製作。得得智庫研究團隊採集、處理、分析全球加密行業10萬餘條資料,整合全球224個國家和地區(百度百科定義)900多項數字貨幣監管政策,涵蓋數十個垂直細分領域。並綜合得得指數,選取頭部交易所十二個主流幣種交易對,通過加權方法進行指數計算,反映整個市場行情走勢及波動。
本年報為全球加密市場投資者、從業者呈現最直觀的2018年度行業報告,並對下一階段的發展,提供獨家可靠的資料和趨勢參考。
全文共分為全球加密貨幣行情、TOP30數字貨幣市值、全球加密貨幣政策、DApp發展、礦業現狀、年度關鍵事件六個維度進行復盤,對2018年全球區塊鏈發展現狀和生態佈局進行梳理和分析。
2019年2月2日起,鏈得得將每日更新報告試讀章節,本文為《2018-2019加密貨幣市場年報:重置價值起點》第四章簡版,點選購買連結 https://j.youzan.com/f_ZiN9 ,閱讀完整報告內容。
潮水在退卻。2017年底牛市開啟的區塊鏈、數字貨幣的狂熱,已漸漸消磨殆盡。隨之消散的與之關聯的DApp行業,以迷戀貓為首的收集養成類遊戲為開端,以橫行各大公鏈的博彩為高潮,最終卻在年底時歸於平淡。
得得智庫綜合統計從2018年1月1日起,DApp資料統計網站dappradar、dapp.com、spider.store、DApp.Total在內的多家資料,對以太坊、EOS以及波場公鏈上DApp執行情況及主流DApp進行全面分析,還原其一年來的發展成果:技術在演進,而人們所做的事情卻在一次次復現。
一、DApp行業:你方唱罷我登場,同臺競演現真章
公鏈DApp的2018年,人性與技術交織裹挾,從升騰歸於沉寂,也從浮躁歸於冷靜。
截止12月31日,全球主流公鏈共有DApp 1609個,其中以太坊上DApp總數量為1324個,佔比超80%;EOS自2018年6月份上線開始DApp數量穩步上升,達到228個,佔比14%;波場作為新晉公鏈,發展週期較短,DApp數量也較少,目前只有57個,僅佔3%左右份額。
當前DApp大致可分為遊戲、博彩、加密收藏品、交易等型別,其中博彩類、遊戲類穩坐DApp排行榜前兩位,佔比分別為29%、26%。
此外由於部分DApp的智慧合約及邏輯存在一定風險,故劃分出高風險類別,警示參與者。
而這上述主要類別中,日活躍使用者數排名前兩位分別是遊戲以及交易類,排重後的最高日活量僅千人級別,整體活躍度仍偏低;而從交易量層面分析,交易類、博彩類穩居頭兩把交椅,而遊戲類則居於末流。同時,各類別中頭部作用極為明顯,排名前十位的DApp佔據8成以上的日活使用者及交易量。
另外值得注意的是, 存在高風險的DApp所佔比重仍較大,達到2成左右。 此類DApp的風險大致可分為兩種情況......
橫向比較各類DApp在主流公鏈的分佈情況後發現,當前以太坊仍聚集著絕大多數遊戲類DApp,EOS、波場雖有少量遊戲類DApp分佈,但佔比總和仍不足一成;此外,以太坊中游戲類DApp數量也超過博彩在內的其他類DApp,與EOS、波場兩條公鏈存在明顯差異:在EOS、波場中,博彩類DApp在數量上佔據明顯的優勢。
經得得智庫整理,以太坊DApp數量呈現出波動性增長的趨勢,在5月達到全年峰值,當月新增DApp數量在205個上線浮動;而伴隨著6月份EOS主網上線,以太坊DApp增長數量明顯放緩;但在10月份,增長數量再次迎來一波回升,月度增長逼近200個關口。此後11月、12月,增長數量急速下滑,與年初時保持在同一增長水平。
相比較以太坊的大幅波動性增長,EOS增長速度較為平穩,在6月份-10月份之間,月度增長數量不斷提升,但11月、12月DApp增長數量回落。綜合以太坊以及EOS公鏈DApp增長情況,以太坊DApp受市場影響明顯,增長幅度較大,而EOS則相對平穩,但增長數量明顯低於以太坊。
自2018年1月開始,以太坊DApp月度活躍使用者呈現出小幅下滑趨勢,雖然在5月份有所回升,一度逼近21萬月活,但整體下滑趨勢不減,截止12月31日,以太坊DApp月活僅6.81萬,遠低於10萬關口。
EOS主網上線後,DApp月活呈現出持續上升的趨勢,並於9月中旬首次超過以太坊月活;此外,EOS DApp月活波動情況較大,2018年四季度月活增長明顯,最高月活超過70萬,但在12月後明顯回落至21萬附近。
目前以太坊頭部DApp中,遊戲、博彩、交易類分佈較為均衡,但日活量較低,最高日活尚不足2000人次。EOS排名前十的DApp中,博彩類佔據7席,最高日活超近萬。波場作為新晉公鏈,DApp數量較少,且大部分為博彩類,而依靠著博彩DApp的作用,波場日活量保持在較高水平,儘管與EOS仍有一定差距,但已超過以太坊。
綜合比較三條公鏈頭部DApp資料可以發現,當前日活前十位的DApp中,博彩類遠高於其他種類,以太坊作為DApp的先行者,當前日活量已被EOS、TRON超越,前十位DApp中僅有一席。
整體而言,當前各公鏈DApp使用者體量較小,活躍度不足,且頭部效應極為明顯,排名前十之外的大部分DApp日活尚不足百人,頭部應用引流效果明顯。
一、DApp與養成遊戲:百般動物均退場,玩法單一是硬傷
迷戀貓的問世,第一次真正意義上將DApp遊戲帶入到公眾視野當中,憑藉著好奇心以及遠比互聯網遊戲更強的投資屬性,迅速成長為一款現象級產品,並於2017年底達到峰值:僅2017年12月9日當天,使用者數量接近1.5萬,24小時交易量達178萬美元(注:12月9日ETH報價470美元)。
但是,熱度並未長期持續。僅僅1個月之後,迷戀貓的日活量驟降至千人級別,並持續走低;而下半年以來,迷戀貓的日活量已趨於穩定,保持在300~400人之間。期間雖有小幅度反彈,但是相比較高峰時段已經是差之甚遠。截止目前,《迷戀貓》累計交易額已經達到6.8萬ETH。
《迷戀貓》的火爆並未組織掩蓋以太坊遊戲DApp的頹勢,在其之後,2018年全年再無同等級別的現象級DApp出現,即便是當前盤踞榜首位置的《我的加密英雄》也無法還原出當時《迷戀貓》的火爆場景。
與以太坊類似,EOS自上線後也出現一款現象級遊戲類DApp。EOS Knights以近5000人次的日活量穩居榜首,累計交易額僅35萬EOS,且遠超其他遊戲。波場上線較晚,遊戲類DApp數量不足,且活躍度不高,尚不足百人。
綜合三條公鏈主流遊戲類DApp情況以及技術環境,總結規律如下:
1、養成屬性明顯,衍生多種玩法
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2、現象級遊戲出現,但整體生命週期較短
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3、底層架構仍需完善,技術痛點尚未解決
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4、資產升值特性消解,迴歸遊戲可玩性
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二、DApp與博彩:江湖霸主頻易位,可曾花紅足百日
自2018年下半年開始,王座便從遊戲DApp轉移到博彩DApp,以Fomo3D為伊始,區塊鏈博彩的大幕就此拉開,投機者、黑客、賭徒三者交織裹挾在一起,支撐起公鏈DApp的“繁榮”。
通過比較當前日活使用者排行靠前的博彩類DApp,大致可以歸納出一下幾種玩法。
玩法一:以Fomo3D、Last Winner為代表的Fomo(Fear of Missing Out)類博彩
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玩法二:以EOSBet、Etheroll為代表的數字競猜類遊戲
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玩法三:以FarmEOS為代表的博彩遊戲平臺
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三、DApp與安全:趨名逐利難自安,黑客蹤跡影中現
自2018年下半年起,黑客成為DApp生態的“常客”。一方面是由於博彩橫行所帶來的鉅額交易,黑客有利可圖;另一方面則是DApp整體安全效能較差,黑客極易得手。毫不誇張的說,下半年的DApp市場變成了投機者與黑客進行時間賽跑的試驗場,最後犧牲的卻都還是玩家。
據得得智庫統計,共發生數十起DApp遭黑客侵襲事件,其中尤以博彩類DApp為甚。截止12月份,由於DApp漏洞導致的損失已經高達39.5萬個EOS與1.3萬個ETH。按照兩者最高市值計算,損失財富超過2700萬美金。經得得智庫對比後多起黑客攻擊事件後總結規律如下:
- 絕大多數攻擊針對隨機數漏洞,且得手率高;
- 黑客行為存在相關性,存在團隊作案的嫌疑;
- 攻擊頻次越發頻繁,波及範圍不斷擴大;
- 開發者防範意識不強,修復漏洞不及時甚至“無作為”。
其實,大部分DApp黑客事件造成的損失並不慘重,也並不會對某一DApp造成致命影響,但越來越頻繁的攻擊確實也使得許多開發者和使用者離場,最終導致使用者量下滑、新DApp增長放緩。熊市低迷確實導致玩家熱情消減,但是DApp安全問題頻發,也讓號稱“透明”、“公平”的DApp蒙上了陰影。
“螳螂捕蟬,黃雀在後。”當玩家心心念念希望從博彩中謀取利益時,便已經掉入了投機者所設下的陷阱,只要有玩家參與,開發者便有利可圖;而開發者背後,黑客同樣虎視眈眈,不放過一絲可以謀取利益的機會。
2018年,一度被認為是DApp爆發的元年,大批開發者瘋狂湧入,也吸引了大批的玩家投身其中,但在“虛假”繁榮背後卻始終有一個問題被所有人忽視:較高的准入門檻、稀缺的優質內容,吸引到DApp行業當中的仍是存量持幣使用者,圈外的海量使用者依舊興致缺缺,DApp確實已處在爆發的前夜,但尚不足以稱為“真·風口”;熊市低迷雖然驅散了許多投機者的泡沫,但真相仍掩埋在泡沫之下。存量市場已興致淡淡,如何打動增量市場?或許是開發者們應關注的重點。