為什麼要重新審視海外遊戲產業的發展?
(一)海外輸出進入到新階段
中國的出海事業,經歷了從最開始的勞務輸出,到後來的產能輸出,再到已經萌芽的文化輸出階段。
目前中國的產能輸出遇到了問題:一方面是低端出口,我們整體上還處在產業鏈的中下端,在全球產業鏈上的分工屬於末端,吃人家剩下的,比較吃虧:無論是產業鏈上的分工,還是商品的定位,都是比較落後的位置;另外一方面,現有的模式發展也遇到了阻力,物美價廉遇到了文化上的阻力,滲透不下去了。由於海外消費者缺乏對中國文化的瞭解,甚至是偏見,妨礙了各國民眾對中國品牌的選擇,造成中國商品滲透率的停滯。這部分新消費者的開發,不再為價效比買單,而是要先通過文化上的溝通與認同,進而實現物質上的理解與認同。
文化輸出和產能輸出,二者是相輔相成的關係:
一方面產能輸出是文化輸出的基礎,正是有強大的工業化體系,強大的中國製造才能讓我們的文化有了根基,有了著落;
另一方面,文化輸出也將引領產能輸出。所謂“氣為血之帥、血為氣之母”,在很多領域和地區需要文化打前站,產能和商品才能走進去,否則誤會和曲解妨礙著我們的商品形象乃至國家形象。
文化輸出,本身就可以是一個非常大的產業,創造就業崗位,提升國家文化產業的競爭力,另一方面,文化產業的海外輸出,不僅可以創造綠色GDP,還可以拉動工業品的銷售,助力產能輸出,二者的結合將會出現協同效應,互相促進,引領國際貿易秩序進入新的時代。
對於一個擁有強大的、完整的工業化體系的中國,應該配備一個自信的、完善的文化體系,產能輸出和文化海外分享,二者應該結合起來,相得益彰,構建新時代的大國形象。
隨著中國的和平方式崛起,二戰以來美蘇所建立的國際政治和貿易秩序走入困境。事實上證明,對外強行輸出意識形態這條路已經走不通了;相反,文明與文明之間,在相互尊重意識形態的前提下,進行深入的而廣泛的商業與文化交流,將是未來可行的國際新秩序。
而隨著綜合國力的提升,中國的國際地位也將越發重要,包括文化貢獻方面的全球化分享也將成為一個必然。
對於這個快速增長的新勢力,我們是坐視不管、任其發展,還是規範引導呢?
(二)為什麼是遊戲產業?
過去的七十年中,以麥當勞+好萊塢為代表的溫和的文化輸出方式,遠勝以大炮+人權為代表的強硬意識形態輸出方式。麥當勞和好萊塢不僅遍及全球植下了深深的根系而且將當地染為一色,而遊弋在大洋中的航母,百年也難得幾次登陸。
美國擁有著無與倫比的電影工業,無論是在內容生產,還是在全球擴張方面都具有壓倒性的優勢。好萊塢的電影工業是全方位的勝出:
一方面是內容生產工業化。
從劇本創作,到主創團隊,從道具生產到場地場景,從前期攝製到後期製作,好萊塢展現了高度發達的社會化分工和高效靈活的專業水準,是為全世界最大的內容生產工廠;
一方面是渠道擴張全球化。
從南半球到北半球,從紅色地區到綠色地區,從摩天大樓到街頭小巷,從正版院線到盜版光碟,無一處不是洋溢著好萊塢的荷爾蒙;
與各國政治和經濟盤根錯節的好萊塢,擁有的不是先發優勢這麼簡單的實力,而是全方位的優勢。
與之對照,遊戲產業則有很多便利之處和結構性的紅利:
一方面,現代遊戲作為網際網路的產物,天然具備網際網路的特徵,作為典型的數字產品,其釋出渠道比較順暢,跨國發行比較容易,幾乎可以無門檻在App Store、Google Play等應用市場中釋出;作為數字產品,其邊際成本幾乎為零,傳播方式也傳統方式不同,擁有者新時代的特徵。
另一方面,遊戲發展的紅利期,特別是智慧手機的普及,讓遊戲的發展潛力一瀉千里,而電影的增長速度遠不如遊戲的發展,特別是3G和4G的建設,使得很多國家實現了跨越式的發展,直接進入到智慧手機時代。
遊戲跟電影相比的優勢還在於:1】獲取成本更低,不需要付費去影院,有一部手機就可以完成;2】具有更好的代入感,跟電影的被動方式、千人一面的方式,遊戲則實現了互動的個性化、體驗的個性化,是更勝一籌的文化承載模式。這是同為文化載體,遊戲勝出電影的優勢,這不僅是載體的優勢,而是時代的優勢。
而這些個特點,讓美國原來在電影上積累的優勢大為弱化。事實上,電影是工業時代的產物,無論是內容的生產方式、傳播方式,還是使用者跟內容的互動方式,人類進入二十一世紀以來,以網際網路為代表的新媒體的發展速度遠遠超過了傳統以廣播電視和院線為載體的傳統媒體,遊戲是新時代的產物,是網際網路與文化下的蛋,迎合了時代的潮流,習主席指出:“世界潮流,浩浩蕩蕩,順之則昌,逆之則亡”。遊戲文化產業,不僅發展速度快,覆蓋範圍廣,而且遊戲的主要使用者群是年輕人,一代又一代年輕人的崛起是伴隨著一代又一代老年人的隱退,遊戲文化產業代表了時代的未來,代表了跨文明和文明之間,溝通的主要方式。
(三)需要政策引導與扶植
現代遊戲,作為現代文明的產物,有著跟農耕文明的“聲色犬馬”的根本不同。
過去,在生產力不發達的社會中,過度的娛樂是被反對的;但是現代文明中,人們在生產中起到的體力價值越來越低。更多的人從體力勞動中解放出來。社會需要創造更多的精神崗位來滿足這個需求,遊戲就是這樣的社會協作系統。
遊戲作為重要的精神勞作崗位,其中的文化領地,我們不佔領,就會被別人佔領。遊戲本身也是一個非常重要的輿論工具。如何將中華民族先進的文化精神和歷史悠久的文化內涵與現代遊戲機制融合在一起將是我們一項重要的工作。
作為網際網路時代的新勢力——遊戲,我們應當謀求更多、更好的合作,而非坐視不管,更不是當做異物封殺。
同樣,作為遊戲產業本身,在快速的發展中也出現了一些問題:
1.渠道壟斷
2.同質化嚴重
3.缺乏核心價值觀的指導
其中,同質化嚴重與渠道壟斷是互為因果的關係,渠道壟斷導致大家注重流量而非內容質量,因此哪個題材好就抄襲哪個題材;而當遊戲企業都在注重流量和渠道,注重內容抄襲的時候,放鬆了內容上的創新,進而導致了渠道在遊戲產業中的地位,加大了渠道的壟斷,因此是個惡性迴圈。
一個產業,特別是文化產業,如果沒有核心價值觀的指導,而是無限制的迎合市場的需求,劣幣驅逐良幣的事情一定會發生,最終的結果就是娛樂至死、垃圾氾濫,最終將毀掉整個產業。唯有在核心價值觀的指引下,同時兼顧市場需求和輿論導向才是長久之計,無論對於具體的遊戲企業,還是對於整個產業的興隆發達都是必不可少的。