視覺設計師必備的互動思維_01換個視角看問題
介紹6種互動思維,換個角度看設計,也許有新的發現。
橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同。
不識廬山真面目,只緣身在此山中。
—— 蘇軾 《題西林壁》
如果設計工作從來都是一帆風順的,需求特別清晰,互動特別完整,實現特別完美,需求即使變更也會有理有據的,那麼……這份工作也太美秒了吧!
而現實往往遇到是這樣的情況:
面對一份需求,提不出問題,總覺得有坑;
一份互動原型,看了很久不知道是哪裡彆扭,總之很彆扭;
每次向別人推銷我的修改意見,都不容易成功;
誰都可以站在身後指點我的設計,改改改,我要爆炸;
……
如果時常遇到類似問題的話,想必靈魂深處也時常拷問著自己:
何時我的工作才會變得更加順利?
對於苦逼的視覺設計師來說,排除自身表現力和設計功底之外,遇到的困境可以總結為以下幾類:
被甩鍋,還有口難辯 。
明明是上游出的問題,總是到視覺設計出效果圖後才發現,這鍋視覺設計師自然就背上了(你懂的)。
明明有問題,沒人聽我的。
如此設計肯定不好,但是我也沒有更好的辦法,想出了好辦法,發現也沒人聽我的。抗不過時間,只好硬著頭皮錯下去。
頂著設計師的頭銜,幹著美工的活。
我是個視覺設計師,有思想,有頭腦,有表現力,可你們總是讓我把按鈕改大,改成紅色或者綠色(無奈的嘆氣)……
沒人能保證學了一門知識就保你所向披靡一帆風順了。但是,客觀的說,掌握一定的互動知識和技能,在以下幾個方面是一定有提升的。
分辨問題,防止被甩鍋。
分辨出問題出自於產品需求還是互動設計,能防止問題流入下個環節,給專案造成損失。也能預防上游甩鍋的問題(你懂的)。
獲得更大的話語權。
擁有互動思維的視覺設計師,擁有了在產品層面討論問題的能力,更多的交流能彌補資訊不對稱,幫助視覺設計更貼合需求,這個良性的促進,使設計師擁有更大的話語權。畢竟符合需求的設計才是好設計。
為職業發展賦能。
互動思維、產品思維、商業思維是一脈相承的。互動思維是基礎,也是開啟新世界的一把鑰匙。
視角就是看事物的角度。同是一張效果圖:
視覺設計師會怎麼看?
對齊,間距,顏色,視覺引導順序,資訊成組,對比關係,
總之,美不美?
……
互動設計師會怎麼看?
從哪頁進來的,要到哪頁去,為什麼來,來了想得到什麼,能不能看得懂頁面,此時心情和感受如何?
總之,舒不舒服?
……
為什麼看到的完全不同?看下圖。
互動設計者在使用者體驗(UX)設計中擔任著 行為設計 的工作。那麼,提及”行為“很自然聯想到這些問題:是誰?在什麼時候?在什麼地方?做了什麼?為什麼這麼做?等等等等。
所以,視角的不同源於工作內容的不同。對行為和形態的關注形成了互動和視覺設計師看事物的不同角度。也就是說,面對一個問題,視覺設計從 形態 入手,互動設計要從 行為 入手。
那麼,從行為入手,能看到什麼呢?
視角1
以人為中心
說起行為,首先就會想到人,因為我們大部分研究和接觸的都是人的行為,絕大部分介面設計也是為人服務的(不排除有機器行為,或者動物行為的研究,但這裡我們不涉及)。比如,人們是如何閱讀介面資訊的?人們都在什麼時候會使用某APP?多少人會點選這個藍色的按鈕?所以,任何的需求和課題要從”人“開始思考。
面對一個產品,不論是需要你設計還是需要你試用,或者需要你的測評,或者只是遇到了,都可以嘗試從下面的問題入手去嘗試著思考,鍛鍊自己的思維模式。
定義一個人或者一個群體肯定不止上述這幾個簡單的方面,還有很多維度,比如,薪資水平,家庭構成,是不是弱勢群體……等等。
為什麼瞭解使用者是一群什麼樣的人很重要呢?從行為的角度去看,不同的人可能會採取不同的行為去解決同一問題。比如,一個00後遇到一個問題,最可能通過google、知乎去找答案,而一個80後,很可能在圈子裡諮詢過後買到一本專業且權威的書去讀。行為方式完全不同,但是目標一致都是要學習知識解決問題。
所以,對使用者群越瞭解,越能貼近使用者,越能同理使用者,理解使用者,給與使用者更合理的行為設計。同時,對使用者的認知也變成了設計的依據,從而擺脫將個人意志作為設計依據的弊端,比如,一些PM總會說,“我認為這樣很合理,我就這麼用的,我覺得特別好,我覺得沒問題。”,這種尷尬,設計師應該總會遇到吧?
從關注人,關注我們的使用者群開始,這才是設計的開端也是依據。所以“ 以人為中心設計 ”是必備的視角,是基礎。(瞭解使用者的工作也叫“使用者研究”是一個博大精深的領域,感興趣的同學可以去深入研究)
視角2
場景是一座橋
使用者使用某個產品,一定是在特定的場景下,也就是說脫離場景的使用者是不存在的。場景涉及到什麼時間,什麼地點,和誰,周遭環境如何,甚至包括情緒或者心情如何,等等。在一個場景下再去理解一個使用者,就更加立體,因為你會知道使用者此時此刻對產品的期待。
比如在外國遇到了滿身法文的化妝品,想買它又不確定具體是什麼,使用者肯定希望掏出手機掃一掃就能告訴他,這是什麼產品,如何使用,系列產品有哪些,國內價格等等;
比如一名大學生在安靜的自習室打開了一個英語學習視訊,他應該十分不喜歡突然外放出一個歇斯底里的老師的聲音,響徹教室;
再比如下班開車開著導航同時開啟一個音訊APP學習,司機應該會希望選了一個內容後,能繼續播放相關感興趣的內容,而不是讓他手動去選擇,因為十分危險……
使用者的生活、工作有很多場景,他們在各種場景下切換完成一天的生活,關注場景就是理解使用者的一座橋,理解使用者的喜好,困境,期待和目標,是後面需求和設計的根本。
視角3
行為是動態的
喜歡看互動設計書籍的話,會發現以人為中心的設計,場景之類的概念是很多見的。而動態這個視角不是書中總提到的,但卻是工作中經常被忽略的,重要的視角,十分具有實操性。
因為在demo開發出來之前,工作的載體大都只是靜態的互動原型或者是帶視覺設計的效果圖,我們習慣了在靜態圖中分析,討論和決策。卻忽略了行為是動態的過程,用動態的視角去看一個靜態介面會發生什麼呢?舉個例子。
這是一個用於表達需求的互動原型,需求是在產品中增加一個搜尋功能,搜尋結果要在“視訊”“作者”“話題”三個分類裡分別顯示。乍一看,靜態圖沒什麼問題,可能很多視覺設計師認為可以開工了。下面用動態的思考方式,會有如下疑問:
1.使用者從哪裡進入搜尋功能介面?
是主頁的搜尋icon,還是產品的各個功能模組都可以調起搜尋,這不僅涉及到視覺工作量,還涉及到搜尋內容是全部,還是分類下某類內容。
2.使用者輸入的過程中是否提供幫助?
使用者進入到搜尋輸入框,開始輸入之前是否有搜尋推薦內容,使用者開始輸入之後,是不是有搜尋聯想的支援?
3.搜尋輸入完成,如果搜尋結果為空該如何處理?
4.使用者瀏覽搜尋結果時,如何載入內容?
5. 使用者點選作者頭像跳轉到哪裡?
6. 使用者點選話題跳去哪裡?
因為話題是一系列結果的入口,如果缺失基於話題的視訊聚合頁,使用者就無法離開搜尋結果頁面了。
從這個例子中,我們發現互動原型漏掉了很多重要的部分,而這些部分都可以從使用者行為是動態的思維角度去找回來。在實操層面,如果視覺設計師拿到原型稿,就可以使用這種思維方式,去審視原型,這樣不僅能完善原型,在完善的過程中也就更加理解使用者。
如果還是不清晰,面對每一頁原型都可以問以下問題:
1. 使用者從哪裡來到這個頁面;
2. 使用者來到這裡有什麼動作(點選,輸入,滑動…);
3. 每一個動作發生前,發生中,發生後頁面有什麼變化?
4. 使用者離開此頁能去哪幾個頁面,應該去哪幾個頁面?
可以總結為: 從哪裡來,到哪裡去,在這裡幹了些什麼?
視角4
任務不等於目標
目標和任務是不同的概念,但工作中經常被誤會成一個概念。
舉個例子:
PM:我們要做個分享,讓使用者在做完一個練習之後把他的練習結果分享出去,這樣我們就能增加曝光率,拉新,所以,你要給我設計一個美麗的分享頁面,讓使用者一看見就想分享。
設計師:那你的目標是什麼呢?
PM:目標就是分享,拉新啊!不清楚嗎?
設計師:奧~
之後,往往發生的是設計師給出設計,pm就開始了改改改。怎麼改都有人不滿意。問題出在哪裡呢?
問題就出在了使用者目標到底是不是分享?分享只是產品給使用者設計的一個任務,通過使用者完成這個分享的任務,達到拉昇新使用者數的產品目標。那麼,一個使用者為什麼要花時間成本去做分享?難道為了給產品拉新?使用者又不是PM,沒必要啊。
朋友圈是個什麼地方?虛擬世界,大家通過別人發的資訊,文章,感想,照片,圖片去認識一個人,去給別人貼標籤:事業成功人士,懂生活的家庭主婦,精緻的小白領,傻白甜,迷迷糊糊的小帥哥……所以一個人分享的全部東西都在朋友圈裡構建一個在別人心中的虛擬形象,他當然希望自己在別人心中是好的。這個“好”字,在這個需求裡面,可能解讀為使用者希望自己是一個熱愛學習,懂得堅持,有毅力,堅韌,聰明的人等等。那麼,這個分享頁面的設計就肩負著這個目標,用幫助使用者的心態去重新思考頁面的資訊,頁面的佈局,頁面的視覺設計,是不是更清晰了呢?是不是感覺溝通的更加深入了呢?
目標驅動人們開展活動和執行任務,理解目標可以幫助我們理解使用者的預期和渴望,反過來又去幫助我們決定哪些行動的確和設計相關。所以,目前最好的互動設計方法就是以 目標為導向 的設計理念。(感興趣可以去讀《about face》)
既然工作中目標和任務總是混為一談,下面教大家一個方法區分兩個概念。
目標
由於受人類動機驅使,目標隨時間的推移變化很慢,甚至沒有變化。
任務
行動和任務易於變化,因為任務幾乎依賴於手頭的技術水平。
例如,一個人想從北京去蒙古。不論他身處什麼時代,快速、舒適、安全的抵達目的地都是他的目標。但2000年前的人,估計需要背上行李,帶上防身的刀,走上個幾年,而現代人只需要一隻旅行箱,禁止攜帶刀具,飛2小時就抵達了。
所以,人類真正的目標幾乎是從未改變過,技術的發展限制和決定了任務的形式,也就是說任務僅僅是達成目標的方法而已,我們為之努力的也就是不斷的改進方法,貼近目標。
視角5
關注使用者目標
實際的工作中,上游的產品經理習慣用產品的特點和功能來討論產品,把產品定義簡化為一個特性或者是一個功能列表,不得不說這種方式是利於溝通的,因為在討論之前已經明確了內容,就是一些定義好的功能,所以設計師也就會司空見慣的認為產品的特性不過就是一篇由功能描述而成的需求文件,或者開發團隊用技術拼湊出來的大雜燴。如果,問一句:“為什麼要做這個功能?”,答案往往含糊不清,或者是因為競品做了我們也不能缺。有了目標和任務的視角,自然很容易回答這個問題:“這個功能之所以設計出來,是為了完成使用者的某種目標。”,很好,只要找到這個目標,團隊認可了這個目標,是不是就意味著大家意識上統一了呢?是不是那些“方案ABC,你覺得哪個好?”這種問題就不存在了呢?因為,使用者目標會作為一個基礎,保證設計不是憑空猜測。
在《About Face》中提出了使用者目標的三種類型,它基於《情感化設計》中認知過程的三層理論。 這三種使用者目標能指導你在具體的產品設計中找到自己受眾的使用者目標。
總之,如果使用者發現,某個產品使用中感到輕鬆有趣高效,不僅幫助他實現最終目標,還有助於他向人生目標邁進,那麼這一點必將比任何營銷活動更能決然的 贏得該使用者 。這也正是我們要從使用者目標的角度去看設計,看需求,看產品的原因。
這篇文章很長,感謝讀完的你。
這些互動思維視角都是入門概念,是敲門磚,如果想更深入的學習需要大量閱讀和工作中的實踐。
在互動設計或者說使用者體驗領域裡,下面 三位大咖 是需要認識和了解的,他們的書也是值得反覆體味的。不論職業進入哪個階段,他們的書拿出來讀都不會過時的。
進了這麼多,總結為一句:
人 在特定的 場景 下通過 使用 產品來實現人生 目標 ,設計的原動力來自於探尋人的行為和背後的意義。
請相信, 改變 已經開始……