想提高面試通過率?這10個常見問題的標準答案在這!
之前UI黑客發表了一篇 《面試了50多位UI設計師,我總結了這些求職技巧!》 的文章,在網上得到很多設計師的認可。
文章列舉了我在面試的時候經常問的三個問題,但是沒有進行詳細解答。其中有位網友回覆說:收到比較滿意的答案是什麼呢,能分享一下嗎?這次我把這三個問題結合工作實際詳細解答下,同時也整理了之前在面試過程中經常問的其他幾個問題。這些都是在實際工作中總結的,也許你在面試中也碰到過。
在面試的過程中還發現一個比較普遍的現象:一些 UI設計師認為,只要介面做的漂亮、炫酷就行,很少考慮專案的整體性、互動性、可用性、協作性、擴充套件性,導致對很多新的 UI技術知識完全不瞭解,在公司實際專案中跟產品、技術的協作很糟糕,不能解決問題,反而拖累了開發進度,無法滿足公司實際需求。現在都在講全鏈路設計師,在UI行業,僅僅視覺能力突出,可能在分工細化的大型公司會受到青睞,但是對眾多中小和創業公司來說,主要還是考察整體的能力。
所以,在面試的時候,除了對視覺設計能力的考察之外,我更多的是對公司實際工作中將會遇到的問題進行提問。
這裡總結了10個問題,其實大家在面試的時候或多或少都遇到過,每位面試官都有不同的回答標準,那麼我作為面試官看到什麼樣的回答會比較滿意呢?一起來看下。
簡單說下你對iconfont的瞭解
這個問題面試了50多位設計師,做了個小統計,80%的回答是:「阿里巴巴的iconfont向量圖示庫,海量的圖示型別,有向量、有png點陣圖,還能線上改顏色呢,非常方便下載。」
仔細想想,不過分要求的話,這樣的回答也對,本來就是Iconfont——阿里巴巴向量圖示庫。
可是,這隻回答了最基礎的三分之一,還有一大半沒有回答上來,對阿里iconfont的使用也僅僅停留在方便搜尋和下載圖示這個層級上。
其實 iconfont 的意思是字型圖示,即用字型來顯示圖示。例如做一個網站,早些年設計師提供的 icon 切圖大多是 png,如果遇到一個 icon 有多個狀態色,就需要全部切出來,而且隨著視網膜屏越來越多,以前的1倍切圖,在視網膜屏上就會模糊。現在即使用2倍切圖,在一些高階機型上面還是模糊,要升級到3倍。
Iconfont 就完全沒有這個問題,技術可以通過給 icon字型新增不同的 color色值,來獲取不同狀態的 icon。而且 iconfont 本質是向量的格式,不存在一倍圖兩倍圖之說,體積也比 png 小很多,所以是一個非常好的圖示解決方案。目前的天貓、淘寶等大型網站都有使用,技術已經很成熟了。
設計師可以把自己設計好的 icon,通過阿里 iconfont 這個網站轉化為技術可用的字型程式碼,並且生成線上連結,和技術形成一個協作流程。
所以僅僅是回答能通過 iconfont 網站方便下載圖示,是完全不夠的。
面試指點
- 簡單闡述下 iconfont 對開發、對設計的作用,和其他格式相比有什麼特點和優勢。
- 建議自己用阿里的 iconfont 建立一個線上專案,熟悉下實際工作流程,回答的時候用實際的例子來講解。
簡單說下Material Design
這個問題在當時面試的時候,不知道是不是我英文發音不準,導致一些設計師一臉迷茫:啥?是什麼design?當然也有很多設計師立馬就知道。
好吧,就當我發音不準,但是當我說「谷歌很熱門的材料設計,安卓設計規範」這個也不知道的時候,那就是你的問題了。
Material Design 是谷歌推出的安卓平臺UI設計規範,為手機、平板、桌上型電腦和其他平臺提供更一致、更廣泛的外觀和感覺。與iOS相比,在介面結構、動效、互動都有一些區別。
在目前國內 APP 市場中,MD 風格的設計其實並沒有那麼多,同一個 APP 在安卓上也是延續使用 iOS 的介面,導致很多 UI新手對這個概念完全不瞭解,UI老手也由於對應專案的缺乏而對其感到生疏。實際上,國內專案很少用到。
但是這個不能成為你不去了解它的理由,在優設網等平臺,有很多相關介紹文章。有些公司的專案還必須根據 MD 的風格來設計,以提高技術的開發效率。
所以這個問題也是一個很基礎的視野性問題,UI設計包含很多方面的知識,對接的上下游也很多,需要不斷地去學習理論、擴充套件技能。UI 和新技術的發展是緊密聯絡的,一場蘋果釋出會足以更新和變革 UI設計師的眾多知識點。
面試指點
- 簡單闡述 MD 的設計特點,如果不瞭解請看官方介紹→ https://material.io/
- 自己有相關 MD 專案經驗是最好的,沒有的話建議熟悉下比較經典的 MD應用,比如 Google 全家桶。
列舉一個自己最滿意的專案
這個問題和「請說下你的優點」一樣,屬於自信展示類的題目。
面試需要自信,自信能加大你的氣場,讓面試官感到你才是主角,從而掌握住整個面試的主動權。記住一點,你的表現要配得上你希望的薪資。如果像只乖乖羊一樣,言談舉止間沒有一點自信,那麼哪個公司敢把專案交給你來設計呢?
同時對自己的作品也要自信,用通俗的話來講,就是你的面試作品一定要有品質感,不要拿一些自己都覺得不好的作品充數量,作品在於精而不在於多,一個不好的作品會減很多分。之前在 《面試了50多位UI設計師,我總結了這些求職技巧!》 這篇文章中也講過。所以大家一定要準備好至少一個自己覺得滿意且有品質的作品。
但是也不能簡單地只給面試官說介面如何好看、用了什麼設計手法、包含了什麼設計理念等等,除了外觀上的品質感之外,這個專案之所以讓你滿意還體現在專案開發的過程中。
任何一個專案,從頭腦風暴到上線運營,整個過程你都會和產品、技術、測試、運營同學產生交集,遇到問題、進行協作。比如你最滿意A網站專案,專案會遇到很多問題,比如切圖、響應式、動效解決等等,就把問題從發現到解決這個流程整理記錄下來,這樣面試的時候會真正吸引面試官注意,讓他感覺你很有經驗,聘用了你會解決很多公司專案問題。
面試指點
- 一定要自信,把自己的氣勢表現出來,但並不是誇誇其談,而是建立在自己的作品、經驗基礎之上。
- 把自己在公司中遇到的典型問題梳理下,思考下是如何解決的。最好是以列表的形式整理。
舉一個你比較喜歡的APP
這是一個開放性的題目,沒有固定答案,相信大家都會遇到。主要是考察設計師對 APP 產品設計的涉獵範圍。
一個合格的 UI設計師我認為也應該是一個應用迷,對熱門的、獨特的、富含美感的應用都會去試著下載然後把玩。會為一個設計上的瑕疵而對其冷嘲,也會為一個互動中的細節而對其讚歎。所以你看到過的、體驗過的產品越多,那麼將來在公司中發揮出來的能力就越大。
面試中,很多設計師對於為什麼喜歡這個 APP,僅僅是停留在興趣愛好上,在設計細節、互動方式上表述不多。所以這就要求我們多看、多體驗,善於發現和總結。
此外,這裡有個小竅門,就是除了自己喜歡的之外,再列舉和這個公司相關的或者競品APP,這樣面試官就會被吸引,增加你的表現時間,畢竟如果你入職後,接手的任務也與此相關。當然了,這就要求我們在面試前對目標公司和產品做好充分了解,認真對待每一次面試。
面試指點
- 平時多下載並體驗一些好的 APP,學習一些介面設計手法、產品互動細節,並形成自己的積累。
- 除了自己喜歡的 APP 之外,建議對目標公司的某個競品APP 進行面試前的收集調查和麵試中的闡述。
更具體的方法請看 → 《UI設計師該如何正確地“把玩”APP?》
在公司實際解決的一個設計問題
一定要記住:公司招聘你來是幫助解決設計問題的,並不是僅僅找一個畫圖的勞動力。如果僅僅是完成介面設計,那對於一些公司來說還不如找外包來的實惠,何必養一個人呢?所以,你一定要從解決問題這個點來回答,從而體現你的價值。在一定程度上,公司請你來是利用你的經驗提高專案開發效率,填補專案未來可能遇到的問題。
問題從哪裡來呢?從你日常工作中來。我們每天都會和公司中不同的人打交道,總會遇到各種問題讓你覺得焦慮。有問題很正常,發現不了問題才是最可怕的。有一次面試,求職的設計師對這個題目完全沒有考慮過,導致緊張,影響了後面面試的發揮。所以在面試前,一定要好好回憶下自己在公司中遇到的各種問題。
實在想不到的話,這裡給大家列舉一些問題示例,可以自己考慮下如何去解答。
- 線上效果和設計圖不一致;
- 產品同學老是pass設計稿;
- 設計師之間的樣式不統一;
- 設計師和技術溝通不暢;
- 動效實現遇到很多問題;
- web設計稿無法100%完美預覽;
- 設計思路侷限,創意枯竭;
- 和產品溝通不順暢;
- 和需求方經常產生衝突;
- ……
以上問題大家或多或少都會遇到,而且會牽扯到很多其他部門,如果不解決就會慢慢影響整個團隊的工作效率。所以 UI設計師在公司中就不僅僅是一個簡單的畫圖職位,還應該是一個設計類問題的解決方案提供者。
此外,我們在回答的時候,不要從大的巨集觀角度出發,而要從實際工作中遇到的細節考慮。人類天生對故事充滿興趣,空洞的描述都會讓人感到乏味,所以最好的表述方法就是把問題故事化,讓面試官對你的故事描述感興趣,這樣面試的節奏就會慢慢掌握在自己的手中。
面試指點
- 在平時的工作中,建議把自己遇到並解決的問題進行文字記錄,形成自己的經驗和事例素材庫,不僅僅是面試,以後在其他場合也會起到幫助作用。
- 學會講故事,把枯燥的描述用故事性的表述方法講出來,吸引面試官的興趣和注意力。
你的檔案整理習慣是怎樣的
在對設計師面試進行統計的過程中,發現這樣一個現象:大多數設計師會自帶電腦,少部分會只帶手機或平板。對於帶不帶電腦這個問題,我個人偏向於帶,因為會顯得你更專業、準備更充足,而且能力展示會更全面。
但是帶電腦屬於一把雙刃劍,因為這樣會暴露自己的檔案結構。如果沒有良好的檔案整理習慣,帶電腦反而會造成減分。
檔案整理本質上屬於一個操作習慣問題,每個人的習慣都各不相同。但是,你並不是一個人在工作,總要和其他設計師、產品、運營、技術甚至是直屬上級進行協作。看似簡單的檔案整理,如果做的不好,會嚴重影響整個團隊的工作效率。
所以,如果帶電腦進行面試,這個問題就很好解答,直接給面試官看自己的檔案目錄和原始檔,比沒有說服力的口頭描述要好很多。這裡大家一定要注意下面兩點。
1. 個人檔案整理
如果你的電腦桌面很亂,密密麻麻全是檔案,這個已經造成減分了。如果在找一個檔案的時候花了很長時間,甚至不由自主地說:怎麼找不到了呢?那麼減分更多。
個人檔案的整理其實也代表了設計師的一個邏輯思維程度,清晰嚴謹的檔案分類有助於提高工作效率。所以大家在面試的時候如果帶電腦,一定要先把自己的檔案整理好,尤其是桌面。
2. 原始檔圖層整理
對於圖層混亂的原始檔,各位設計師肯定都被坑過。有一次面試,我讓設計師把中間的內容往上面移動,結果對方是一個個圖層去選擇,發現有點慢於是去框選,結果選中了很多其他圖層,最後這個操作持續了快一分鐘……
所以建議大家平時多去注意一下自己的圖層和分組,面試前針對性地把一些原始檔整理好。如果自己平時也沒注意這點,面試前只需提供一兩個整理好的原始檔即可。
檔案和原始檔整理對設計師來說和儀容儀表一樣重要,誰也不喜歡看到一個邋邋遢遢的面試者吧,這方面很多設計師會忽略,所以我們一定要重視起來。
面試指點
- 帶電腦的話,面試前把檔案目錄整理好,桌面不要亂,最好提供一些圖層和分組清晰的介面原始檔。
- 如果沒帶電腦,可以向面試官描述自己平時工作如何整理檔案和原始檔,但是會顯得沒有說服力,也可以提前在手機上儲存相關檔案截圖。有條件的話還是建議帶電腦面試。
個人相簿平時是怎麼維護的
這個問題其實隱藏了兩個點:你是否有個人相簿;相簿是否進行了維護。
對於個人相簿,如果你是一個剛畢業的或者剛參加工作的設計師,沒有個人相簿可以理解,畢竟還在慢慢積累中,經驗還不足。但如果是工作過三五年的設計師,沒有個人相簿就顯得太業餘了。
在設計師開始一個專案之前,肯定會去花瓣、behance 等網站去找參考。但是網上的作品質量參差不齊,設計師都會在海量的資源中進行精華的篩選和儲存,這樣慢慢地就形成了個人相簿。
個人相簿主要分為以花瓣為主的線上式和以 Eagle 為主的本地式。不管哪種方式我們都會通過資料夾、標籤、關鍵字、命名等進行分類,從而能在海量資源中快速找到需要的參考。比如最常用的就是根據內容來進行分類,比如APP、網頁、動效、字型等等。分類因人而異,每位設計師都會有自己的分類習慣,只要能提高效率就是好方法。
但是,如果有個人相簿而不去維護的話,那麼就會花費大量的時間在搜尋上,個人相簿的意義就大打折扣。其實個人相簿維護和檔案整理本質一樣,都是方便我們快速、及時、方便地為設計服務。
所以平時沒有好好對待個人相簿的設計師,建議花時間完善一下。當然了,最好還是使用本地式相簿,不用擔心伺服器、網路問題。
面試指點
- 個人相簿需要好好維護,平時找圖的時候做好儲存和分類的習慣,做到取其精華,去其糟粕,讓自己的相簿更有品質感。
- 這個問題實質上還是屬於個人習慣,建議用實際去展示,比如提供花瓣主頁、電腦本地展示等等。面試的時候建議提前把相簿整理分類好。
談談對響應式設計的理解
響應式設計,流行了很多年,但是對於許多 UI設計師來說還是比較陌生。同時在面試的時候發現這樣一個「怪現象」:一些設計師能力面狹窄,只做過 APP專案,網頁端設計一點經驗也沒有,導致對響應式設計一頭霧水。而在實際專案中,響應式是每個 web專案都需要面對的問題。
響應式主要使用在 Web設計領域,由於使用者使用的裝置尺寸五花八門,手機的小螢幕肯定不適合顯示電腦頁面,所以響應式設計就是會根據使用者的操作和使用的裝置進行智慧佈局,讓同一個網站在手機、平板、電腦上都正常顯示。
當然如果說背概念,每個人都會,但實際上在面試的時候我會讓對方列舉對應的例子。如果你有響應式的專案經驗,拿著專案直接說最好,如果沒有任何響應式經驗,這裡給你推薦兩個例子。
一個是全域性響應,網站在手機、平板、電腦三端都會顯示不同的效果。這裡舉 CSS禪意花園( http://www.csszengarden.com/ )這個例子。看下圖,隨著瀏覽器寬度的變化,頁面分別從電腦端過渡到平板,最後過渡到手機,確保在任何裝置中都完美展示。
一個是非全域性響應,在電腦端會有響應效果。這裡舉天貓( https://www.tmall.com/ )的例子。看下圖,隨著瀏覽器寬度變化,寬屏和窄屏會有內容上的區別,其中左側的品牌閃購這一列在小螢幕電腦上會消失,所以在小螢幕電腦上不會出現水平滾動條,內容得以完整呈現。不過再縮小下去不會變成手機介面,天貓有自己獨立的手機網頁端,所以和上面例子相比不是全域性性的。
面試指點
- 響應式設計和平常說的適配本質一樣,建議沒有 web端經驗的設計師多做幾個網站 web專案。
- 建議準備好幾個響應式網站作為例子,對於理論的東西一定要用具體內容來說明,避免空洞陳述。
在團隊中,你是如何進行協作的
這屬於一個開放性問題,答案不唯一。主要考察設計師的協作能力,是否能有效率地利用團隊的力量去快速解決問題以及提高自己的能力。對於大多數設計師來說,自己並不是一個人在戰鬥,而是和其他小夥伴一起去解決問題。
協作分為兩種情況:本部門和跨部門。
1. 本部門
可能是一個垂直的設計團隊,也可能是一個完整的產品團隊,總之,部門中的同事都互相認識,共事的時間長。通過工作中的例子,簡單闡述下團隊如何使用設計規範,如何進行創意頭腦風暴,如何解決團隊遇到的問題等等。這裡要著重介紹下自己的特長,以及在團隊中擔任的主要角色。
2. 跨部門
在規模比較大的公司中,很多時候設計師也會接到跨部門的任務,如何與陌生的同事共同完成一件事情,對一些公司來說也是比較重要的。即使自己沒有進行過跨部門任務,如果面試公司規模很大的話,建議自己進行一些模擬任務練習,這樣面試的時候就會遊刃有餘。
關於協作這塊,有點像小組面試,需要把自己描述成主角,突出自己在部門中的作用。但是一定不要撒謊,一些專業的面試官會通過技巧讓你跳進自己挖的坑中。
之前一篇 《教你用Mac共享,輕鬆打造自己團隊的Sketch Libraries!》 文章裡,講關於團隊協作的一個方法,希望能給大家帶來一些啟發。
面試指點
- 主要講一下自己在團隊中擔任的角色,以及如何推動專案在團隊中執行。
- 對於像這種開放性的、聊天式的、沒有固定答案的問題,可以對自己進行一些基於事實的包裝,但是一定不能撒謊。
簡單闡述下設計規範
說起設計規範,大家都不陌生,在很多設計網站都能發現設計規範相關的作品,看起來相當專業和嚴謹。很多設計師也會在自己的專案作品中加一點規範的內容,增加自己作品的專業度。
在面試的時候,規範類的相關作品肯定是要帶上了,面試官有很大概率是要看的。所以平時沒有注意整理設計規範的同學,建議面試前,把自己要展示的作品整理下,千萬不要忘記這一塊。
不過,規範是做起來容易,應用起來可就沒那麼簡單了。在平時工作和接觸過的設計師中,有很多是為了規範而做規範。
比較典型的例子是A同學做一個網站專案,等專案快結束了,最後抽幾天時間把規範總結一下,做成炫酷吊炸天的規範介面。旁人一看直呼:好專業。然而,實際上介面並沒有嚴格遵循規範,裡面存在很多樣式的坑,後期要花費大量的時間在 UI規範的指導下重新修改介面。
UI規範除了是一把尺子指導介面設計之外,更重要的是加快了介面的設計效率。一般情況下,在做幾張介面、定好風格基調後,就應該制定 UI規範了。
此外 UI規範還對前端程式設計師起著指導作用。開發之前,建議和程式設計師一起熟悉下設計規範,程式設計師在做介面之前也會把常用的文字、按鈕、輸入框、下拉框、表單、標題、切換等元件做成常用樣式,就和我們用 Sketch 做 symbol 元件一樣。
在實際開發中,很多專案也用了現成的 UI框架來開發,對設計師來說 UI規範其實更加容易維護。但是 UI設計師需要對框架的樣式元件比較瞭解和熟悉,這樣才能真正利用好這些現有的規範,甚至和技術一起對框架樣式進行二次定義和開發。
比較著名的 UI前端框架有 Ant Design、Bootstrap、Taro UI等等,具體的可以看這篇文章→ 《2019年最流行的10個前端框架,設計師快來收藏!》 。
面試指點
- 平時忽略或者忘記設計規範的,要在面試前抽時間整理下,不求多完善,關鍵是要有,而且要整齊有條理。
- 在實際專案中,要多看一些UI框架,看看裡面的基礎元件樣式是怎麼設計和定義的,這樣可以讓自己深入理解 UI規範的應用。
總結
以上10個面試中我常問的問題已經總結完了,總共4000多字,寫的過程中自己也在不斷思考,也是對目前工作的一個經驗總結。現在正是求職季,希望這篇文章能給面試中的設計師帶來啟發。
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