遊戲二十年,被誤讀的少年和騰訊
2000年,適逢計算機與網際網路家庭化普及初期,光明日報一篇以家長視角「控訴電腦遊戲戕害未成年人」口吻的報道,將電腦遊戲定性為「電子海洛因」,這款新鮮事物用所有人都不願意看到的方式首次出現在主流視野中。
這也是騰訊成立的第三年,彼時QQ的使用者註冊數量首度突破一千萬,隨著「網癮」等概念在文化部一紙「遊戲機銷售禁令」下的應運而生,主流輿論甚至開始將未成年人使用電腦聊天的行為一概而論為沉迷網路,QQ自然也難辭其咎。
2014年,遊戲機禁令結束了它在國內十四年的長跑生涯,在此期間盜版單機遊戲的傳播形式經歷了從光碟到資源的演變,玩家日積月累中形成的淡薄付費意識對整個遊戲行業造成了深遠的影響。從這個角度上講,中國玩家不曾缺席每一款優秀作品的誕生,但也從未真正參與到遊戲工業化體系中。
其中現象之一,就是彼時市場上每款紅極一時的網路遊戲產品背後幾乎都能夠找到私服的身影,在玩家們意識高度統一的影響下,廠商們紛紛推出了遊戲免費、增值服務收費的模式並延續至今。
十四年的光景,無論從製作水平還是付費機制上講,海內外遊戲市場都儼然已經變成了兩個世界。
智慧手機的普及使移動端遊迎來了空前爆發,2015年底「王者榮耀」公測,到了2017年,這款產品攜帶著兩億規模使用者,連同「絕地求生」系列手遊在此後的時間裡幫助騰訊穩穩佔據了國內移動端遊市場的頭號份額。
從PC到移動端,裝置變革帶來的不僅是消費場景擁有了更多可能性,消費人群也在隨之不斷降低門檻,遊戲之於未成年人的利害關係再次成為了社會熱點議題,警惕者的矛頭自然對準了最具影響力的那一個,隨著體量的不斷壯大,「少年強則騰訊強」等頗具戲謔意味的梗也逐漸在玩家群體中蔓延開來。
從2017年開始,騰訊以近乎自殘的方式,推出強度越來越高的監管措施——從嚴控時間的“防沉迷”系統到識別未成年人身份的實名認證體系,直至最近推出的“兒童鎖”——未經家長驗證開啟“兒童鎖”,“小學生們”將無法遊戲。
這一切都是為了摘掉「少年強則騰訊強」這頂帽子。
從氪金到被指控戕害未成年,這早已不是騰訊第一次站在類似議題的輿論風口上,從拿到韓國Imazic公司開發的「凱旋」代理權走上游戲發行的第一步至今,騰訊在玩家群體中的口碑一言難盡——儘管在中國和世界範圍內,騰訊固有的運營模式已經被商業市場驗證了無數次。
前不久,《流浪地球》在海外上映,開局就在IMDB斬獲7.9的高分,成功打破近兩年華語電影海外排片記錄,並於北美時間2月16日19時登頂近五年中國電影北美票房Top1,Netflix也已購入流媒體播放權。口碑票房的雙豐收使中國電影看到了能與國際接軌的另一個可能性。有趣的是,《流浪地球》背後,也有騰訊影業聯合出品的身影。與之相似的是,騰訊早在2012年從開發商Epic Games手中投資的專案「堡壘之夜」,去年也因其戰術競技玩法在全球範圍內一夜爆紅,以超過兩位數的收視率百分比佔據Twitch榜首,此前的收視冠軍是「英雄聯盟」,後者的發行商Riot Games也是騰訊子公司之一。
從遊戲收費機制的角度上講,當初得益於國內玩家淡薄的付費意識,遊戲商無心插柳,甚至有些無奈下做出的「免費遊戲」模式,如今竟逐漸被市場驗證為擁有可持續商業性的超前舉動。騰訊並不是第一個推出遊戲免費、增值服務收費模式的人,但回顧行業過去二十年的發展史,騰訊在推廣此模式的過程中有著不可或缺的作用。
無論承認與否,騰訊在遊戲行業舉足輕重的地位不會輕易改變,而它對當代未成年人間利害關係的議題也源於此,當一家公司的行為會對某個群體造成特定的影響時,這個公司將要面臨的是來自於執政者和群眾對其監管層面上的空前嚴格,在這樣的背景下,「個例」也會被誤讀為「現象」。
根據極光大資料釋出的「2017年5月王者榮耀研究報告」,小於14歲的玩家更是佔比僅3.5%的極少數群體,玩家口口相傳的處於鄙視鏈最底端的「小學生」氾濫問題,就是「個例」被誤讀為「現象」的鮮活證明。
如果對騰訊系遊戲有一定了解的話,便不難釐清它與核心玩家之間產生的特殊羈絆。起先人們只是樂於吐槽騰訊系遊戲氪金會大幅影響遊戲平衡性的一大缺點,但模因在其傳播過程中往往會顯露出不可控性,於是玩家群體在呈指數級增長的同時,儘管遊戲平衡在日益完善,但拿騰訊造梗也逐漸成為了一項遊戲界中「政治正確」的舉動。
事實上,這種將企業人格化並賦予相應特徵的舉動對騰訊而言並非壞事,譬如阿里打造的「雙十一購物狂歡節」已經成為了全民年度大事件之一,無論對於阿里還是使用者而言,每至雙十一前夕鋪天蓋地的宣傳已經成為了某種心照不宣的文化,也自然不會對所謂「女人強則阿里強」的說法產生任何反感。
但問題在於,如果說「女人」的對應群體是「少年」,涉及到未成年人的後者則顯得更為敏感,甚至會招致不必要的麻煩,尤其當整個產業都曾為此議題栽過跟頭時,無論是從業者還是玩家粉絲,在對待這一話題上應當表現得更為慎重。
「被誤解是表達者的宿命」,如果用當下較為流行的說法來描述,即便是體量如騰訊一般的公司也並非能夠隨心所欲地控制自身口碑在輿論立場中的走向,更多時候它們的生存往往還是要寄託於外部對整個行業的看法。這也就不難理解為何丁磊會在兩會中提出相關法案,當一個遊戲公司的主要使用者群體是未成年人時,倫理上帶來最大的風險並不在於公司本身,而是整個產業。
覆巢之下,焉有完卵。從世紀初的一紙禁令開始,沒有人願意再看到過去近二十年風雨飄搖的景象,對於期間從未缺席的騰訊而言更是如此。