PS Vita停產 索尼為何不再重視掌機市場?
先來說說PSP 從歷史觀現實
PlayStation Vita最早於 2011 年 12 月 17 日在日本釋出,2012 年 2 月 15 日在北美髮布。隨後在 2013 年和 2014 年推出了改進版的 2000 型號。PlayStation Vita是PSP的升級版本,其實相比於PSP,雖然PlayStation Vita加入了觸控功能,但是很難說其與PSP有著本質的區別,從產品理念來看,它更像是一個常規的效能升級,觸控功能的增加沒有激起化學反應。
PSP當年在中國非常的火爆,當然是在前智慧手機時代,那時候PSP功能豐富,不僅可以用於玩遊戲,還可以當作一個大號的MP4使用,而當時的諾基亞手機功能單一,螢幕太小,無法成為娛樂終端。而PSP則是具備網路功能,遊戲功能,圖片瀏覽功能,音樂播放功能,甚至你還可以把它當作一個攝像頭(需要外接裝置),這樣的定位確實對於中國消費者來說,的確很有吸引力。
縱覽這些功能,可以看到其實索尼最下功夫的還是遊戲部分,其它部分只是附帶功能而已,比如網路功能,其瀏覽器操作不便,開啟網頁的速度也極慢,幾乎不具備真正的實用性。而遊戲部分也遭遇了較大的挑戰。索尼是抱著硬體不賺錢,遊戲保障利潤的模式來運營PSP的,但是破解的出現,讓中國成為盜版遊戲的聖地,安裝上自制系統之後,幾乎可以第一時間玩上各種大作。
PS Vita 一個重點擺錯的產品
為了解決這種問題,索尼推出了PlayStation Vita,系統保護更加嚴格了,不能第一時間破解。不過PlayStation Vita生不逢時,它面世之前幾年, iPhone 開始出現了,這就讓PlayStation Vita的各種功能失去了競爭力。它的音樂、網路以及拓展性,和智慧手機相比完敗。
其實掌機一直都是小眾市場,這個市場需要核心玩家的支援,第一需要買掌機本體,第二需要不斷支援遊戲購買,對於一般的消費者來說,不論是歐美還是中國,能夠真正的同時支付兩種費用的群體,都是不會有太大的佔比。
並且PlayStation Vita的很多遊戲都是單機,對於生長在網際網路時代之下的90後乃至00後來說,一個不能和網友互動的遊戲並不會太過吸引人。雖然沒有明確的資料體現購買PlayStation Vita的人群構成,但是通過筆者觀察,很大一部分人的年齡介於85到95年之間。再小的人群對於掌機其實並不感冒,而年齡再大的人群很少有人對於遊戲有明確的好感。
因此PlayStation Vita的定位是一個遊戲為主,其他功能為輔的綜合娛樂裝置,這個定位很尷尬,它的附加功能競爭力不強,和智慧手機無法相比。而主力遊戲部分註定只能輻射很小的群體,無法實現大量的硬體銷售和軟體收入,無法維持其支援鏈條各方的利益收入。
基因匱乏 網際網路思維的差異
為何PlayStation Vita在2011年釋出,還會出現這樣的定位問題呢?其實我們要從日本的整體狀況來看。日本在網際網路時代其實是落後的,目前全球的網際網路企業當中,日本人的身影很少,更多是美國以及中國企業在主導。日本強在傳統的半導體等精密製造業領域。
同時縱觀日本文化,其內卷趨勢較為明顯,由於經濟平穩發展多年,形成了穩定的階級構成。都說日本從上個世紀90年代開始遭遇“失去的30年”,發展開始停滯。但是實際上日本的經濟還是較為平穩的,人們的工資收入一直保持較高的水平,當然其支出壓力較大。這樣的經濟情況,導致了各種亞文化得以快速發展。動漫遊戲業其實就是日本亞文化集大成的表現。
從工業角度和文化角度來看,日本都不存在大規模的網際網路創新的土壤,很多日本人更喜歡單機遊戲,自己的偶像,自己的品牌,這並非是民族自豪感導致,更多是經濟對於社會思想的高度影響。
小眾定位 Switch能否算成功
PlayStation Vita基於這樣的土壤而產生,在這樣的環境中的團隊,很難創造出iPhone這樣的產品。PlayStation Vita延續了PSP的思路就不奇怪了。即便是幾年後任天堂推出了Switch,其實和PlayStation Vita的運營模式也並無本質差異,只不過Switch更加的純粹,並沒有將自己作為娛樂中心而打造,它的一切設計更多是考慮到玩家如何才能享受到多樣的遊戲樂趣而設計的。
目前Switch的銷量已經能達到了2000萬臺以上,兩年就達到這個銷量,業績還是非常不錯的。但是Switch也註定就是小眾產品,其也遭遇了破解的問題。不過筆者認為作為一個遊戲掌機,它的定位是準確同時成功的,大而全未見得有什麼真正的意義。
索尼宣佈沒有後續的掌機計劃,這和索尼集團的整體策略有關係,同時也反映出對於掌機的未來,索尼也沒有太明晰的思路。走掌機的老路,遇見到問題還是一樣的,走任天堂的道路,索尼在機器設計與遊戲創新上也並沒有什麼明顯優勢。