吹不動了!新遊光線追蹤+DLSS體驗:讓人失望
【PConline 雜談】 距離老黃第一款RTX顯示卡的釋出會已經過去快半年了,而釋出期間登場的兩款新技術:光線追蹤和DLSS深度學習超級取樣到現在都是隻聞其聲不見其形,第一款實裝DLSS的遊戲《最終幻想15》也只是能在Benchmark上開啟DLSS,實際參考價值其實不大。終於,等到脖子都長了的超大陸終於盼到了遊戲大作實裝DLSS,《戰地5》於2月15日的更新後就加入了DLSS,成為世界第一款光線追蹤+DLSS集合於一體的遊戲,而另一款遊戲《地鐵:離去》也是在2月15日發售,超大陸也於第一時間體驗了這兩款遊戲光線追蹤+DLSS的效果,但效果並不盡如人意。今天我們就會結合這兩款遊戲來談談光線追蹤跟DLSS方面的一二事。
前排提示:由於篇幅太長,想要先了解光線追蹤和DLSS的朋友可以跳轉到最後一頁看科普哦。
評測環節
我們直接上評測,用資料和影象體現出這兩個技術的效果。
評測配置
硬體平臺介紹 | ||
CPU | Core i7-8700K | |
主機板 | 華碩ROG MAXIMUS XI APEX | |
記憶體 | 芝奇幻光戟 8GBx2 3200MHz | |
硬碟 | 浦科特M8V 512GB | |
電源 | 振華LEADEX G 1200W | |
散熱器 | 九州風神 堡壘360RGB | |
顯示卡 | NVIDIA RTX 2080 Ti Founders Edition NVIDIA RTX 2080 Founders Edition NVIDIA RTX 2070 Founders Edition NVIDIA RTX 2060 Founders Edition |
軟體平臺介紹 | ||
作業系統 | Windows 10 x64專業版1809 | |
顯示卡驅動 | NVIDIA: GeForce 419.17 WHQL | |
遊戲測試專案 | 《戰地5》 《地鐵:離去》 |
遊戲幀數對比
以下測試畫質均設為最高,光追級別均為最高(Ultra),使用不同解析度測試DLSS關閉與開啟後的幀數。
《戰地5》
非裔步兵關卡,進入遊戲後圍繞周邊活動30秒取平均幀數。
《戰地5》要開啟DLSS有非常苛刻的條件,2080和2080 Ti都不能在1080P下開啟DLSS。2080 Ti在2K解析度下也不能開啟DLSS。
《地鐵:離去》
這裡使用遊戲自帶的Benchmark測試,畫質全部拉到最高,海飛絲技術開啟。不過這個Benchmark有時會無法開啟,有時會未響應卡死。
Benchmark在跑完後會給出一個html檔案,詳細顯示執行期間的幀數等資料,還有圖示呈現,非常方便。
而《地鐵:曙光》這邊,2060在4K解析度下不能開啟DLSS,2080和2080 Ti在1080P解析度下均不能開啟DLSS,原因不明。
從幀數上看,開啟DLSS後遊戲幀數的確高了,流暢了,但幀數提高換來的是什麼呢?下面我們來看看畫質對比。
影象效果對比
《戰地5》猛虎末路關卡 1080P
DLSS關閉,車胎的輪轂紋理比較清晰,水裡的倒影也比較清晰
DLSS開啟,相比起沒開啟的時候明顯感覺模糊了
《戰地5》猛虎末路關卡 2K
這裡因為截出來的圖太大了稍微裁剪了一下。
DLSS關
DLSS開
點開大圖稍微仔細看還是能看出區別,DLSS還是有點模糊。
《戰地5》猛虎末路關卡 4K
DLSS關
DLSS開
關閉DLSS,輪轂的材質比開啟DLSS更有金屬感。
總體來看,開DLSS降畫質這個情況確實存在,而且對1080P和2K解析度下影響較大。
總結
一句話:可能是好技術,但不是讓使用者成為韭菜的理由。
以前顯示卡更新換代都是以“加量不加價”這種方式進行,以同樣的價格買到比上一代強的產品。但這代的產品貌似打破了這個定律,相同的效能,相同的價格,使用者體驗不到更強的效能,反而是為了這兩項尚未成熟的新技術買單。從實測中也可以看到,開啟DLSS後對提高光追幀數有非常大的作用。但各位可以看一下,這兩個技術釋出半年了,實裝的遊戲有多少?
國產兩款網遊《劍網3》與《逆水寒》都宣稱加入兩款新技術,但目前超大陸並未看到兩款遊戲實裝,並且就算是2080 Ti,開啟遊戲高特效就已經吃不消了,可以想象下加入光線追蹤後遊戲會卡成什麼樣子。
而兩款新3A大作《戰地5》與《地鐵:離去》,雖然兩款技術都加入了,但無論是從畫質上看還是從幀數上看,實際效果其實並不能讓人滿意。開啟這兩個功能需要的條件非常麻煩,比如2080 Ti想開啟《戰地5》的DLSS就必須要在4K解析度下執行(雖然我覺得買得起2080 Ti的也不缺買4K螢幕的錢),很多人都不知道這個條件。
理論上,4K屏下開光追和DLSS的呈現效果最好,但是現在又有多少人用上4K屏,要說最新還比較主流的那也是2K 144Hz的天下。而要對比144Hz和光追+DLSS哪個體驗好,超大陸肯定是選擇144Hz,先不說畫面體驗,就說眼睛對幀數的感受,144Hz相比60Hz是舒服非常多的。要說畫面的話,不開光追的情況拉滿其他畫質設定,呈現的效果也不比開啟光線追蹤差。光追就是多了細節處的反饋,但是打遊戲哪裡有空閒去看這些細節?當然還真有一部分人打遊戲喜歡看風景,這類人對光追有需求的話超大陸也是無法反駁的。
總之,技術不完善,支援遊戲少,新技術以現在的情況來說就是可有可無的狀態。等到成熟的時候30系可能已經出來了(等等黨大勝利)。最近想買顯示卡的朋友是要幫奸商清10系庫存,還是選擇當老黃的韭菜,超大陸這裡就不給意見了,有錢的人買買買,沒錢的人等等等,就是這麼真實。如果硬要給你們玩遊戲的玩家推薦一個的話,我建議還是買一臺遊戲主機玩吧,有訊息說支援光追的遊戲機已經在做了,據稱是使用DXR然後拿大量CPU核心處理,具體怎樣我也不知道,反正等就完事了(滑稽)。
擴充套件閱讀:光線追蹤和DLSS到底是個什麼玩意
本文旨在用通俗易懂的語言幫助大家快速瞭解這兩款新技術,所以應該不會涉及太硬核的專業術語。而在轉換為容易理解的說法後可能會與實際理論內容有些差錯,超大陸也會負這個責任,歡迎各位網友評論指出錯誤,也歡迎網友在評論區討論。
光線追蹤
光線追蹤技術,英偉達把它叫做RTX技術,微軟則把它叫做DXR(DirectX Ray Tracing)。
簡單來說,DXR和RTX技術就是讓你在遊戲中能體驗到更加接近於現實的光影效果,比如水中的倒影和車身的反光。
上帝說,要有光,失去光的世界就沒有了靈魂。經常去電影院看電影的人都大概瞭解光線追蹤大概是什麼樣子的,電影上的窗戶、水面和金屬面在特寫的時候都會有很絢麗的反射、陰影和折射效果,這就是光線追蹤實際作用的地方。這種效果理論上來說實拍是可以拍出來的,但因為拍電影的時候不像靜態攝影那樣找準角度再拍,在跟隨打鬥爆炸等場面的時候已經很難分心去照顧光線效果了,所以是很難通過真實拍攝拍出來,還有科幻片中的各種特效,比如星戰片中宇宙的各種反射光,宇航服頭盔面罩反射出的各種物體等,其實都是通過光線追蹤完成的,所以我們看到的電影特效非常震撼,臨場感十足,很多時候就是因為有光線追蹤的加持,畫面非常逼真。
電影這麼逼真的效果在以前是要消耗非常長的時間去渲染每一幀,將每幀的光線效果做到最好。而遊戲這種實時渲染的場景以當時的硬體水平來說是很難做到具有光追效果的畫面。所以在很長的一段時間遊戲裡的光線效果渲染都使用了光柵化技術。
但光柵化有一個缺點就是雖然渲染速度和畫質都在一個比較平衡的位置,有些遊戲甚至有媲美真實世界的物體材質,但它的光線效果卻一直給人一種假的感覺,不自然。這時候英偉達的RTX技術就是用於這種場景,讓遊戲場景中的光線折射場景更加真實,同時具有比較好的執行效能。
光柵化渲染,遊戲中的大部分反射場景已經用預先處理好的影象代替,渲染效率非常高,但換個角度看就能感覺到效果很差。
光線追蹤技術,以玩家眼球(螢幕)開始反推光的路線,在物體表面投影出近似於真實世界的反射效果。
DLSS
首先要說明一下:
DLSS不是抗鋸齒技術!
DLSS不是抗鋸齒技術!
DLSS不是抗鋸齒技術!
重要事情說三遍。
DLSS,全名Deep Learning Super-Sampling,基於深度學習的超級取樣。
深度學習,你可以將它理解為AI(人工智慧)的一類,不斷學習提升自我。舉個栗子,你教這個AI(深度學習)認識東西,比如說讓它區分老鼠和貓,你需要給它巨量的老鼠圖和貓圖跟他說:這是貓,這是老鼠。這樣用大量的資料去訓練這個AI,讓它對這種事物的認知度加深的過程就是深度學習。
而超級取樣,簡單來說就是很粗暴的提升渲染解析度,然後縮放畫面實現提高畫質的效果。
最開始的超級取樣技術應用就是SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing),超級取樣抗鋸齒。它處理影象的方式非常直接,簡單來說,就是將本來準備要輸出的小圖(1080P),放大到大圖(4K)進行渲染然後再縮回小圖,這樣理論上渲染1080P的畫面卻消耗了4K畫面所需要的顯示卡資源,所以SSAA雖然是精度最高的抗鋸齒方法,但是也是效率最低的抗鋸齒方法。
但是這個DLSS跟SSAA是反著來的,它是將小圖拉伸至大圖,再通過深度學習AI插值,從而將小圖填充成一張大圖。理論上來講,DLSS也是通過放大解析度增強畫質,不過不同於SSAA先渲染大圖然後縮成小圖,DLSS是先渲染小圖再弄成大圖再縮回小圖。使用DLSS後顯示卡使用的資源大概相當於正常渲染1080P的資源。也就是說如果你用的是4K屏,開啟DLSS後,你就是在4K屏上玩4K畫質的遊戲,但是顯示卡資源佔用只有1080P那麼多。
問題是理論終歸是理論,現實很骨感,要是現在有這麼美好超大陸也不用大費周章寫這篇文章了。
光追與DLSS同時存在的意義
理論上DLSS不能像以前調低畫質那樣隨心所欲提升幀數,它與非常多的東西有密切關係,很多條件相互制約,但是它對提升光追的幀數卻有非常明顯的效果。
這裡需要提及一下Cuda,圖靈卡新增的Tensor Core和RTcore。
無光追的大多數情況:
DLSS需要佔用Cuda和Tensor Core資源。
傳統渲染佔用Cuda資源。
那問題就來了,開啟DLSS後那就是遊戲跟DLSS互相搶Cuda資源,誰處理後的幀數高誰就搶贏了。然而Tensor Core資源是有極限的,在1080P下的大多數情況,DLSS極限效能遠不如正常渲染的效能,開啟後還會拖後腿。舉個栗子:假如1080P下顯示卡不開DLSS正常渲染的話有150幀效能,開啟DLSS只有90幀效能,那實際下幀數就不會超過90幀,DLSS開了還不如不開。
開啟光追的情況:
DLSS佔用Cuda和Tensor Core資源。
傳統渲染佔用Cuda資源。
光追佔用RTcore、Cuda資源還有Tensor Core資源。
這一看不得了,全亂套了,光追和DLSS幾乎每個核心都插一腳。複雜的不說了,我們著重看DLSS和光追都吃到的Tensor Core。
DLSS和光追佔用的Tensor Core有一個平衡的關係,只有DLSS和光追執行速率都達到一個比較和諧的程度(DLSS能剛好渲染完光追後的圖),這時候Tensor Core利用率最高,幀數達到最大化。而要達到這個和諧的程度跟解析度有關,只有靠近那個最佳解析度才能最大化Tensor Core使用,不然都是浪費資源。這裡再舉個栗子,一個程式開啟光追和DLSS後最佳解析度為2K,能穩定60幀執行。靠近1080P後,理論幀數應該更高,但是光追給過去DLSS的圖太快了量太多了,處理不來,達到瓶頸,執行幀率就達不到60幀。靠近4K後,光追要渲染的細節更多,光追處理的幀率達到瓶頸,供給DLSS處理的速率也下降,執行幀率也達不到60幀。
但是, 在開啟光追的情況下,理論上無論什麼解析度,開啟DLSS後都能提升幀數,它將光追後的影象資料用降低解析度的方法處理比傳統渲染要快。
這也是兩項技術同時推出的意義:讓程式在執行光線追蹤後開啟DLSS可以獲得不錯的幀數。