cocos creator主程入門教程(四)—— 網路通訊
五邑隱俠,本名關健昌,10年遊戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。
前面已經介紹怎樣載入資源、管理彈窗。開發一個網路遊戲,難免要處理網路通訊。有幾點問題需要注意:
1.服務端為了快速開發可能前期使用http通訊,後面再改成websocket/socket。
2.同時存在http和websocket/socket通訊
3.通訊資料格式可能需要隨時替換為json或protocol buffer,可能需要新增額外頭部。
4.在新手引導裡使用本地資料做模擬,請求不需要傳送給後端。
5.重連後資料簡單同步
針對第一、二個問題,我在設計通訊模組時會考慮將通訊儘量抽象為統一的對外介面,在遊戲啟動時通過不同的驅動器建立例項(如果只使用一種通訊方式,使用單一例項)。
public constructor(driver: ConnectDriver) { this._driver = driver; }
先定義通用的網路通訊資料結構。其中請求分為資料和控制兩種型別,用於區分心跳、登入、重連
/** * 請求型別 */ export enum RequestType { DATA = 1, CTRL } /** * 網路通訊資料結構 */ export interface NetData { seq?: number; // 序列號 mod: number; // 模組 cmd: number; // 命令 path?: string; // 路徑 data?: any; // 資料 tmpData?: any; // 資料處理器臨時資料 status?: number; //狀態碼 type?: RequestType;//請求型別 }
然後定義通用的對外介面
public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {} public close(): number {} public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {} public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {} public resendNotRecv(): void {}
其中resendNotRecv用於重連後傳送沒有收到響應的包,後端根據序列號決定是否處理。
這裡沒有對推送的處理,實際上推送是接收到服務端資料後,呼叫廣播給監聽者。下面定義監聽者
/** * 網路連線事件監聽介面 */ export interface ConnectEventListener { onOpen(driver: ConnectDriver); onClosed(driver: ConnectDriver); onError(driver: ConnectDriver, msg: string); onSendStart(driver: ConnectDriver); onRecvEnd(driver: ConnectDriver); } /** * 網路事件監聽介面 */ export interface NetEventListener extends ConnectEventListener { onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void; }
對外提供註冊和移除介面
public addEventListener(listener: NetEventListener): void {} public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}
針對第三個問題,需要定義一些前處理器,在傳送資料前和接收到資料後,做攔截預處理。
/** * 網路通訊資料處理器介面 */ export interface NetDataProcessor { processReqData(data: any): any; processRespData(data: any): any; }
對外提供新增和移除介面,這樣就可以靈活定義通訊資料格式
public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {} public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
針對第四個問題,同樣是增加一個特殊的攔截器,在請求傳送前對其處理,如果攔截器能處理,就不再發送給後端。
/** * 模擬伺服器介面 */ export interface SimServer { handleRequest(data: NetData): NetData; }
對外提供設定介面
public setSimServer(server: SimServer): void {}
針對第五個問題,所有資料請求都有序列號,對請求進行記錄,沒有響應的請求包放到一個佇列裡,重連後重發這些包給後端處理。
public resendNotRecv(): void {}
網路通訊先說到這裡,下一篇我們將介紹下怎樣做訊息分發。