DAPP是本末倒置的“偽需求真炒作”,落地存在諸多問題?
Qtum中國CTO鍾文斌在近日表示,絕大多數DApp都是偽需求,token激勵方式也是拍腦袋想出來的,根本沒有實際應用場景的支撐,價格和價值嚴重不匹配。這裡所謂的“使用者”,大多應該是投機者,而真正使用token的使用者,在大多數專案中是不存在的,從他的話中也可以看出現今DAPP距離真正落地還有很長一段距離,諸多問題亟待研究解決。
DAPP資料增長快,活躍使用者低
2018年被業內人士稱為區塊鏈元年,還有人表示今年將會有大量的區塊鏈應用DApp落地,根據DAppRadar網站的統計,目前以太坊上共有1053個DApp,EOS上有88個,從2013年誕生之初完全處於空白階段,到如今千數以上,可見DAPP應用確實在呈上漲的趨勢。
儘管資料總體向好,但絕大多數DAPP因使用者活躍度低下難以存活下去也是一個不爭的事實。
作為曾經最火爆的一款DAPP遊戲,“加密貓”釋出時因為大量使用者湧入,導致以太坊網路阻塞,而如今一天內的使用者僅有335人。且根據DAppRadar網站的資料顯示,目前以太坊上使用者最高的DApp是333ETH,24小時內使用者為2976人,排名第二的IDEX有1570人,幾乎是第一名的一半,再往下從排名第272名的Moon,Inc.-Idle Game+Pyramids等開始,使用者數量為0,這也意味著以太坊上總計1053款DApp中有782款無人問津,佔總數的一半之多,使用者使用率極低。
活躍使用者直接影響到應用的存活和擴張,由上可見一個“現象級”的DAPP至今沒有出現,那麼為何數量如此多的DAPP絕大多數都吸引不了使用者,現存的DAPP痛點到底在哪裡?
本末倒置,接近炒作
區塊鏈的熱度從未熄滅,基於此技術的DAPP更是被行業內稱為“新的風口”,一大批開發商都在瞄準這個財富點準備下場,這也是近日DAPP應用層出不窮的一大原因。然而區塊鏈技術現今並未發展成熟,許多開發商急於獲得收益點忽略DAPP本身的研究,將簡單的遊戲套路扣上DAPP的帽子就推出市場圈錢,導致現在市面上的DAPP很多都停留在概念上,或者可以說接近於借DAPP概念炒作,達到拉高自身流量獲取利益的目的。
那麼如何炒作DAPP於無形?就拿基於EOS上的DAPP舉例,獲取收益的CPU是通過抵押EOS免費獲取的,而EOS的抵押模式採用的是比例制,也就是說越多的人抵押EOS自己獲得的CPU就越少,想要獲得更多的CPU只能抵押更多的EOS,但如若沒有那麼多的EOS只能租,抵押EOS獲取CPU是免費的,但租CPU可不是免費的,且放入抵押池的EOS越多,想要獲取CPU越“貴”,這樣一來就給了DAPP開發商可圖的利潤的途徑。
這類抵押炒作玩法主要表現在博彩類DAPP遊戲上,例如PixelMaster,先設定一個類似於0.05 EOS價格較低的初始參與成本,吸引大量玩家加入,再設定啟用期。每隔一定的時間,取款功能啟用,玩家可將這段間隔時間裡獲得的收益取出,從而刺激玩家不停的玩下去,而且非常關鍵的一點是贏得獎金的只有一個人,玩家抱上“得大獎”的心理就會不斷地投入EOS和CPU,開發商就以此來獲得利益,據悉PixelMaster最中間的畫素點已經達到了3000多EOS,是否將繼續下去還為可知,但這對遊戲開發商而言明顯獲得了極大的利益。
博彩類DAPP遊戲運用抵押炒作在決出最後的贏家後頓時就會喪失很大一部分的吸引力,這類DAPP或許只適合引起一時的爆點,長久維持估計很難,而另一些錢包應用類的DAPP難以留住使用者,或許和他們利用DAPP炒作自身幣價有關。
此類應用DAPP大多和自己發行的貨幣相關聯,下載即送xx幣,邀請使用者就送xx幣等等,最重要的給使用者描繪一個美好的前景來吸引使用者註冊,為自身造勢,然而當高預期的藍圖崩塌,使用者感到被欺騙後也會隨之散去,例如給出“上市之後會大漲”描繪的ONE幣,在推出基於ONE幣的數字錢包後註冊使用者達到40萬,但到如今ONE幣在非小號上表現的資料顯得有些慘淡,人民幣價格只有0.009996元,註冊使用者也隨著大降。
總結:筆者認為目前的DApp生態還非常脆弱,且由於忽視產品的研究專注炒作牟利總體使用率極低,廣大DAPP開發商想要自己的產品獲得廣泛使用者的接受並持續生存下去只能拋卻炒作的浮躁,回到DAPP本身,加大研究力度開發出一款擁有區塊鏈獨特屬性的Dapp才是當務之急。
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